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二季報看網易,遊戲依然是未來兩年業績成敗關鍵



撰寫|張子龍



今天(8月9日)網易公司發布了二季度財報,營收和收益表現均出乎市場預期;二季度凈收入為24.61億美元,之前華爾街分析師平均預計營收為24.1億美元;第二季度每股攤薄收益為3.15美元,也大大超出華爾街2.09美元的預期。


 


其中第二季度,網易在線遊戲服務凈收入為100.61億元人民幣(15.20億美元),上一季度和去年同期分別為87.61億元人民幣和94.30億元人民幣。


 


二季度的財報進一步證明了遊戲強則網易強。在電商等新業務尚未大舉商業化之際,遊戲特別是新遊戲,依然是支撐網易財報的關鍵因素。「在公司舊有遊戲保持穩定發展的同時,公司主要的成長動力來自於新遊戲的發布,並對於下半年保持這種增長勢頭很有信心。」網易CFO楊昭烜表示。

 


網易公司也提到,至少下半年到明年,諸如電商、雲音樂、有道等業務線的商業化水平提升還將非常有限。




 



新手游和海外市場,


二季度逆勢翻盤的關鍵



 


手游多元化戰略開始開花結果,海外市場繼續高歌猛進擴,端游和手游的老產品也止住了下滑態勢,從一季度到二季度,我們看到網易出現了這些調整。


 


今年5月20日,網易一口氣發布《逆水寒》、《Raw Data》、《神都夜行錄》、《非人學園》等20多款產品,並不斷創新《荒野行動》、《陰陽師》、《楚留香》等14個經典IP的玩法。


 


從二季度業績看,此輪「飽和攻擊」開始收效:


 


手遊方面,二季度網易的在線遊戲服務凈收入為100.61億元(15.20億美元),同比增加6.7%,其中手游的凈收入佔比進一步上升到74.7%,上一季度和去年同期該佔比分別為71.8%和72.4%。


 


手游業績也推高了網易二季度毛利,財報指出,在線遊戲服務毛利同比和環比增長主要是得益於自研手游的收入貢獻,這些產品包括《楚留香》、《荒野行動》和《第五人格》。







二季度網易毛利潤為72.45億元(10.95億美元),同比增加7.5%,上一季度和去年同期分別為59.54億元和67.37億元;毛利率為64.3%,上一季度和去年同期分別為62.1%和63.1%。

 


此外,本季度遊戲業務相關的市場營銷費用環比也出現下降,加上部分成本相對穩定,遊戲的毛利率的同比和環比均實現上升。


 


丁磊在隨後的電話財報會議上指出,「在手遊方面,我們繼續推進多元化產品戰略。在第二季度,我們成功推出數款非MMORPG類的手游產品,比如《影之詩》、《第五人格》和《非人學園》等,每款遊戲表現都不俗。」






海外市場方面,《荒野行動》於2018年6月登頂日本iOS App Store暢銷榜;《第五人格》於2018年7月上旬登陸日本市場後,迅速登頂日本iOS App Store及GooglePlay Store下載榜。


 


「新品的推出也吸引了不少海外玩家,特別是在《荒野行動》和《第五人格》等遊戲的帶動下,我們在海外市場取得了更大的成功。」丁磊今天表示。





端游:遊戲業績復甦的另一條腿


 


從二季度來看,決不能低估端游市場對網易的價值。財報顯示,端游依然是網易遊戲的兩大增長點之一。財報顯示,《夢幻西遊》、《大話西遊》和《新倩女幽魂》的端游和手游版本、《陰陽師》和《率土之濱》等用戶數繼續活躍,而《我的世界》中國累計註冊用戶超過1億。





 

特別是今年6月29日推出的高端端游作品《逆水寒》,該遊戲憑藉美術風格和玩法創新,迅速成為中國市場近幾年來最受用戶關注的端游產品之一。


 


在丁磊心目中,PC端游和手游有同樣分量。


 


丁磊今天表示,「全球範圍內PC遊戲用戶的數量還是在增加的,這可以看得出來。當然這依賴於PC遊戲的質量,如果你有好的產品,會帶動很多新的玩家,新的用戶重返PC。真正的遊戲玩家未來在家裡既會有PC,也會有手機,還會有遊戲主機,也會有像任天堂Switch電子遊戲機這樣的東西,不介意家裡同時存在好幾個平台的產品。反而是只玩手游,不玩PC可能只是入門級的遊戲體驗,真正的骨灰級玩家和成熟玩家會購置多個平台的設備。」


 


一個典型案例是Steam平台,目前Steam的中國用戶量早已突破千萬,隨著Steam中國版敲定推出,更多的端游市場等待開發。


 


除了收割用戶,逆水寒這樣的擔憂產品,也會帶來長發行周期和更好的PC收入貢獻。有分析師今天預期,網易接下來PC營收會因《逆水寒》的提振從三季度開始出現反彈。網易公司同樣預計,這款遊戲會和其他網易PC遊戲一樣,有比較長的生命周期。


 


「《逆水寒》上市已經有一個多月時間了,目前觀察總體數據而言是非常滿意的。「我們注意到玩家在遊戲類的社區已經逐漸形成,從個人朋友圈的社群到幫會朋友圈的社群,到整個陣營對抗的氛圍都已經成型,所以我們對它的生命周期是有充分的信心的。」網易公司今天表示。


 



網易Q2的啟示:


存量時代,

憑藉產品矩陣收割用戶是上策


 


網易二季度財報發布趕上遊戲產業最困難的時期。


 


遊戲工委近期一組報告顯示,上半年中國遊戲產業收入增幅創下新低,用戶規模增長區域停滯,而受版號收緊等不利政策因素影響,新游供應減少。在港股市場,騰訊公司過去幾個月市值蒸發了近一萬億,多家投資機構擔憂該公司第二季度手游收入增長前景。


 


今年CJ期間遊戲廠商和投資機構普遍認為,下半年中國遊戲市場將變得更加困難。這也體現在流量和用戶向巨頭集中,中小CP和遊戲平台的生存空間進一步擠占,近日一位騰訊前員工、遊戲創業者跳樓在行業內熱議,正是遊戲企業生存艱難的寫照。



此番背景下網易二季度遊戲業績回升,反映了遊戲行業的CP和用戶資源持續進一步集中的殘酷現實。但另一方面,也給第二、第三梯隊的遊戲廠家提供了啟示:即依靠產品矩陣儘可能收割有限的用戶成為大廠最穩妥的選項。


 


「雖然現在大型企業的一些產品不是直接盈利,但產品矩陣的作用就是搶量,是帶動用戶的規模增長,為自己其他高收入的產品提供用戶。」伽馬數據聯合創始人王旭表示。


 


網易二季度遊戲業績復甦,一定程度也正得益於產品矩陣策略,數據顯示過去一段時間大型廠商進行一輪內部測試淘汰的產品,比部分遊戲企業上線的產品還要多。而過去兩個月,網易遊戲圍繞《夢幻西遊》等經典IP持續進行產品迭代。今年6月網易正式推出「全新世代」新版本,並同步放出了口袋版手游,與最初版本相比,新游的玩法內容豐富程度擴大了10倍以上;《大話西遊Ⅱ》、《天下3》、《大唐無雙2》和《倩女幽魂2》等經典大作也在今年陸續迭代升級。









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