2018-2022年中國電競產業發展預測分析
影響因素分析
一、有利因素
(一)政策支持
1、國家層面
2016年4月15日,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》。明確指出「在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。」
2016年10月14日,國務院總理李克強主持召開的國務院常務會議。會議指出「要出台加快發展健身休閑產業指導意見,因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等。」
2、部門層面
2016年7月13日,國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》。規劃指出「以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。」
文化部2016年26號文件提出:鼓勵遊戲遊藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等技術;支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,帶動行業發展;全面放開遊戲遊藝設備的生產和銷售,全面取消遊藝娛樂場所總量和布局要求;各省、自治區、直轄市應當確定本地至少3個轉型升級重點城市(區),各重點城市(區)應當分別發展3-5家歌舞娛樂轉型升級示範場所和遊戲遊藝轉型升級示範場所;示範場所優先享受文化產業優惠政策和政府扶持資金,優先承擔政府購買公共文化服務項目,優先享受政府、協會等提供的培訓機會,對示範場所開設符合條件的新場所,提供行政審批便利。
2016年9月6日,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。該名錄增補了13個專業,其中包括「電子競技運動與管理」。該專業屬於「體育類」,有資質的學校可以從2017年開始正式招生。
(二)許多城市大力發展電競產業
近年來,北上廣深等一線城市在電競產業方面走在前列,安徽的蕪湖、江蘇的太倉市、河南的孟州市、重慶的忠縣等等看好電競產業,均引入電競產業,與大型電競企業合作,開發電競小鎮等,定期舉辦電競賽事。上海更是致力於打造全球電競之都,全力發展電競產業,並走在全國的前列。
在上海,幾乎國內重量級電競賽事均有落戶,而這要歸功於上海電競產業上下游的成熟配套,遊戲研發商、電競戰隊、電競解說、直播平台、比賽運營商、硬體製作商等各個環節明確分工,已經形成了強大的「集群效應」。截至2017年底,國內80%以上的電競公司、俱樂部、電競明星團隊都集中在上海。
(三)資本湧入電競行業
在電競產業鏈不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力、地方政府都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。A股上市公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。
完美世界一方面和美國Valve簽訂合作協議,負責DOTA2在中國大陸地區的獨家運營服務,後又獲得《反恐精英:全球攻勢》的中國代理權,另一方面又與聯盟電競戰略合作,在電競賽事、人才培養、俱樂部及電競項目投資孵化、電競衍生品、媒體資源等方面展開深度合作。
巨人網路主要布局在移動電競領域,公司圍繞《球球大作戰》為核心構建「巨人電競」生態體系,用戶、賽事、內容、品牌深入融通。巨人網路通過與阿里體育、傳統快消品牌、潮流服飾品牌等合作,對外擴展公司電競賽事的影響力。
萊茵體育則通過子公司萊茵電競,與擁有網咖資源及電競行業經驗的阿瓦隆公司及其股東方蔡國峰合作,打造電子競技賽事、國際競訓中心、電競網咖及電競網路平台。順網科技、深賽格、盛天網路主要通過網吧以及電競館切入。深賽格與網魚科技戰略合作,在公司旗下物業協同布點「電子競技」實體店。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競遊戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。雙方計劃在K11項目及在建K11項目內合作建立電子競技賽館、VR體驗館、電競主題餐廳、戶外廣場等。
與上市公司自身切入電競產業相比,更多的資本勢力通過投資的方式入局其中,尤其是電競俱樂部成為各路投資方競相追逐的投資熱點。
2017年5月,國內老牌職業電競俱樂部LGD完成3000萬人民幣A輪融資,五嶽資本領投。2017年下半年,電競俱樂部VG完成A輪近5000萬元融資,投資方包括達晨創投、娛樂工場、逍遙資本。2018年5月,電競俱樂部EDG宣布完成由曜為資本及中國偶像娛樂產業基金領投的近億元Pre-A輪融資。此外,剛在MSI上奪冠的RNG也將啟動融資計劃,業內多位大佬和投資機構已經向RNG拋出橄欖枝。
(四)電競入選亞運會
日前,亞洲奧林匹克運動會理事會公布了6款入選2018年雅加達亞運會的電子競技表演項目。在公布的6款入選遊戲中,《英雄聯盟》《實況足球2018》《傳說對決》(王者榮耀海外版)將作為團體項目,而《星際爭霸2》《爐石傳說》《皇室戰爭》則將作為個人競技項目,這個消息對於整個電競產業來說無疑振奮人心。它代表了主流社會對於電競的正面認可,也是未來電競行業更加規範化的一個信號。
(五)產業鏈逐漸成熟
以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節目製作方為核心的電競內容生產環節,是整個電競產業鏈最大的價值來源。此外,電視和網路直播轉播平台也越來越受到資本和行業重視。未來兼具內容生產能力和內容播放渠道的廠商經歷市場整合會佔據優勢,也更有機會依靠打通產業鏈拓展更多商業模式。
目前,國內電競產業的變現方式主要是兩種,一種是流量變現,這樣是互聯網行業的通用變現方式前,包括遊戲聯運、電子商務及廣告等;另一種是內容變現,主要包括圍繞電競的相關內容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。目前,國內電競行業的變現方式主要還是前者,不過隨著遊戲電競直播的火熱,內容變現的份額也在增長。
二、不利因素
(一)專業人才缺乏
電競作為一門新生的專業,2017年教育部才將電子競技運動與管理專業新增為2017高等職業學校擬招生專業,更不用說電競旅遊業這一電競與旅遊交叉的產業,且以電競旅遊發展模式之一的電競比賽觀戰游來說,舉辦一場具有吸引力的電競比賽,需要多方面的人才,如電競職業選手、電競分析師、電競解說人員等。電競旅遊專業人才、電競活動從業者專業人才等的缺乏,會使得電競活動吸引力降低,這是制約影響電競旅遊快速發展的主要問題。
(二)運動員體系不健全
與電競賽事類似,目前的電競選手也是依託俱樂部和戰隊生存,屬於純商業行為。無法像田徑和球類這樣的項目設立運動員的培養、晉陞和福利體制,同時還要考慮運動和商業賽事的關係,對於電競這種商業化基因濃厚的競技行為來說,兩者關係的處理尤為重要,不能重蹈目前運動員退役後衣食無著的窘境。
(三)電競賽事不夠正規化
電競雖然是利用電子遊戲作為比賽的賽事,但它同樣是屬於體育賽事的範疇,電競賽事需要正規化,選手、裁判和比賽流程都要規範化,目前僅靠直播平台和賽事組織方的行業自律難以保證比賽的公平。
十年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員註冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規則》,但這些法規過於粗放,對於今日的電競行業適用度有限。
電競產業市場規模預測
2017年,中國電競產業市場規模達到770億元。我們預計,2018年中國電競產業市場規模將達到908億元,未來五年(2018-2022)年均複合增長率約為15.21%,2022年中國電競產業市場規模將達到1600億元。
圖表 中投顧問對2018-2022年中國電競產業市場規模預測
數據來源:中投顧問產業研究中心
電競用戶規模預測
2017年,中國電競用戶規模達到3.7億人。我們預計,2018年中國電競用戶規模將達到4.1億人,未來五年(2018-2022)年均複合增長率約為4.02%,2022年中國電競用戶規模將達到4.8億人。
圖表 中投顧問對2018-2022年中國電競用戶規模預測
數據來源:中投顧問產業研究中心
本文來自電競世界,創業家系授權發布,略經編輯修改,版權歸作者所有,內容僅代表作者獨立觀點。[ 下載創業家APP,讀懂中國最賺錢的7000種生意 ]
※年輕夫妻攜手共創「烹飪書店」,創意好又賺錢
※治大病靠改造一兩個基因就行?現實比想像難多了
TAG:創業家 |