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【專訪】網易遊戲為何要聯合Survios做線下VR遊戲發行?

原標題:【專訪】網易遊戲為何要聯合Survios做線下VR遊戲發行?


想要了解更多的VR遊戲資訊 一定要關注VR陀螺!文/VR陀螺 案山子、ZJ


8月10日,網易遊戲VR戰略發布會在廣州舉行,會上,網易遊戲聯合Survios宣布成立合資公司——影核,專註於VR遊戲的發行業務。

雖然Survios和網易的合作在此前網易遊戲520年度戰略發布會上就有公開,不過當時只是網易遊戲宣布將其4款遊戲代入中國市場,而合資公司的成立想必讓很多人都覺得出乎意料。


對於影核的定位,以及VR遊戲發行這一角色,VR陀螺此次採訪到影核互娛總經理曹安潔以及Survios CEO Seth Gerson,對雙方合作背後的具體想法以及之後的戰略進行了詳細說明。


目標:中國最棒的VR遊戲發行商

關於網易遊戲在VR上的布局,在此前的專訪中曾經有提及發行業務,(參考:《網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為了盈利,網易做VR是認真的》),不過對於成立合資公司卻並未提及。

對於影核互娛公司的定位,曹安潔提到,影核這兩個字有著深刻的含義,核代表的是核心和聚合,聚合了網易遊戲和Surcios的優質的研發資源,影核致力於成為中國優質VR內容的聚合者,希望和合作夥伴一起推動行業的發展;除此之外,影核的諧音也是硬核,這代表了這家公司的目標取向和內容導向。曹安潔希望遊戲有深度,能夠讓玩家在裡面投入。第三,影核也意味著銀河,未來將帶入更豐富的遊戲品類,為玩家帶來更豐富的遊戲。


據了解,目前影核在廣州和杭州都設有辦公室,不過兩地的側重點不一樣,網易遊戲大本營在廣州,部分研發資源放在網易遊戲里,而杭州更為開放,所以團隊會更偏向商務性質。在這個合資公司中,Survios也派人專職駐守在國內,而網易據稱會投入所有能結合的資源進行支援。


「VR和手游端游不一樣,VR是戰略考慮,不以盈利為主。我們看到硬體公司都在推新品,但是沒有內容卻缺乏大廠去推動,而產業並不是單靠硬體就能推動的,所以網易願意很早去做這個事情。」



資源結合上,曹安潔用以網易雲音樂為例進行了說明,其提到比如網易雲音樂和《Electronauts 》的結合,網易可能未來會在線下舉辦專場音樂會,將VR觸達給音樂愛好者。

另一方面,對於和網易遊戲的合作,Survios CEO Seth Gerson也從自身的定位和使命開始談起。


「我們將遊戲視為一種藝術形式。我們不僅希望讓遊戲更身臨其境,我們也希望讓遊戲變得更加人性化。」


在其看來,VR是遊戲的首選媒介,開發者可以用全新的方式構思、創造和協作。「我們想重新點燃真正讓我們感受到生命的東西,感受匆忙的戰鬥,對探索的敬畏,保持對未知的未來和重新創造的過去的興奮感。」


這也是Survios公司名的由來——「sur」意為「超越」,而希臘語「β?ο?」意為「生命,現實」,從字面上看,Survios意味著超越現實。


Seth Gerson說,Survios的使命是「拓展人類的體驗邊界」,希望讓更多玩家體驗到VR,不僅會聯合網易遊戲將自研的內容帶給玩家,也會把其他的第三方的內容,比如Sony的內容帶到中國來。雙方的目標是,將影核打造成中國最棒的VR內容提供者。從2016年開始,Survios研發的《Raw Data》就在業內名聲大噪,而當時也正值國內VR線下市場的最高峰,不過Survios並沒有選擇當時進入中國市場。關於原因,Seth Gerson提到,「對於中國這個獨特的市場,不希望以一種非常草率的方式進入,因為遊戲不僅需要本地化,也需要正確的方式來做營銷,從文化上來說需要真正融入中國市場。無論是從商業角度還是從遊戲角度來說都需要時間,我們覺得網易是正確的合作夥伴來一起做這件事。」在其看來,網易在遊戲上的態度,包括之前成功代理《魔獸》等案例都是其選擇網易的重要原因。

陀螺君了解到,影核目前重點在於VR遊戲的線下發行,一方面是將海外的遊戲代理到中國,另一方面也會將國內的優質VR遊戲發行到海外市場。其中,網易遊戲重點負責遊戲的本地化以及國內線下市場的發行工作,Survios除了協助本地化之外,主要負責挖掘海外的優質產品代理到中國。


Survios作為第一款收入超過百萬美元的VR遊戲的研發商,其已經在VR遊戲領域耕耘5年有餘,《Raw Data》這款遊戲也成為了業內經久不衰的經典之作。「只要有7.5%的裝機量,我們就能做出一款非常大的IP作品,《Raw Data》在很短時間已經做到了。」Seth Gerson自豪地說道。


目前Survios旗下的《Raw Data》已經陸續在國內的線下渠道上線,而另外3款,多人跑酷類VR遊戲《Sprint Vector》、音樂混合創造類VR遊戲《Electronauts》以及擂台格鬥類VR遊戲《Creed》也都會陸續登陸線下。


為何先做線下市場?

雖然影核定位VR遊戲線下發行,但並不會被這個定位所束縛。「我們只是現階段專註線下,每個階段會做每個階段的事情,對於未來有一個大概的預判,最終但是還要看合作夥伴的情況,什麼時候轉到線上,不是我們自己來決定的。」在曹安潔看來,目前在國內線下市場更適合VR遊戲的發展,而為了做好線下的發行,其甚至蹲點調查,一家一家去找線下店主聊。


根據其調查結果,目前線下VR體驗店大概4000-5000家,分為3種類型:第一種類型是主題公園,提供比較高端的體驗,比如大空間,這種缺點是難擴張、成本高;第二種是商場中庭店,這種地方人流量高,店鋪數量多,這類佔總數的30%-40%,一部分靠硬體來吸引用戶,一部分靠內容來吸引用戶;最後一種是「小作坊」型,開在一些居民區和一些非店鋪的位置,運營成本低,靠內容和口碑吸引用戶,這類佔了50%的市場,並且還在上升中。Seth Gerson也對線下發行策略表示贊同,其提到《Raw Data》的第一筆收入不是來自零售,而是來自線下體驗店,Survios的遊戲更是在6大洲、39個國家已經落地。



同時,Seth Gerson還對比了中美線下VR市場的差異。


「在美國VR有兩大市場,一個是家用市場,有99.9%是男性,都是硬核玩家,年齡在30歲以上。一個是線下娛樂市場,其中30%的用戶是母親與孩子,70%是男性。83%的用戶年齡在35歲以下,而在中國,男性與女性用戶五五開。」「中國和美國雖然人口基數不同,用戶畫像也不同,但還是有共同點,就是大家想要玩多人遊戲,想要社交和交流,當他們去體驗線下VR娛樂的時候會組團去,大概人數在2到8人之間。」


在內容和渠道的選擇上,曹安潔提到內容主要遵循4點:創新自然的交互方式、AAA級別的影音表現、豐富多樣的社交元素、易學難精的核心玩法。「咱們的開發者可能更多想做大而美,對於不少國內的開發者來說想法是只有這種東西才能吸引用戶。但其實現在喜歡小而美的內容的用戶很多。對於我來說遊戲的核心是遊戲玩法和交互,這會比畫面更吸引我,核心的玩法不是每個人都能想出來的。」


另外對於渠道,則是採取品牌保守,內容開放的策略。「我們不是看什麼類型的店,而是看運營者是否對VR有熱情,是否理解VR,知道自己在做什麼。不會輕易做品牌認證,而這些被網易遊戲品牌認證的商家,會獲得網易品牌支持的同時,其也會協助這些體驗店進行宣傳推廣,比如線上以KOL、視頻平台讓用戶了解遊戲,公眾號、服務號推廣新游信息等。」


影核發行的第一款VR遊戲《Raw Data線下特別版》已經上線,據稱,年內還會有1-2款產品面世。在影核的發行節奏上,用「保守」來形容也不為過。


「我們的發布節奏比較保守,希望提供的每一款內容都是精品。在遊戲的本地化上,會對玩法進行改動,《Raw Data》相對來說改動比較小,只是有一個線上版和線下版,線下版加入了新的賬戶體系,玩家可以看到自己的戰績。而後續的內容可能會參與到更多的產品相關的改動,包括中國化的一些版本。」


VR線下市場經歷了2016年的高峰,2017年走向冷靜,到今年似乎又有了些許回暖之勢,而網易的入局,也必將推動VR線下娛樂體驗的提升。曹安潔認為,以前劣質的內容的原因,讓用戶對VR的體驗打了折扣,線下內容要達到用戶都熟知的程度,讓用戶重新對這種新的娛樂方式認同,培養期還需要半年到一年,因為好內容需要靠口碑一點點傳播。

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