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Newzoo:2021年將有20億人了解電競 收入增至16.5億美元

本文轉自GameLook

來源:遊戲觀察

今年,Newzoo迎來了其對全球電子競技市場研究的第五年。為了慶祝這一時刻,我們回顧了過去幾年我們對市場的一些預測,其中包括Newzoo在2015年發布的《全球電子競技市場報告》 以及《定義電子競技未來的五大因素》,在《報告》中我們預測了2017年電子競技的認知度和觀眾數量。

電競產業增長的一個主要指標是有多少消費者真正對這個行業有所認知。電子競技是一個相對年輕的現象,所以自然而然, 很多消費者從未聽過「電子競技」 或「競爭遊戲」 這兩個術語。每年,我們都會向全球消費者詢問他們對電子競技的認知——這是Newzoo全球電子競技市場模型的重要輸入之一。今年,我們估計全球有16億人對電競這一概念有所認知。 預計到2021年, 這一數字將增加到20億,超過世界總人口的四分之一。

然而,這並不意味著這20億消費者將真正觀看或參與電子競技。隨著行業持續進入主流,它必須將認知度轉化為收視。總體上,我們預測,電子競技總觀眾人數將從今年的3.95億增長到2021年的5.80億。

除了關於觀眾和認知度的預測之外,我們還會對未來幾年的電子競技市場整體的發展趨勢做出一些大膽的預測。 這篇文章將從電競市場的消費者角度入手;下周,我們將推出從電競從業者角度入手的相關分析。

因此,到2021年,全球電子競技產業會達到什麼樣的里程碑?回顧我們在2015年的預測, 我們做得如何?

消費者預測:2021年,17億美元的電子競技市場將會是什麼樣子的?

預測一:

英雄聯盟全球總決賽將比歐洲六國橄欖球賽(北半球最大的橄欖球比賽)吸引更多的觀眾。

《英雄聯盟》的收視率正在快速增長。 Newzoo的Game Streaming Tracker顯示,該遊戲僅在2018年7月就產生了3400萬小時的電競收視時長, 而且正在吸引越來越多的年輕人。電子競技目前的增長軌跡,加上其年輕的國際觀眾,表明這一巨大的電競賽事正在逐步吸引比全球最大的國際橄欖球比賽更多的觀眾。

預測二:

一位備受矚目的電競選手將在耐克的全球廣告中亮相。

在收視方面,電子競技整體已經與高爾夫這一運動相提並論。鑒於耐克已推出了由高爾夫專業選手主演的商業廣告,包括泰格·伍茲和羅里·麥克爾羅伊,我們預計耐克將在2021年邀請一名主要的電競選手參與他們的廣告。此外,我們的Consumer Insights顯示,相較於美式足球等流行的傳統體育項目,10歲到31歲的人群更傾向於觀看電子競技賽事。當然,以電子競技為中心的商業廣告更會引起他們的共鳴。

預測三:

英雄聯盟全球總決賽中超過一半的觀眾將不會是該遊戲的活躍玩家。

根據我們的數據,20%的《英雄聯盟》電競觀眾並不積極玩該遊戲。明年將是《英雄聯盟》 誕生的十周年,隨著越來越多的新遊戲進入市場,玩家下降是再正常不過了。再加上全球電子競技經濟的持續增長,很多昔日的《英雄聯盟》玩家可能會像許多人一樣,回來觀看最後的決賽。

預測四:

電競內容將被官方的內容主導,而不是現場的比賽。

用評論及賽前、 賽後的分析來補充現場賽事, 多年來一直是傳統體育的一部分。這種官方內容也漸漸在電競行業中變得更加突出,包括紀錄片、 幕後花絮、賽前賽後分析、 精彩賽事特輯以及相關脫口秀, 比如CCTV聯手騰訊電競拍攝的《電子競技在中國》 。

預測五:

西班牙的伊維薩島將吸引一萬名電競遊客參加其現場活動。

所有主要的電競城市都依賴旅遊業;另外正如我們剛剛提到的,電子競技在年輕人中很受歡迎。 西班牙的伊維薩島是全球年輕人的旅遊聖地,為此我們預計, 伊維薩島將利用當地的電競活動來宣傳自己。 如今, 電競的實體化變得尤為重要——我們已經看到越來越多的度假村和城市投資該領域,比如各地政府爭相成為「電競城市」,又比如大型酒店服務公司新濠博亞娛樂最近在澳門開設了旗下第一家電競場館。

2021年的其他預測:

? 在美國,電子競技將比網球聚集更多的觀眾。

? 世界上最受歡迎的電競團隊將擁有比金州勇士隊更多的Twitter粉絲。

? 世界上最大的10個首府城市將分別擁有專門的電子競技場。

? 遊戲流媒體內容將在主要的平台上產生總計100億小時的觀看時間。

我們三年前有關電競消費者的預測是否正確呢?

預測一:

到2017年將有1.45億的電競愛好者。

結果:正確! 我們的數據顯示,2017年有1.43億電競愛好者。 這比我們在2015年預測的少了200萬。然而,值得注意的是,自我們的第一份報告以來,我們改變了細分方法:在我們新的報告中, 我們不再包括參與比賽的非電子競技觀眾。

預測二:

到2017年將有1.90億偶爾觀看的電競觀眾。

結果:正確! 我們2017年的估計顯示, 2017年實際上有1.92億偶爾觀看的電競觀眾。2017年,中國擁有全球最多的偶爾觀看的電競觀眾,達到6040萬之多(佔全球31.3%的份額),其次是美國,有2460萬(12.8%)。

預測三:

到2017年,將有超過12億人了解電子競技。

結果:正確!

我們的統計數據顯示,2017年有14億人了解電子競技。我們預計到2021年, 這一數字將增長到20億。

預測四:

到2017年,電競粉絲的數量將高於手球迷或美式足球迷。

結果:不正確!

根據我們的研究,2017年的網民中, 有10%是電競愛好者;相比之下,14%的在網民是手球球迷(美式足球擁有相近的愛好者)。我們還沒到達那裡,但從電競行業目前的發展軌跡來看,它比手球和美式足球更受歡迎只是時間的問題。

預測五:

大眾化電競類型的出現, 將吸引更多的電競觀眾。

結果:正確!

「大逃殺」類遊戲的爆炸式增長, 為電子競技開拓了一個全新的觀眾群體。事實上, Newzoo7月份的Game Streaming Tracker顯示, 《絕地求生》電競內容產生的觀看時長在Twitch上排名第五,僅次於CS:GO和《守望先鋒》 等行業巨頭。 此外, 包括《王者榮耀》和《皇室戰爭》 在內的移動電競賽事, 正在將這一行業推向更廣泛的受眾。

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