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不迎合觀眾是可恥的,只迎合觀眾是可悲的

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不迎合觀眾是可恥的,只迎合觀眾是可悲的

作者/房老師/卡密撒嗎

第一次知道《奧術鋼鐵》這款遊戲是在去年的Dice Con上,那也是我第一次見到艾東。

大約一個多月前,艾東聯繫到我並給我寄了盒《奧術鋼鐵》的樣品邀請試玩,這款遊戲是艾東和他的團隊——齒輪騎兵工作室開發長達5年之久的處子作。

《奧術鋼鐵》的定位是LCG遊戲,是一款不折不扣的卡牌遊戲。第一次知道這個設定時,我就十分好奇和期待。為什麼這麼說呢?如果你對桌游開發略知一二,你也許會知道設計大量原畫插圖的成本足以壓垮大多數的原創團隊,這也是為什麼純卡牌類的原創作品鮮有出現的原因。

齒輪騎兵工作室是如何實現這一點的呢?他們為整個遊戲打造的IP的靈感又來自何處呢?眾籌中他們有沒有遇到什麼困難呢?於是,帶著這些問題,我對主創之一艾東進行了採訪。

主創採訪

:齒輪騎兵工作室-艾東 |:地核桌游工作室

:說說你何時開始有設計桌游的打算?是什麼事情驅使你有動力去完成這樣一件事?

:開始是在13年左右。當時我在北京,那時候接觸了戰錘40K,還有一些其它戰棋。然後感覺很好玩。於是就想:能不能也做一個。那時候剛開始知道蒸汽朋克,很喜歡,然後還接觸了克蘇魯。感覺都很不錯。並且當時還是在做遊戲策劃,所以就想設計一點不一樣的東西。《奧術鋼鐵》的靈感來源主要是戰錘40K和克蘇魯神話相關。這一些其實可以從背景故事、卡牌描述中看出來。

《奧術鋼鐵》中的種族之一:波瑟尼亞

地:聊聊你的團隊吧,你們有幾個人,是如何分工的?

:核心成員有三個:我(艾東)、大仙、紅斑貓。其餘的還有畫手若干,我主要負責外部和團隊協調,大仙是原畫和細節設計,紅斑貓是吐槽賣萌役兼原畫。其餘的畫師都在名單上,他們都非常棒。

地:《奧術鋼鐵》中有很多精彩的原畫,對於一個原創團隊的第一個作品來說,美工的成本想必是一個不小的挑戰,請問你們是如何和畫師開展合作的,能否為其他設計師帶來一些經驗的傳授?

:原畫合作經驗嘛……談不上經驗啦……就是:公道的天平、公道的秤、公道的砝碼、公道的升斗。這是我從《聖經》里學來的,很實用。要知道莫欺少年窮,凡事要給人的勞動一個公道的價格。

波瑟尼亞機甲:角鬥士

《奧術鋼鐵》的故事背景宏大,而且有自己的連載小說,甚至說你們開發了一個ip也不為過,但是開發ip的投入是巨大的,從你來看,這樣的付出值得嗎?以後是否還會繼續深化《奧術鋼鐵》背後的世界觀故事。

艾:關於IP,沒錢就要有耐心咯~還能怎麼辦?(笑)~欲速則不達。有句話說得好:杜鵑不鳴,等其啼。這是德川家康說的。

做一個自己心目中的好遊戲和做一個能迎合市場的遊戲,你更傾向於哪個?

艾:引用某個作家的話:不知道迎合觀眾的作者是可恥的,只知道迎合觀眾的作者是可悲的。

《奧術鋼鐵》中的種族之一:塔瑟軍團

據我所知,你目前已經不再全職從事遊戲設計工作,那麼你是如何平衡工作和桌游設計開發的?

艾:目前我已經不是全職了,至少……一段時間之內。我在做保險公司的人事招聘,畢竟嘛……有女朋友了嘛~還是要顧及一些的。平衡的話,大概以後會用業餘時間做吧。至少在結婚前可能會這樣。

《奧術鋼鐵》中的種族之一:命愈會

你對於《奧術鋼鐵》的電子化一直抱有期待,請問你怎麼看待桌游與手游的關係?尤其是電子化的桌游

艾:桌游電子化是一個必然趨勢,這一個毫不避諱的說,無法逃避。我對此持樂觀態度,但是火候的掌握,只有從業者自己才能把握好。就像曾經坂本龍馬因為看到黑船入侵而震撼,覺得武士刀已經過時了一樣。後來他明白:能不能打敗黑船不是靠武士刀,而是靠使用武士刀的人一樣。同樣的道理,桌游電子化是福是禍,完全在我們自己。

《奧術鋼鐵》第二版黑白PNP

地:設計桌游的過程中,印象最深刻的一件事是什麼?

艾:最深刻的事就是我們剛開始完全沒想到我們會在第一節原創桌游比賽(2015年米寶會原創桌游大賽)上獲獎,並且幾年後,我們的遊戲真的出來了。

首屆米寶桌面遊戲設計大賽優秀作品

地:能不能說一說《奧術鋼鐵》中你最得意的設計是什麼?

艾:大仙的原畫和我寫的小說,以及很多只有揣摩之後才能發現的組合技。把對手一步步引入陷井然後一套帶走的感覺簡直太棒了!~

地:如果需要讓你給《奧術鋼鐵》打分,1-10分,你會打幾分?

艾:毫不避諱,10分。用小當家的話說:我對我們的作品有十足的信心。並且我也相信,以後隨著經驗的充足我們會越做越好。

《奧術鋼鐵》中的種族之一:誇瓦精靈

地:接下來,你還有什麼有關桌游的設計計劃?

艾:接下來……先看看穩定出擴咯~別的先不多想~一步一步來,心急吃不了臭豆腐。

地:有什麼想對支持你的玩家說的?

艾:感謝所有玩家對齒輪騎兵工作室的支持,有時間我們來打一局?~我的精靈牌組已經饑渴難耐。


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