《逆水寒》涼涼!網易仍有一步重棋可走,或可翻身
原標題:《逆水寒》涼涼!網易仍有一步重棋可走,或可翻身
近日,「網紅」網易遊戲的消息可以說時不時現身於「遊戲玩家的熱搜榜」。例如《逆水寒》、《楚留香》從上線後的熱度高漲,到玩家逃荒般流失帶來的「自由落體式降溫」?甚至,有玩家直言「網易遊戲,且行且珍惜吧!」冰凍三尺,非一日之寒。在小編看來,即使在《陰陽師》的火爆時期,網易雲的「內憂外患」也是始終存在的。
《逆水寒》人物圖
雖說,季孫之憂,不在顓臾,而在蕭牆之內。建立在日常任務過多、優化差、花錢買不到開心基礎上的氪金,就是對玩家耍流氓。遊戲策劃和運營上的種種問題,是《逆水寒》、《楚留香》遭到吐槽的重要原因。
然大環境因素對網易遊戲發展的影響也不容忽視。一方面,與騰訊、完美世界、游族網路、盛大遊戲等對手激烈角逐,尤其是來自強勁對手騰訊的圍追堵截,導致網易遊戲「精力」大量損耗;另一方面,互聯網用戶向網路遊戲的轉化也基本完成,玩家數量趨於穩定,國內遊戲市場日漸飽和,拓展空間小。
《楚留香》人物圖
包括但不僅限於上述因素,直觀的結果便是:網易近三年的凈利潤增速一路走低,今年首現負增長。其中網易遊戲的營收佔比進一步下滑,在Q2季度的營收增長環比下降超過10%,趨勢不容樂觀。
面對如此形勢,從網易的一些大動作中,我們可以得見其接下來的一些應對之策。而值得一提的是,VR的身影也屢現其中,叫人在意。
2015年至2018年,網易在VR領域的動作起底
據《2017年中國遊戲產業報告》統計,國內遊戲市場用戶增速已連續四年維持個位數,國內遊戲用戶數量已趨於飽和。在此大勢所趨下,網易遊戲需要尋求新的增長點。而其擴充遊戲品類(網易CEO丁磊表示,下半年將繼續豐富遊戲產品線)、開拓新市場的意圖很明顯。在此大戰略前提下,網易近期加速布局AR/VR市場,試圖搶佔先機,也不失為一個突破點。
2008-2017年中國遊戲市場用戶規模變動情況
而在談論其近期對AR/VR市場的加速布局之前,我們不妨先回顧下網易近三年在VR/AR領域的動作:
2015年12月,以250萬美元投資芬蘭遊戲開發商Reforged Studios。
2016年6月,宣布聯合清華大學、AMD等成立「VR Dream Lab」;
9月,確認加入VR產業聯盟(IVRA)
同月,在VR直播公司NextVR的B輪融資中,投資2000萬美元;
11月,發布首款VR遊戲《破曉喚龍者》;
年底,領投VR外設公司AxonVR總額580萬美元的種子輪投資。
2017年7月,對外宣布其已經實現在手機AR、空間AR設備、AR+物聯網三個方向的布局(網易洞見、影見是其中的兩款落地產品);
11月,參與AR遊戲《精靈寶可夢Go》開發商Niantic總額兩億美元的B輪融資。
2018年1月,在CES上展示AR智能眼鏡Holokit、AR繪畫工具《HoloTouch》以及AR遊戲《悠夢》;3月,設立20億元遊戲基金,用於收購美國VR及遊戲公司;
5月,已宣布和知名VR工作室SURVIOS達成戰略合作,並引入《Raw Data》等4款VR遊戲;
6月,戰略投資《光環》、《命運》等遊戲的開發商Bungie;
7月,收購獨立遊戲開發商Jumpship的少數股權;
同月底,耗資5000萬美元收購英國科技初創公司Improbable,同時收購其員工所持股份,總計投資達1億美元。
從上述數據,不難看出,網易入局VR/AR市場已久,且從未停止過在該市場的步伐。在2015年以250萬美元投資Reforged Studios試水VR領域,但未盪起多大水花後,網易在VR大熱的2016年,又豪擲2000萬領投NextVR,入局VR的決心可見一斑。即使在熱度退去的這兩年,網易的身影依然活躍在VR市場。
儘管VR市場「忽熱忽冷」,網易對VR的「愛」始終在,這背後當然有著重要的戰略原因。
網易遊戲《破曉喚龍者》
儘管,目前VR在技術、硬體和用戶體驗等方面都有待提升,但「VR將是未來遊戲的重要內容形態之一」這一點仍不可否認。因而在國內遊戲市場飽和、遊戲廠商紛紛出海的背景下,網易藉助其早前在VR領域的前瞻性入局所積累的資源,開始加速布局VR,穩固自身利益的同時,尋求新的業績增長點。其開始與VR的硬體和內容廠商發展並加強戰略合作關係,在遊戲研發、虛擬架構設計、雲計算、應用分發等多方面進行合作。
以《Raw Data》街機版,打開並深入國內VR線下市場
上文小編對網易近三年在VR/AR領域的動作做了概述,接下來主要談論下其近期對AR/VR市場的加速布局。
與SURVIOS合作,引入海外VR遊戲並成立合資公司本月初的CJ上,網易遊戲專為《Raw Data》打造的展台吸睛無數。實際上,在5月20日,網易就已宣布和知名VR工作室SURVIOS達成戰略合作,並引入《Raw Data》(多人聯機對戰)、《Sprint Vector》(多人在線跑酷)、《Electronauts》(音樂混合創造類)、《Creed》(擂台競技類)4款VR遊戲。目前,《Raw Data》已經陸續在國內的線下渠道上線,而另外3款遊戲也將陸續登陸線下。
此外,網易還聯合SURVIOS工作室成立全新公司「影核互動娛樂(NETVIOS)」——為網易遊戲VR市場布局,重點面向國內線下市場,推廣網易和SURVIOS自研/代理的VR產品。而《Raw Data》則成為網易與SURVIOS開拓VR遊戲線下市場的「先鋒」。《Raw Data》街機版(線下特別版)包含1V1或NV1的人機對戰版本,和1V1、5V5等多人對戰版本。
目前,影核互娛已公布首批合作的VR體驗店品牌:RASS 13區——以北京為中心,覆蓋京津冀地區;MacHouse——以上海為中心,覆蓋長三角區域;以及VR+樂園——以廣州為中心,覆蓋珠三角區域。通過影核互娛,網易欲從北上廣三大重點城市開始,向全國範圍內鋪展VR街機體驗的雄心非常明顯。
為豐富體驗內容,資源下沉與上新遊戲產品並進為豐富線下體驗店的內容、鞏固市場,網易還表示,要將更多線上、線下資源有益結合,注重資源的下沉,為玩家帶來更多精彩體驗。例如未來可能將網易雲音樂和《Electronauts》結合,在線下舉辦專場音樂會,將VR觸達給音樂愛好者。而近日宣布的影核互娛將與HTC Vive、INTEL展開合作的消息,也讓人看到了更多行業資源的大力加持,例如HTC Vive擁有VR硬體產品技術的同時,還有應用商店PC端、移動端、線下體驗店等資源。
VR遊戲《故土(Nostos)》
除了資源下沉,VR新內容也在及時補充進來。在本月初的CJ上,網易在HTC Vive展台上宣布了原創VR新作《故土(Nostos)》。這款主打PVE的深沉浸度多人在線遊戲,據說擁有無縫銜接的開放式地圖、真實物理模擬技術,以及自由移動系統等吸睛之處。遊戲預計2019年在Viveport平台首發。
VR遊戲《Sprint Vector》
值得注意的是,網易早前到現在推出或引進的VR遊戲,都是以「大型多人在線」為主。而受限於製作成本、用戶的硬體持有量等問題,國內幾乎沒有研發VR MMO遊戲的廠商。而如果網易能夠形成一套VR MMO的開發邏輯和經驗(目前來看,這一走向很有可能),那一旦下一個VR熱潮爆發,網易就能迅速迭代出一款成熟產品,搶佔市場。
拓展VR/AR市場,依舊重視IP之影響力曾經的端游時代,網易憑藉自主研發的《夢幻西遊》、《大話西遊2》等作品打造出了影響至今的IP。如今對VR/AR市場的拓展,有例可證:網易依舊相當重視IP的影響力,欲在經典IP的加持下,繼續突顯其長線運營的能力。
VR方面在VR方面的IP拓展計劃,影核互娛的戰略經理薛仲翔表示:「我們將進一步開發《Raw Data》的IP價值。我們做了很多遊戲衍生品,比如通過漫畫和動畫的形式,來給玩家們拼接出《Raw Data》完整的世界觀。讓玩家更加了解遊戲中的故事背景。」
AR方面而AR方面,今年6月,網易在推特上宣布,將與冰島遊戲開發商CCP共同研發一款基於ARKit 2的,全新MMO手游《EVE:Project Galaxy(星戰前夜:無燼星河)》,預計於2019年和全球玩家見面。
AR遊戲《EVE Online》
8月3日,網易遊戲與CCP在上海召開EVE IP發布會,雙方正式宣布網易遊戲將獲得網遊《EVE Online》國服代理運營權,國服正式定名《星戰前夜:克隆崛起》。而該作將嘗試使用AR功能,將遊戲中的經典場景帶到玩家身邊。遊戲將於今年10月開啟測試。
或許,在端游時代,通過發揮IP的影響力,讓遊戲爆發出驚人能量和商業價值的網易,相信VR/AR+IP也能產生強大的化學反應,正如《Pokemon Go》曾經做到的。
VR遊戲《Raw Data》
縱觀網易在VR方面的布局,無論是出於對「內憂外患」的應對,還是對VR抱有前瞻性的期待,至少,目前看來是多方受益的。除了網易本身外,對整個VR市場來說,在內容稀缺的情況下,網易的入局(包括與SURVIOS的合作)可為內容市場增添一份活力與創造力,也勢必將帶動一波內容創作。從長遠來看也有利於遊戲行業標準化與規範化。
而以街機的方式讓VR遊戲面向玩家,在當前國內消費級VR設備普及率不高的情況下,的確是一種不錯的落地方式,未來的發展空間很大。
此外,從網易對「大型多人在線」遊戲的熱忱來看,硬核玩家能在線下享受到更多有深度且多元化的遊戲;而對普通玩家來說,網易遊戲對海外遊戲的本土化,也可使遊戲體驗的門檻有所降低。
在眾多遊戲廠商中,網易對VR領域的布局可以說是比較積極的,也比較切合當前國內VR市場發展的實際現況。而有了網易這一遊戲大廠的入局,也讓人更加期待VR市場上即將出現的一系列新動作。
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