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射擊,AI人,自由平移…超燃國產遊戲《Revoke》體驗

文丨來福特別瘦

從《魂斗羅》到《斑鳩》,從《雷神之錘》到《使命召喚》、《GTA》系列,從《半條命》的一個MOD到《CS:GO》,從爛熟於心的b13,b31,b41到現在的機場、Y城、防空洞……對熱愛遊戲的90後們來說,幾乎沒辦法抹去射擊遊戲在他們遊戲人生上的烙印。

人類經歷過的,以及正在經歷的每個時代都在射擊,總在射擊,射擊早已成為這個物種基因記憶的一部分。以至於在每一次遊戲革命性的轉變過程中,射擊類遊戲幾乎都是最敏感的一個。就在這樣的PC遊戲向更廣闊的虛擬現實世界中轉變的時候,射擊類遊戲又做了先鋒。

作為國產VR遊戲先鋒之一的九境互動,也選擇了FPS遊戲的形式,他們的遊戲《Revoke》也於今年7月25日登陸Steam。在未正式上線之前,87君就曾體驗過這款遊戲的Demo,但Demo畢竟只是遊戲中一部分的展示,所以在本次上線之後,87君就又對完整版的《Revoke》進行了體驗,並為大家帶來第一手體驗報告。

設計感是第一要義!

對於一款已經做到「畫面精美,流暢度高」的VR遊戲來說,並不需要再去用多餘的辭彙形容,玩家會給它最真實的反饋。其實早在Demo版本的時候,《Revoke》的原畫設定已經被很多人注意和喜歡了。

《Revoke》的遊戲原畫受到了國外知名遊戲美術網站ArtStation的推薦。更有趣的是,相較於這條推薦之前的《頭號玩家》,《Revoke》似乎更加受歡迎一些。

為了減少VR帶來的暈眩不適感,設計團隊適度弱化了場景環境的刻畫度,轉而在角色、槍械、敵人等建模精細度上下了不少功夫。特別是在眼前的手臂,整體的設計風格有點《合金裝備》的意思。如果要讓現在的年輕人更容易產生通感的話,它也比較類似於OW中的秩序之光。

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在UI方面也選擇了近年來流行的扁平化UI設計,用簡單的圖形描述UI本身的功能即可。比如槍械旁邊子彈的數量就是用數字和常見的「電量格」形式表現的,簡單明了,又不會浪費太多資源。

在一些爆炸等特效方面,也是選擇了未來主題中比較流行的粒子特效,雖然這個粒子特效不賣錢(此處@G胖),但是卻做的不錯,而且能跟整體扁平化的風格相得益彰。

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盡量減少多餘部分資源的佔用,增加遊戲本身的高質量內容,這就是為什麼《Revoke》美術如此精美,但並不影響其流暢度的原因。

遊戲體驗滿足硬核需求

邀請了一些其他同事玩這款遊戲,加上本人的體驗,《Revoke》給大多數普通玩家的第一感覺就是,暈,真的暈。連素來刀槍不入的欄目組小妹都表示,這遊戲我只敢玩10分鐘。看起來這是《Revoke》的缺點,實則卻是開發者一次大膽的嘗試。

市面上許多主流的VR遊戲更多的是採用瞬移型的移動方式,就是選擇目標地點,按下某個按鈕,這樣會大大減少在遊戲內眩暈的感受。但這樣的設定在許多硬核玩家眼裡就不夠VR,畢竟模擬真實世界,真實世界裡有誰會是瞬移的呢?

所以有個貼吧老哥說的好,移動方式直接上平移,這個選擇十分大膽。

平移的方式留給玩家更多的可操作空間,在除了「突突突」的爽感之外,玩家還能夠獲得類似於秀操作等滿足感。但也面臨著很大的優化難題,畢竟遊戲的優化也在影響著玩家的眩暈程度。

在遊戲體驗過程中,87君可以躲在集裝箱後面,通過微調角度跟敵人博弈,最終達成擊殺的目的,這一點是很多硬核玩家的需求。只不過平移實在需要玩家花費大量的時間和精力去適應。在未來的VR遊戲中,不可能一直採用瞬移這種「討巧」的方式的,更多的還是需要教育用戶適應瞬移,最終完成完美的虛擬現實體驗。

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《Revoke》為玩家提供了凍結時間,力場護盾和變形加農炮三種技能。目前87君比較多的使用到的是力場護盾技能,需要充能,使用時幾乎覆蓋了全部視角,在VR遊戲中可以提供很強的安全感。在遊戲中可以應對敵人較多的情況,持續時間也比較長。

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背景設定別具一格

據了解,《Revoke》的創作團隊都喜歡《合金裝備》,所以整體風格也是鍾情於日式機械風。老玩家都明白,日系一切都喜歡講點道理,注重賦予ACG文化的精神內涵。《Revoke》創作的靈感來源於諸多宗教題材,如中東的拜火教、波斯明教、基督教,遊戲中的角色分別對應不同宗教元素分成三派。

遊戲的故事背景放在未來世界,一個強大的外星AI降臨地球,將人類進行強制改造,全身只留下了大腦,其他全被機械所代替,為了讓人類能回歸肉體不受奴役。玩家將扮演加入反叛軍的Miya少校進行戰鬥並營救「聖嬰」。

希望在接下來的故事發展中,九境互動能對宗教,人類與AI等方面的問題進行更多的探討,帶來國產遊戲在內涵方面更深刻的體驗。


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