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周末玩什麼:《黎明殺機》開發商新作、續作良心《我們是警察2》、單機武俠《天命奇御》、國產競速《Just Ride》以及《煮糊了2》

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。


忘川:《激戰花園》(Steam)

《黎明殺機》的開發商Behavior Interactive出新作了,這次還是「非對稱對抗遊戲」。

去年,因為一些原因,《黎明殺機》從國內的直播平台上消失了。即便現在,在微博上搜索「黎明殺機」,都會因「相關法律法規和政策」而無法顯示結果——對於這款最初因直播而爆紅的遊戲而言,說「沒有造成影響」絕對是假的。有意思的是,玩法設計高度相似的手游《第五人格》,在把原版從「B級恐怖片」和諧成「第五幼兒園」後,至今都活得滋潤,沾了移動平台的光,在普通大眾里的認知度,說不定比原版「殺雞」還要高一些。

「殺雞」的官方微博曾經宣布,「在遊戲公測前允許《第五人格》使用《黎明殺機》的玩法」——雖然因種種原因,此舉並未打消《第五人格》的「抄襲」爭議

因此,對於開發商Behavior會推出這麼一款沿襲《黎明殺機》核心玩法的新作,我並不感到意外,甚至因它表現出了滿滿的「求生欲」而欣慰不已——除了將遊戲名「Death Garden」譯為「激戰花園」,避開了某些敏感字眼,新作的整體設定也由前作「殺人魔捕殺人類獻祭邪神的貓鼠遊戲」轉化為「風靡全球的未來運動」,於是對抗雙方也相應地由「屠夫」與「倖存者」變為「獵人」與「跑者」。

由中國玩家票選、官方推出的「電擊教授」形象屠夫,原型是誰相信大家都知道

Beta測試版帶給我的體驗是,遊戲設定上的變化讓《激戰花園》一掃前作的血腥暴力和陰森可怖,玩家們彷彿從B級恐怖片片場「穿越」到了《飢餓遊戲》的比賽場地——不僅每局的場景地圖都是隨機生成,獵人和跑者之間的追逐戰也轉變為近未來科幻風的「射擊跑酷」:「獵人」是第一人稱,用的是槍支,可以放倒跑者乃至處決,行動力驚人,能實現遠程高速突進;「跑者」是第三人稱,基於不同職業能用不同的弓箭,可以幫隊友回血,或對獵人進行硬控或干擾,極度依賴團隊配合。

於是前作貼屠夫越近越劇烈的心跳聲,在這裡變成了離獵人越近越昂揚的BGM,雙方追逐對抗時,各個都跟忍者似的飛檐走壁,穿行於槍林彈雨,個人感覺節奏要比「殺雞」緊湊明快一些。

跑者的勝利條件是佔領兩個據點並打開安全門,確保3個人逃出

當然,《激戰花園》最大的優勢在於,從題材到風格都比《黎明殺機》更具有普適性——換言之就是在國內穩了。我唯一不敢確定的是,這種變化會不會折損遊戲在視頻直播時的觀賞性,畢竟對於這類型的遊戲來說,或許雲玩家也是決定遊戲能否維持熱度並長期運營下去的重要一環。

目前,《激戰花園》已確認將於8月14日在Steam開始「搶先體驗」,除了提供官方中文文本和語音,上架首周還可限時免費遊玩。現在去官網預購的中國玩家,可以用98元人民幣的國區標準版價格免費獲得豪華版的內容,先前購買過《黎明殺機》的玩家還將額外獲得聯動皮膚。

國區98元人民幣的預售價十分親民了

不管你此前玩沒玩過「非對稱對抗遊戲」,這都是一次難得的體驗機會。感興趣的玩家不妨關注一下近期的遊戲動態——這款遊戲官方微博的名字就叫「激戰花園」。

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劉淳:《死神鎮長》(全平台)

我是因為EA代理的《Fe》才關注到Zonik Games工作室的,儘管事實證明《Fe》並不讓人滿意,但我依然記住了它的獨特風格。Zonik的幾款遊戲都有種一脈相承的東西,其一是美術風格,其二是精神氣質。

如果說Low-Poly畫面、3D、主打探索的《Fe》是一次較為失敗的試探,那麼這次回歸了平面剪貼畫、2D、強調敘事的《死神鎮長》(Flipping Death),就完全是對他們的上一款遊戲《Stick It To the Man》一次穩妥的延續。

這種2D美術風是工作室傳統,這樣一看《Fe》倒像是個例外

在《死神鎮長》中,平台跳躍完全不是重點,過程也就是走走路、對對話、解解謎,精髓全部在於它的故事,遊戲劇情被設計成了一種反傳統的展開,並且以連續劇的形式一章一章地鋪開來。

來簡單看看它的劇情介紹:有些「粗獷」的女主角因為意外來到異界,陰差陽錯中莫名就成為了臨時死神,在過剩好奇心的指引下,主角以一種玩樂的心態,開始為鬼魂們完成他們未了的心愿。聽到這,故事走向大概就能猜得八九不離十了,每個靈魂對應一個故事最後收束在主角身上。

女主、死神與助手,人物造型也很另類

相比只能用鐮刀收割靈魂的死神,主角的一個重要能力是附身活人。遊戲世界被分為生死兩面,玩家可以選擇現世之人附身,附身之後世界由死翻轉為生。主角操縱現世之人,以外人的視角,用笨拙的動作,探索世界與之互動完成亡者的心愿,這就是遊戲最主要也最特別的玩法。

操縱生者後不好好走路的話,吃冰淇淋也會變得非常滑稽

有了這樣的故事設定和遊戲玩法基礎,《死神鎮長》流露的幽默也就不難理解了。遊戲對傳統認知中正經、嚴肅、深刻的「死亡」,從各個方面都儘可能地進行了戲謔、調侃和解構,這種幽默非常聰明、恰到好處。

如果你還是很難理解這種幽默,那麼我可以援引一些評測的內容。有位玩家在評測中寫「這款遊戲的幽默感讓我想到了Double Fine」,Double Fine Productions的出品過《冥界狂想曲重製版》(Grim Fandango Remastered),這款遊戲的原版就是Double Fine的創始人們在LucasArts時代製作的,有人接著說「如果你喜歡Double Fine的《腦航員》(Psychonauts),那麼你一定會喜歡這款遊戲」,後面這句話真正打動了我。

我願意「吹爆」《腦航員》,2代也終於要推出了

《腦航員》是我心目中一款非常優秀的冒險遊戲,遊戲里腦洞大開的想像與不落俗套的趣味,幾乎從頭貫穿到尾,令人歡樂且難忘。所以我想,如果你的電波跟Double Fine能對得上,那麼《死神鎮長》極有可能會合你的胃口。

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胡又天:《神劍封魔》(PC-8801/DOS)

你喜歡「銀河惡魔城」類型的遊戲,或者ARPG嗎?有一款和那些元祖作品同一年代的佳作很少見人提起,那就是1987年日本Game Arts公司出在NEC PC-8801的《神劍封魔》(Zeliard),後來1990年移植到MS-DOS上,交由Sierra發行而推廣到了國際上。我也是在1991年買到了智冠的版本,稍後《軟體世界》26期還特地做了一個攻略別冊,我靠它才打到通關,氣人的是這一期很快就不見了,我怎麼找都找不到,那年頭的攻略都寫得很好看,可以再三回味來著。

智冠版封面,基本沿用日版。話說歐美版把主角的造型改成了大鬍子皮裘的維京戰士,大概是審美習慣的考量

封底介紹很直白,現在不會有人寫這種像是廢話的文案了,然而當年一切都還新鮮,這些都不算廢話(圖片來源:Matrix的網誌)

劇情是最老套的老套:魔王蘇醒了,把王國攪到山崩地裂,還石化了公主,於是勇者你臨危受命,要帶著劍盾與魔法去闖過8關,打倒魔王,集滿水晶,救活公主。當年的遊戲開發者並不必挖空心思想新套路、反套路,因為老套都還沒用老,於是智冠給取的「神劍封魔」這個中文名也是老套得剛好。

憔悴的國王,也就只能發個1000塊給你作啟動資金

遊戲機制上,也就是動作遊戲加上RPG的金錢、裝備、道具、升級等等機制。它並沒有首創什麼,也沒有顛覆什麼,關卡和敵人的設計也都難度適中,整體來說相當好玩,但從整個電子遊戲史的視野來看,它似乎也算不上什麼不可忽略的作品,雖然畫面可以說是那個年代的一流水準,只用16色就表現了黃土、森林、冰川、沼澤、黃金、火山等多種地貌,不過到了現在也就不算特別可觀。

按F9可以調整速度,在城鎮里可以調到最快省時,在洞窟里遇到難關可以降到低速,想回血時可以找個安全地帶調到最快,這讓遊戲的難度降低不少

16色做到這樣已是很不錯了

然而《神劍封魔》還有一項是跨越時代,值得大家前去補課並且銘記的,就是音樂。

本作的音樂由青島伸幸(Nobuyuki Aoshima)、笠谷文人(Fumihito Kasatani)操刀,不認識他們沒關係,我也是現在去查才知道姓名。他們做到了16位時代MIDI樂曲所能做到的一切優點:有悅耳易記的主旋律,且多番替換主音樂器使音色顯得豐富,伴奏也流暢、多變而能營造出使人沉浸其中的氛圍。當年智冠還特別在遊戲包裝盒裡附贈了一塊原聲錄音帶,也不知道是從Roland MT-32還是什麼卡轉出來的,比我們通常用的魔奇音效卡、聲霸卡更富層次。

我認為《神劍封魔》的音樂在它的年代可謂超一流,即使放到現在也不過時,我至今都記得它每一首旋律。只有一點要注意的是,MIDI音樂的輸出效果,在每一種電腦、音效卡、DOS模擬器上都可能有些不一樣,我高中、大學重玩時所聽到的音色就和小時候不一樣了,現在用Windows播放器放起網友扒下來的MIDI檔又差了許多。這方面就得請大家多去找幾個版本的轉錄檔來比較,認準最好聽的那一種。雖然對我來說,再好聽也比不了童年記憶中的那個味道,不過各位就不用糾結這個了。

原聲錄音帶!話說智冠原本是賣唱片起家的,所以翻制個錄音帶也算輕車熟路

前些年,有網友發起過《神劍封魔》的重製計劃,可惜未成。這可以證明這遊戲的確優秀,雖然沒有神到讓人不管怎樣都要搞出個重製版的程度。Game Arts公司現還健在,雖然這麼多年也沒有續作──原本遊戲結局是昭示了主角還要前往另外一個國度的。今後還可能會有嗎?如果大家都把它翻出來玩,或者來做它的同人音樂,說不定可以啊。

我2011年整理家中舊雜誌、舊遊戲時拍的紀念照。這些東西都裝箱送人了,然而回憶猶在,隨時可以翻檢複習,這也就很幸福了

另外,照例,《殺戮尖塔》Mod的更新在此。

WRYYYYYYYYYYYYYYY


胡正達:《天命奇御》(Steam、WeGame、方塊)

在2018年出一款單機武俠RPG這件事本身就是一次冒險,並且《天命奇御》還不是手游,我當然不是說手游有什麼不好,正相反,手游的好處人人都懂,所以現在出品一款單機非手游才更顯得難得。

《天命奇御》的劇情是經典的「王子復仇」模式,即男主身世不凡,童年經歷突變,被師傅養大成人後探索武林。這樣的故事我能想到一萬個,但它依然魅力十足,並且,《天命奇御》的劇情策劃能力不錯,故事節奏把握得很好,埋伏筆、做人設都稱得上細膩不突兀。在劇情策劃漸漸雞肋化的當下,這就很不容易了。

另外,編劇還在劇情中夾帶了不少有趣的私貨,類似「淌屎門」「飯偶像」等情節都在社交媒體上廣為流傳,給遊戲增加了不少曝光度。另外,全劇情配音十分良心,配音演員功力不錯,情感到位,出色到讓我感到詫異。

解放天性

C位出道

戰鬥方面,《天命奇御》採用了觸發加動作結合的方式,避免了回合制的無趣,也有效降低了遊戲資源使用量。戰鬥手感無功無過,反饋略有不足,音效平淡,但破防使用時機、內力與連招增傷之間的平衡還是很有樂趣的,喜歡琢磨武功搭配的玩家會很滿意。

切換不同武器可以使出完全不同的招式

《天命奇御》中採用了武俠RPG中常見的心法與屬性結合修鍊的方式,也就是所謂的玩家能千人千面,塑造出獨特的人物。不同屬性會對劇情事件造成不同影響,例如玩家將人物的直覺屬性點高,會提高發現隱藏事件的概率。由於屬性點有限,所以在進行點數分配時要謹慎行事。

八卦的每一卦代表不同屬性,很有美感

遊戲的缺點是優化略差,有時會出現鬼畜卡頓,極端情況下會黑屏(我就遇到了,進度還沒保存)。到了遊戲後期,隱蔽而龐雜的支線任務讓玩家不勝其煩,但為了獲得那點兒少得可憐的修鍊點又不得不做,不然大概率會卡關。

遊戲的總體素質還算不錯,目前Steam好評率87%,對武俠遊戲有興趣的玩家應該試試,怎麼說,這年頭還能玩的單機武俠遊戲可沒幾個了。

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杜辰:《我們是警察2》(Steam)

有時候我都忘了,《我們是警察》是一款兩年前的遊戲了。

每當我想去看香港那些並不積極向上的警匪片時,我就去玩《我們是警察》,他們給我的體驗其實差不多。現在它出了續作,我開心得像心愛的警匪片出了二代一樣,事實上這款續作也沒讓我失望。

很難定義《我們是警察2》(This Is the Police 2)到底是怎樣一款遊戲,它當然是策略類遊戲,主要的遊戲內容就是你做為一名警長助手,管理警察局、調查案件。但是又不止於此,這款遊戲的很大一部分魅力其實體現在劇情上,它獨具特色的過場影片每次都讓我捨不得跳過。這一代還加入了回合制戰棋元素……

本作的回合戰棋做得妙極了,完全可以獨立出來做一款全新的戰棋遊戲

本作的劇情大概是「上一作中的主角傑克老警長(Jack Boyd)淪為逃犯,逃到了邊陲小鎮尖木鎮(Sharpwood),作為尖木鎮警長的助手開始運作警局」。因此遊戲的主要場景也集中在尖木鎮的地圖上,你需要安排當班的警員前去報警的地點查看情況,並且做出臨場處置。

這些警員並不是冷冰冰的數值工具,他們各有各的特點,有的人不願意和比自己菜的人組隊執行任務,有的人天天請假不願意來上班。對刺頭警員除了辭退,還有多種處置方法,讓他們去查黑幫事件很可能讓他們直接殉職,以免因為辭退太多人招來市政府的懷疑。

培養警員的過程更像是一個養成遊戲,成功完成接警任務會提高警員的能力值和等級,升級可以為警員在各個能力上分配點數,某一能力達到一定等級後又可以解鎖回合戰棋玩法中能使用的技能。每天玩家還能拿一些易拉罐拉環獎勵,拉環可以購買裝備或僱傭新的警員。從運營警察局的部分看來,這活脫脫就是一個《模擬警長》。

尖木鎮是一個寒冷的邊陲小鎮

遊戲還有探案的設定,這部分就像解謎遊戲一樣,需要先找到一個個用照片和文字形式呈現的線索,這些線索有的是罪犯放出的障眼法,有的是無關緊要的廢話,只有找到真正的線索,按照正確的邏輯拼出犯罪的過程才算是完成了破案。

探案玩法從上一作繼承而來,並且更加有趣了

夾雜在這所有玩法中最核心的部分還是遊戲的劇情玩法,《我們是警察2》號稱自己是一款劇情驅動的遊戲,從我的遊玩體驗來看這確實是對遊戲恰如其分的定位。不管是對警局的管理和警員的安排,還是在戰棋中細密的決策,都是被安排在一條完整、毛味十足的吳宇森電影式的故事主線下的。

玩家扮演的老警長傑克實際上已經是一位逃犯,但因為尖木鎮的前警長意外身亡,新警長莉莉(Lilly Reed)能力不足根本控制不住局勢,因此莉莉以幫助傑克脫罪為條件,要求他協助自己管理尖木鎮警局。傑克作為見得多了的老警官,行事風格乾脆利落,說得難聽點就是信奉拳頭至上的粗暴主義,莉莉卻堅持講理的「正義」方法。兩人很快就產生了矛盾,同時前作中傑克的老同事還在鍥而不捨追查他的下落……

遊戲中後期由於警情太多,非常缺乏警力,需要玩家做出合理安排

我不想透露更多的東西了,這款遊戲的劇情實在非常棒,是那種大夏天喝上一口一大半還是冰塊的可樂然後喉嚨里冒出白煙的棒。不同於現在很多宣傳「多結局」但其實很多選項沒有任何意義的遊戲,《我們是警察2》其實並沒有很多對話的選項供玩家選擇,遊戲的走向和結局蘊藏在日常的玩法中。玩家可以選擇粗暴地對待警員,誰不能幹就讓誰滾蛋,但這樣輿論會對傑克很不友好;對警員做太多妥協又會使任務完成得不夠理想,從而導致一系列連鎖反應:每日獎勵不足、沒法僱傭新的優秀警員、裝備缺少、任務愈發完成不了。

讓玩家在其中找到平衡是策略類遊戲常見的做法,《我們是警察2》更進一步,玩家會發現在尋找平衡的過程中其實自己已經做出了很多選擇,這些選擇會引導著老警長傑克走向最終自己的結局。

傑克的命運也像月亮一樣被烏雲遮蔽

最後唯一的建議,這一作自帶簡體中文漢化,但是機翻痕迹嚴重,質量實在不好,有能力還是建議使用英文版本吧。據說俄文版本用詞精妙難以言說,我不懂俄語難以辨別真假,精通俄語的朋友們可以嘗試一下。

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陳靜:《胡鬧廚房2》(多平台)

8月7日剛剛發售的《胡鬧廚房2》(也就是《煮糊了2》)是我和室友本月乃至本季度最期待的遊戲之一。它覆蓋了多個平台,PS4、Switch、Xbox One以及Steam上都能玩到,我和室友訂購的是Switch版。

Switch版一個令人頭疼的地方就是不方便截圖,但它的操作和手感是令我最舒服的

《胡鬧廚房2》上手操作簡單了許多。在前作《胡鬧廚房》中,玩家從1-1的煮湯關卡就要開始重複「配菜—切菜—燉煮—裝盤—上菜—洗碗」的過程,隨著不同菜品的更新,難度更是迅速上升;《胡鬧廚房2》的教學關和入門關把做菜的流程大大簡化,不僅少了「燉煮」這個需要花費相當多時間的步驟,還取消了「洗碗」,在前期基本杜絕了燒好菜後因為忘了洗盤子導致菜燒焦在鍋里的情況,也讓玩家建立起了相當高的自信,想要「煮糊」似乎也沒那麼容易了。

——起初,我也是這麼想的。但這個念頭僅僅維持到我們打開1-2關,就被現實無情地打破。魚肉+需要煮的米飯+海苔?記得一代里這種需要複雜烹調組合的漢堡要等到1-4才出現吧?再加上隨機遛彎經過的路人,難度瞬間上升。我們原本懷有的「這次可以全三星通關」的美妙想法,也立刻變成「過關就好過關就好」的現實主義宣言……幸好,每個角色除了瞬間加速之外,還多了把食材直接扔出去的技能,關鍵時刻可以救命。

遊戲在1-2關的難度就有顯著提升

《胡鬧廚房2》的地圖設計也有亮點。配合角色的投擲技能,有些地圖的地面並不連貫,角色之間需要頻繁把食材拋來拋去才能做好一道菜;有些地圖的不同區塊之間還會有高低差,以及時隱時現的道路,讓遊戲隱隱之間有了點兒「硬核動作」的味道。不過,遊戲也有偷懶的部分:好幾個隱藏關卡的地圖基本上就是照搬一代,重複利用,令人有些糾結。

當然,《胡鬧廚房2》的核心還是合作。在難度大幅提升之後,互拖後腿、手忙腳亂的情形也是家常便飯,假如和你一起玩的朋友不巧是個急性子,那麼「分手」所言不虛;哪怕是關係很好的小夥伴,要配合默契也需要多加練習,到了後來,僅用簡短的「菜」「切」「煮」「洗」單字就可以明白對方的意思,甚至不需言語就能交流,那種感覺也不是一般的好。

這種時候也可以把食材丟來丟去

綜合而論,《胡鬧廚房2》的難度與一代基本持平,玩法也沒有太大變化,假如你玩過一代甚至能夠全三星通關,那麼本作對你來說不算太難且依然樂趣十足;假如是沒有玩過一代,那麼上手期的難度曲線可能需要適應一下,但也不會造成太大的障礙,一旦沉迷就完全停不下來。

雖然不少人都吐槽遊戲是「分手廚房」,但它毫無疑問還是更適合與朋友一起玩。本作更是十分貼心地加入了線上聯機功能,「異地」小夥伴們也逃不開它的「荼毒」了。

多人聯機的場景更加令人眼花繚亂,需要的操作也越來越多

我在搜索相關消息的時候,還發現了一篇頗有意思的文章:Polygon的一位編輯第一時間和他的室友一起體驗了這個遊戲,而且真的發現彼此的交流與合作越來越多了——雖然室友們會在遊戲里沖他大吼大叫,但到了現實中,他們開始互相提醒不要忘了重要的事兒,順手幫別人一些小忙,做家務時分工合作。這些意外的人際交流也讓這位編輯對遊戲有了些新的認識——它很可能在意想不到的地方給人帶來好的影響。

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林志偉:《Just Ride》(Steam)

《Just Ride》是一款國產競速類遊戲,我最早玩到它是在今年的ChinaJoy上,它是在上月底登陸Steam的。

這款遊戲看起來有點像第一人稱的《暴力摩托》,玩家在美國的公路上駕駛著自己的座駕,完成各種高難度的行動。雖然這款遊戲被貼上了競速的標籤·,然而爭奪第一併不是遊戲的主要內容。像《暴力摩托》一樣,玩家可能通過各種非常規的手段來讓自己贏得勝利。在兩車接近時拳打腳踢只是基本操作,在遊戲後期你甚至能使用弩箭一類的武器遠距離攻擊別人。在一些任務中,你還能像電影中的摩托車刺客一樣,使用C4來一次性幹掉一車人。

遊戲的視角是第一人稱的

遊戲是由國內團隊開發的,因此它有很多讓人會心一笑的中國元素,全中文配音也很好地提升了玩家的代入感。舉一個簡單的例子,在遊戲中玩家是有生命值的,在輕微碰撞或遭到毆打的情況下,玩家生命值會有小幅度降低,這時候車手的反應是標準的國罵……雖然我不並不提倡這樣,但對於競速類這種需要代入感的遊戲,體驗的提升是很大的。

遊戲的世界觀設定也玩了一些梗

另外一點值得說的是,僅僅以摩托車競速遊戲而言,《Just Ride》這款遊戲的畫面我認為能算是中上等的,一個國產遊戲團隊能做到這樣很不容易。

《Just Ride》目前還在搶先體驗中。既然是一款搶先體驗的遊戲,肯定還有一些不足的地方。遊戲首要的不足還是UI上的過度簡化。《Just Ride》同時有一個VR版本,因此它的普通版本也有許多VR遊戲的特點,就是UI過於簡單(當然這也與它尚未開發完成有關)。遊戲雖然玩法已經很成熟,但過於簡化的UI以及完全沒有的教學任務,讓它看上去就像是個「學遊戲3年」的作品。

當然,我更相信這是一塊未經雕琢的璞玉,或許過一段時間再來體驗這款遊戲又會有不一樣的感覺。

遊戲的更新很勤快,在我寫到這裡的時候,遊戲又迎來了一次大更

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熊宇:《我還不能睡》(PC)

每個人都有這樣的體驗,很困,但是不睡覺。

先不去追問為什麼不睡,想想如何才能不睡著吧。《我還不能睡》就反映了一個人掙扎著不睡覺的過程。

在這款遊戲中,你將扮演一名大城市的有為青年,並且掙扎著不去睡覺,哪怕你已經精疲力竭,但就算是爬也不能睡,直到你到達某個莫名其妙的地方。

半死不活的有為青(shè)年(chù)

遊戲的操作十分簡單,滑鼠選擇方向,按下蓄力,鬆開衝刺(以蠕動的爬行方式),拖拽身體可以翻滾。在實際的遊玩中,遊戲的手感比較……隨意,有些類似於《人類一敗塗地》(Human Fall Flat),有許多喜劇效果。

在遊戲中你不能上天……但可以上牆

在遊戲進程中,玩家最大的敵人是枕頭,這些枕頭為了讓你睡覺甚至動了起來,一旦玩家的頭碰到枕頭,就會陷入夢鄉,本局遊戲便宣告失敗。

一旦碰到枕頭,就再也無法挽回了!

遊戲使用「清醒」進度條控制時間,你需要在自然睡著之前到達指定位置。為了在移動中保持清醒,你可以用自己的頭去砸破花瓶、掛畫等物品——每次你感覺到頭疼,就會睡不著一會。而咖啡則會有更顯著的效果。

遊戲還是挺魔性的

其實,除去這個題材來看,遊戲只是個操作有些鬼畜的動作遊戲。但是這個題材,以及遊戲的風格給它增添了不少趣味。

那麼,為什麼你很困,卻還是不睡呢?有的時候,是要工作沒法睡;有的時候,哪怕是下班回到家,感覺很困卻仍然不願意睡,因為屬於自己的時間是有限的,一旦睡去了,第二天的時間又給了別人。

所以,遊戲中的角色翻滾著、死撐著,就是不肯睡去,這種情況還真是殘酷又真實啊。

目前,遊戲還在開發中,完成的關卡也不多,製作組放出了遊戲原型給玩家試玩,你可以在itch上免費下載到遊戲,當然也可以考慮捐贈。


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