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如果遊戲這麼真實了,你還玩嗎?

硬核遊戲往往最容易把人的心態玩崩

比如說《戰爭雷霆》里的核彈後效一炮死

往往新手出門想要衝鋒,被人陰了直接死

《戰爭雷霆》卸載

《坦克世界》啟動!

最近熱門的《逃離塔科夫》十分硬核,以至於你花好多錢和經歷湊起來的裝備,可能只是一局中的失誤,就被別人帶走然後賣錢。

心態爆炸,《逃離塔科夫》卸載,《彩虹六號》啟動!只要是硬核遊戲,都極端容易出現這種情況,越是向真實靠攏越是容易發生。

然而很多人還在無腦強調真實度,有的無腦到了只要不真實的遊戲都要批,那麼遊戲真實到了極點以後,你是玩還是不玩?

極端真實,那麼首先從操作上來下功夫。載具駕駛里,有各種的專用手柄,還有方向盤、戰鬥機的操縱桿等,高級的還能提供VR視角和搖動椅提供全面的擬真體驗,這方面的擬真體驗已經被大部分玩家所接受。

那麼FPS和RPG呢?參考現在的VR遊戲,如果手柄變成手套式的,完全按照真實情況來,首先會被累死。

玩一天遊戲,直接瘦身十斤,而且還不一定能玩的走,到時候就變成硬核「劍術模擬器」或者「槍械模擬器」,現在的VR槍械模擬器已經可以勸退滿意槍械知識的玩家了,再真實下去,恐怕沒有幾個人玩了。

而且過於真實的操作讓遊戲的重點從內容轉移到了操作上,對於很多遊戲可能就本末倒置了。

為了追求真實的代入感,硬核遊戲的UI界面都是從簡,甚至會有幾乎沒有的情況,從血量、防護狀態、子彈數量等需要數值的地方開始。

要看子彈要拆下彈夾數,要看血量要根據屏幕上的血跡、顏色差來判斷。包括敵人的位置也不會有UI標註,敵人這個目前也都習慣了,包括地圖上的位置,都可能要用指南針和地圖來著,自己的位置完全不標註,超級硬核的野外生存。

如果要再擬真一點,一個完全沒有UI界面的遊戲,能夠想像嗎?UI界面里的包括任務、物品提示、地圖等全部沒有,一個個的都要單獨打開,物品提示直接沒有,儲存檢視需要打開包來一個個翻,這個已經是模擬器而不是遊戲了。

要真實,那麼再加上物理模型破壞、完全擬真的擊殺又如何?《戰爭雷霆》的擊殺後損壞方式就是盡量按照擬真去的,結果就是一炮一個的低容錯率並且帶來了高勸退率。

物理破壞會受限於物理引擎的極限,無法做到完全擬真,如果做到了那遊戲引擎要多麼的無敵,數據量又要多麼的大?而且物理場景破壞帶來的擊殺效果,又是龐大的計算量。

而且擊殺擬真,就意味著要細化到不同的武器擊中人後帶來的不同效果,甚至細化到具體的臟器、血管和骨骼肌肉帶來的影響,如果再加上真實的體力消耗帶來的一時間身體能力下降,那簡直無法想像。

而且和物理破壞一結合,自殺是多麼的容易,撞牆就行,那這個究竟是遊戲,還是模擬兇殺現場的還原軟體?

一部分遊戲越來越朝著擬真的方向走,但是無論什麼遊戲都嚴格的區分開了和模擬器的區別,上面提的任何一點做到了極致真實,其實都已經脫離了「遊戲」的定義範圍。

遊戲的目的是遊玩並且帶來樂趣,就算髮展成了藝術加上了藝術性,那麼也是在感受到樂趣的同時感受其中的藝術性。

為什麼《底特律:變人》的定義是互動式電影,因為其中缺乏遊戲所必需的遊玩樂趣,而是讓玩家推動劇情來代入自己觀賞一部電影。

沒有UI提示,那可以試試看飛行模擬器;如果想要最真實的操作,去體驗各種模擬設備和操作教學設備啊。

有一類專用的設備和軟體,用於各種教學,完全的模擬器,追求極致真實玩這個去,需要遊戲性和快樂再玩遊戲。

如果說人類的本質是復讀機,遊戲的本質就是帶來樂趣的遊玩手段,只是隨著設計思路和設備的發展,開始被賦予了更多的屬性,但是這些屬性都基於遊戲的樂趣為基礎疊加上去的,如果撤除了這個基礎那麼只是用遊戲的手法製作另一個完全不一樣的東西。

在部分硬核遊戲和模擬器開始有些界限不清楚並且混沌的時候,區別他們的手段就是能否帶來良好的遊戲體驗,如果不能而只是單純的模擬什麼東西,比如說飛機駕駛,那麼喜歡開飛機的人可能會覺得有趣,但是喜歡空戰遊戲的人可能無法感受到遊戲性。

違背了遊戲的初衷而去過於追求某個要素,那麼也就不成為遊戲了。


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