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第一個登陸任天堂平台的非洲遊戲




作為一個冷門地區獨立遊戲開發商的處女作,這樣的產品質量和敢於邁出這一步的勇氣,都是值得認可的。




前些天,Steam上架了一款畫面簡約清新的動作解謎遊戲——《Semblance》,兩周過去了,從玩家的評價書來看選擇購買這款遊戲的玩家似乎並不多。




不過,銷量不佳的原因畢竟是多方面的,這並不能說明遊戲的質量不夠優秀。在此之前,遊戲媒體們對《Semblance》的評分都還不錯,討喜的美術風格也讓它得到了一些專業機構的認可。




鑒於此,我覺得還是有必要介紹一下這個蠻有特色的小品遊戲。






絕大多數的動作解謎遊戲大多都是通過在關卡預設固定的機關,讓玩家用固定的線路和動作破解謎題。




而《Semblance》解謎玩法的核心,卻是「創造」地形。




具體內容大家可以現在這個視頻中了解一下:





這個2D的世界是柔軟的,除了用來分隔區域的地形之外,絕大多數的平台地貌都可以通過遊戲角色的衝擊而改變,玩家也就可以藉此到達之前移動範圍所無法觸及的區域。






同時,躲避障礙、平台機關的交互等也是通過改變地形來推進的。




所以基於遊戲本身的玩法特質,遊戲名稱中那個多義詞 「Semblance」的意思似乎應該翻譯成 「(改變物體的)表面」或者「外表」。






而恰巧,「外表」也正是《Semblance》另一個核心特色。綠色晶狀花紋和清晰的紫色背景調讓整個畫面充滿了極簡主義美學的設計感,柔和而自然的變形動畫也給人營造了一種非常舒服的視覺氛圍。






因為玩法和視覺設計上的不錯表現,最終讓它在參加日本最大的獨立遊戲展BitSummit時,作為該工作室在Switch平台的首秀即獲得了最佳遊戲設計獎的殊榮。






除了遊戲本身之外的另一個小插曲是,《Semblance》是任天堂平台上發布的第一款非洲工作室開發的遊戲。




這個工作室是位於南非的Nyamakop。因為非洲電子遊戲氛圍的低迷,當地的市場環境不足以提供足夠的遊戲銷量保證,又囿於小工作室的成本限制,兩位核心開發者程序員Kimani和設計師Ben Myres不得不親自前往世界各地進行遊戲推廣。




據稱,在過去的18個月里,他們已經先後前往了世界各地20個城市推廣遊戲,臨上架的那段時間裡他們更是在三周內走遍了五個大洲。




這兩位開發者的全力推廣再加上遊戲本身不錯的話題性,最終讓《Semblance》在媒體上的曝光有了一個另其他獨立遊戲開發者足夠羨慕的成績。只是Steam的實際銷量從目前來看還差點意思。




當然,這根遊戲本身的素質瓶頸也有很大關係。雖然玩法新穎畫面也足夠吸引眼球,但依然有關卡重複度高、玩法過於單一、流程過短等因為欠缺開發經驗、經費不足而導致的種種問題。




但作為一個冷門地區獨立遊戲開發商的處女作,這樣的產品質量和敢於邁出這一步的勇氣,都是值得認可的。




※《Semblance》現登陸平台為Steam和NS。






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