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《刺客信條:奧德賽》創意總監:讓玩家在遊戲中扮演屬於自己的角色

8月11日,2018騰訊遊戲開發者大會在深圳舉行。在大會上,育碧

(Ubisoft)

《刺客信條:奧德賽》的創意總監Jonathan Dumont發表了名為《Assassin"s Creed Odyssey: A RPG Journey》的主題演講,分享了《刺客信條:奧德賽》的設計原理和玩法流程。

以下是演講內容整理:

如果遊戲可以很好地滿足玩家的核心需求,那麼玩家會對遊戲保持一定的忠誠度,也會在遊戲中留存更長的時間。核心需求有哪些方面?Jonathan Dumont認為主要有以下三點。

首先,是玩家的自主權。Jonathan Dumont表示,他們希望遊戲可以讓玩家獲得更多的自主發揮能力,有自己的目標、任務關卡,從而由玩家引導自己去達到更好的遊戲體驗。

其次,玩家的核心需求必須是有意義的。有的玩家會不斷的自我發展、升級,加強自己的技能,更好地嘗試遊戲不同的角度和風險。

再次,是遊戲的交互性。在多人遊戲世界中,開發者需要讓玩家之間產生聯繫,形成遊戲交互性,找到更多的意義,讓玩家可以在其中找到聯繫和歸屬感。

在Jonathan Dumont看來,在《刺客信條》這個大世界動作探險遊戲中,如果只給玩家很多自主權,可能無法讓他們更好地享受遊戲發展的過程。Jonathan Dumont表示,他們加入RPG元素是為了讓玩家可以切實感受到自己扮演角色在遊戲世界中所產生的影響,因此將工作核心放在了遊戲的選擇上。

一、豐富遊戲世界觀,讓玩家和遊戲世界聯繫在一起

對於《刺客信條》來說,遊戲內的世界是基礎。如果玩家無法和遊戲世界聯繫在一起,那麼玩家之間的交互更是無從談起。Jonathan Dumont表示,他們花了很多時間去研究和廠商,儘可能地豐富《刺客信條》的世界觀,使其變得更加開放和多元化,從而加深玩家與遊戲的聯繫。

在《刺客信條:奧德賽》項目開始時,開發團隊花了大量的時間去做歸檔工作。Jonathan Dumont透露,他們通過大量閱讀書籍、觀看記錄片、參觀博物館和古迹等等方式去了解古希臘時期人們的生活風貌和文化特色,甚至還到希臘當地去感受風土人情。憑藉著前期詳實的準備工作,並且還邀請了古希臘歷史專家加入開發團隊給予指導,《刺客信條:奧德賽》真正做到了「重現古希臘社會」。

首先,對於像奧林匹克、奧德新等歷史名城,開發團隊對這些地區的古地形進行勘測,並且去了解城市的基本架構,由此進行整體城池、建築物的設計。

其次,除了在天氣系統、自然環境等方面儘可能還原真實世界之外,開發團隊專門對古希臘的大型節慶,決策、歷史人物進行描述和刻畫,還原出完整的人口社會,從而提升玩家的融入感。在《刺客信條:奧德賽》的測試版中,基本地圖上有許多區域供玩家勘測或者探索。不同地區都有不同的主題,玩家可以通過不同的主題了解古希臘,在任務過程中了解古希臘的傳奇和史實,這也加強了遊戲的娛樂性。

最後,在音樂和音效上,《刺客信條:奧德賽》也採用了貼近遊戲世界設定的音樂,為玩家帶來身臨其境的體驗。

二、平衡好遊戲難度和遊戲反饋,同時又不會喪失玩家的自主性和自由度

玩家如何與遊戲內世界發生聯繫?通過自己扮演的遊戲角色。因此,在遊戲世界構建完成後,開發團隊要考慮的另一個重點是遊戲角色和玩法,這是聯繫玩家與遊戲世界的最重要的媒介。

《刺客信條》這款遊戲已經有10年的歷史,隨著時間的演進,開發團隊在玩法方面也做了很多不同的優化,包括對戰模式、獵手、戰士、刺客等選項。Jonathan Dumont表示,他們希望為玩家能夠有更多的選擇,能夠帶來相關性極高的遊戲體驗。

首先在角色的外形上,《刺客信條:奧德賽》的設計更為細緻。比如玩家可以根據自己的需求,在頭盔、肩甲、配飾等選擇印花、雕花的形式和顏色。玩家可以選擇單一初裝,比如純粹刺客初創的模式,也可以「混搭」,比如玩家可以選擇擁有擁有獵人的鞋子、刺客的頭盔,形成多初裝的模式。

其次在角色的能力上,《刺客信條:奧德賽》同樣為玩家提供了高自由度的選擇。在遊戲中,玩家可以根據需求做角色初裝的調整,從而獲得所需要的能力。比如,在遊戲中某一個情景下需要某些能力,此時玩家可以從獵人轉成刺客。

再次,《刺客信條:奧德賽》作為一款開放性大世界遊戲,玩法上有提供海戰的部分。玩家的船也是可以進行個性化設置的。值得注意的是,玩家可以在遊戲里選擇任何角色作為自己的船員、提高獎金的價值。比如你家斯巴達人,可招募他做使其成為自己的船員,還可以給他一個定製外觀,讓他成為船上獨特的一份子。

最後,《刺客信條:奧德賽》在遊戲的平衡性方面也進行了優化和調整。Jonathan Dumont表示:「開發團隊需要平衡好遊戲的難度和遊戲的反饋,保證每一個關卡都有可玩度,確保英雄的能力和天賦是平衡的,同時又不會喪失玩家的自主性和自由度。要確保遊戲玩家嘗試更多的自主性,讓他們創造出你可以在遊戲中有自己的喜好,做你自己的事情,形成英雄探索的旅程。

。」

三、沒有非黑即白的選擇,希望玩家在遊戲中扮演屬於自己的角色

我們開發團隊把《刺客信條:奧德賽》往RPG類型的遊戲方向進行設計,主要是為了遊戲故事的敘述性,以便對《刺客信條》系列做大尺度的改變。

以往《刺客信條》系列是傳統觀察性的敘事過程,以第三人稱的角度講述故事情節。現,我們《刺客信條:奧德賽》了,多互動式陳述。我們Jonathan Dumont表示,他們讓玩家通過更多的選擇影響故事的進程,在。比如戲劇情的對話中,玩家可能會被要求作出做同的選擇,形成不同的劇情走向。

根據玩家情敘述選擇,最不同的遊戲反饋,以及並且出影響到不同故事的景象。

在影響玩家選擇的方面,同時有短會期、中期和長期的對游。短期影響是提問方會給你很玩家建議,你在玩家世界會看到很多意想不到的驚喜,回過頭來你會現這個選擇很好。在尋比如寶任務里,中可玩家對NPC撒謊說「我沒有找到你說的大寶藏」。如果你掩得足夠好,NPC就不會發現,你可玩家就獨吞大寶藏。

這不Jonathan Dumont表示:「是一件簡單直接的事情,我們不希望希望遊戲非黑即白的選擇,我們希望希望玩家戲中扮演真正自己屬於的角色。任何角色、任何選擇都可能會影響不同遊戲的結果。

」在遊玩家戲遊戲中可以和NPC、和其他玩家建立關係。比如的角如果做對了某些選項,有可能會和NPC產生羅曼史。同樣地,玩家也可以在遊戲中與他人建立敵對關係。不同情況下跟不同人的問答,會建立不一樣的關係,從而影響遊戲最後的走向。

因此,《刺客信條:奧德賽》這個遊戲更像是玩家個人的探索旅程。Jonathan Dumont說道:「作為遊戲設計師和開發者,我們希望把遊戲元素進行有機整合,就像做飯似的,我們把叉子放左邊,刀子放右邊,讓大家吃得更方便。我們可以不要墨守成規,讓玩家用他們的方法享受遊戲。」


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