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網易成立主攻VR遊戲的公司,改了遊戲版本,還建了聯盟

作者/朱濤偉

CJ期間,網易在HTC Vive展台發布了原創VR遊戲《故土》,吸引了不少玩家試玩。

Survios CEO Seth Gerson回憶道:「太驚訝了,沒想到中國還有這樣好的VR遊戲。」經過中間人多番引薦,Seth Gerson結識了網易遊戲戰略相關負責人。

不到半個月時間,雙方決定成立合資公司「影核互娛」,並於8月10日正式對外公布。據悉「影核互娛」將全權代理Survios已有或簽約的第三方遊戲,諸如《Raw Data》、《Sprint Vector》、《Electronauts》、《CREED》等。與此同時,網易自研以及代理的《破曉喚龍者》、《故土》、《Beat Saber》VR音游等都將通過「影核互娛」發行。

成立於2013年的Survios 公司,專註於虛擬現實遊戲和沉浸式技術。其實,Survios一直很想進入中國,不過2016年Survios發布的第一款VR遊戲《Raw Data》,卻因種種原因沒能引進中國,儘管它非常火爆,甚至在 HTC Vive的Steam 商店上市一個月就創下100多萬美元的銷售記錄。

Survios CEO Seth Gerson稱自己非常看好中國市場,希望暨由「影核互娛」將Survios的VR遊戲內容引入中國市場。不過Survios 公司出品的《Raw Data》與 HTC Vive 合作,其設備零售價高達 799 美元。如此高的硬體成本或將為Survios開拓中國市場埋下隱患。

誠然VR行業歷經2016年低谷,2017年復甦,到2018年緩慢爬升,不過眼下VR遊戲整體消費仍然偏低,尤其是VR頭顯成本居高不下。IDC數據顯示,2018年亞太地區VR/AR支出預計將達到51億美元,美國和亞太地區的五年複合增長率將超過100%,其中VR硬體和軟體將貢獻75%,不過VR遊戲內容僅佔5.1%。

也就是說擺在Survios 、網易面前的VR市場,儘管恢復了增長,不過大盤子容量有限,因此採用何種發行策略切入市場尤為重要。

本地化,專供線下《Raw data》街機版

調整遊戲版本,線上、線下差異化發行成了「影核互娛」首先想到的策略。

據悉《Raw data》引入中國後,除卻線上版本外,還會帶來一款特別的線下街機版本,同時採用漢化本地伺服器。其在功能上區別於線上版本,會有統一的線下賬號體系,而且影核團隊並沒有計劃打通線上、線下的賬號體系。

「《Raw data》線上版本相較起來會更加豐滿。它需要玩家一步一步去探索劇情,解鎖遊戲,只有通過相應的關卡,玩家才能夠解鎖一些大招。」影核互娛總經理曹安潔告訴筆者。

而線下版本其實會更激爽一點,它的競技性、互動性會更強,所以現在把《Raw data》線上、線下街機版本的賬號打通,在經濟體系上顯得很不公平。而隨著用戶體系的增長,未來影核互娛的下一款遊戲將會嘗試把線上、線下整個打通。

值得一提的是,玩家在體驗《Raw data》街機版後,可以將遊戲記錄保存在手機里,並分享給朋友。與網易達成合作的VR樂園、MacHouse、Pass 13區三家線下店的遊戲記錄也會同步到指定的手機app。也就是說玩家可以在線上看到自己的實時遊戲排名,形成線上娛樂社區。

談及未來規劃,內部人士透露,基於統一的線下賬戶體系、好友排名,影核互娛未來在國內會做店家與店家對抗、城市與城市對抗。此外,藉助韓國、美國的合作夥伴,影核互娛也會在合適的時機做中韓對抗、中美對抗。

建立線下渠道,網易除了提供內容,還得教怎麼賺錢

從網易首批合作的廣州VR樂園、上海MacHouse、北京Pass 13區三家線下體驗店來看,雖然它們都位於一線城市,但眼下線下門店的覆蓋密度有待進一步提升。

拿規模最大的廣州VR樂園來說,目前其在國內有20多家線下VR體驗店,面積從250多平米到60多平米之間,而Pass 13區在北京僅有4家分店,上海MacHouse更少。

VR樂園負責人羅維告訴筆者,平時店內也會組建對抗賽,不過渠道鋪設量級沒上去之前,賽事氛圍相對弱一些。也就是說,VR線下渠道鋪設網點的密集度將直接影響VR遊戲賽事的發展。

相關數據顯示,目前中國國內線下VR體驗店大概有4000-5000家。它們主要分為類似於迪士尼大型遊樂場模式、商場中庭的VR體驗區,以及mini吧式的小作坊。

不過大型遊樂場模式更多是與硬體結合,主要存在的問題是沒法擴張,並且成本也比較高。而小作坊式的VR體驗中心,通過是租一個房間,放一台設備,雖說運營成本比較低,但線下人流比較少,主要依靠口碑傳播。

因此像廣州VR樂園這種商場中庭VR體驗區,成了未來線下VR體驗店的主要發展方向。據悉該種類型占目前線下VR體驗店總規模30%—40%,並有進一步擴展的趨勢。

「從去年7月份開始,廣州VR樂園已經上線了12-13款,下架了2-3款VR遊戲,平均每個VR遊戲的生命周期為4-5個月。」VR樂園負責人羅維告訴筆者。他進一步表示,公司自研的單款VR遊戲成本在30-50W之間,表現比較好的產品能夠覆蓋成本,比較差的只能賺個幾萬塊錢。

不難想出,廣州VR樂園此番與網易合作就是看中了網易在VR遊戲這塊的自研、代理能力。

為進一步鞏固與線下體驗店的關係,網易在VR遊戲內容授權上僅是收取了一點象徵性的費用,這個說法也得到了線下體驗店店主確認。

儘管線下體驗店未來在遊戲內容上付出的成本將會降低,不過在行業普遍微利,甚至虧損的情況下,探索除VR體驗門票之外的商業模式也迫在眉睫。畢竟VR體驗店,不是網易可以不考慮賺錢,主動進入戰略性虧損期。

雖說網易戰略合作負責人曹安潔一直強調,網易布局VR遊戲是基於戰略考慮,處於大廠培育VR市場的責任,不是為了錢。

不過為合作夥伴提供VR遊戲內容顯然是不夠的,網易還得幫助合作夥伴,找到更加高效的盈利模式。一旦不能想成互惠的合作關係,雙方的聯盟關係也將受到衝擊。


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