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越來越被廠商重視,遊戲音樂到底有哪些價值和作用?

最近這些年,遊戲音樂成為了一個逐漸升溫的熱門話題,從植松伸夫和光田康典不斷為人熟知,再到大大小小的遊戲音樂會,比如說VGL這樣的綜合音樂會,也有逆轉裁判系列和怪物獵人系列的音樂會,這些音樂會都是開了再開,即便是關注度稍遜的二線遊戲比如說沙加系列和聖劍傳說系列也都舉辦了音樂會,今年下半年日本那邊還將會舉辦幻想水滸傳系列的音樂會。

作為一個喜歡遊戲音樂十幾年,並且研究了十幾年的我個人來說,看到這種情況深感十分欣慰,畢竟遊戲音樂在過去的關注度從來沒有這麼高過,就連國內現在不少遊戲公司也都喜歡找作曲名家了,比如說網易找過梅林茂,騰訊則是找過Hans zimmer等名家。

在這種情況之下,有感於國內遊戲從業者的各路朋友對遊戲音樂的了解不是很深,以至於現在大多數國內遊戲音樂的水準還有待提高,並且也偶爾出現一些遊戲公司請到了名家之後因為經驗不足所以沒能發揮出名家的充分價值,所以特地寫這篇文章綜合探討遊戲音樂的價值和作用,希望可以幫助各位走出一些誤區,更加深刻的認識到遊戲音樂的美和文化屬性。

烘托氛圍 渲染情緒

一般來說,遊戲音樂最常見的作用還是烘托氛圍和渲染情緒:當遊戲中一個重要角色死掉的時候,往往憂傷的鋼琴和大提琴就通過哀傷的曲調來渲染這種悲傷;當玩家歷經千辛萬苦打倒了一個BOSS之後,慶祝勝利的音樂往往會用號角和鼓樂來表達興奮之感;當玩家來到新大陸的時候,面對廣闊的世界想要展開一場宏大冒險,這個時候雄渾的管弦樂響起,使得玩家感覺自己成為了這個遊戲世界的一員;當一款多主角的角色扮演遊戲結束的時候,響起的背景音樂將多個主角的主題串聯了起來,成了一首組曲,令人回憶起在遊戲中經歷的點點滴滴。

值得注意的是,這種烘托氛圍和渲染情緒也是需要大量經驗積累的,比如說多年前國內有一款SLG的單機遊戲,因為成本原因沒有找作曲家寫原創音樂,而是通過購買了一批免費音樂用到遊戲中,結果造成了第一關音樂就過於宏大類似於最終BOSS戰的效果,可謂是一個烘托氛圍和渲染情緒的反面案例。

此外高明的作曲家懂得如何變通,比如說PS一代神作《穿越時空》的最終BOSS戰就一反常見最終BOSS戰音樂的宏大和激烈熱血的感覺,非常的平靜和散淡,幾乎沒有任何起伏,這是因為遊戲劇情使然,這款遊戲中玩家最終面對的BOSS並非絕對的邪惡或者善良的存在,所以這場BOSS戰等於是一場哲學的對話和思考,屬於是一種終極思考之戰,因此用常規BOSS戰音樂的手法反而不適合了,當然這種情況屬於特例,除了該作之外也就是《最終幻想13》最終BOSS戰音樂是類似案例了。

還有一個非常特別的案例,幾年前有一款名為《勿忘我》的遊戲,為了表現主角記憶破碎的感覺,作曲者特別採用一種類似於磁帶卡帶的效果來將一首完整的旋律剪得支離破碎,最終很好的表現出了遊戲的主題,堪稱烘托氛圍的典範。

而且這種烘托氛圍和感染情緒的作用可以得到升華,例如很多玩家可能通關遊戲很多年以後不再記得遊玩的過程,對劇情和玩法逐漸忘卻了,但是一旦聽到熟悉的那首經典的曲子,立馬就能回憶起一些當年的記憶,而且這些曲子很多時候已經成為了不少玩家一生中都無法忘卻的一種濃縮了回憶的香水一樣,比如《超級馬里奧》和《魂斗羅》第一關的音樂,相信很多人哪怕再過很多年也依然會記得。

一種風格 一種體系

一花一世界,一葉一菩提。

為什麼那麼多題材類似的遊戲作品能夠通過音樂讓我們區分出不同呢,也許你會覺得刺客信條系列前些年量產化過於嚴重,好幾款作品玩法差不多,但是單憑音樂你就能分辨出倫敦和巴黎的不同。

遊戲世界越來越龐大越來越複雜,以往的單獨採用管弦樂或者爵士樂的辦法已經很難架構起整個遊戲世界了,所以如何根據題材不同通過多種多樣的音樂類型來建構起一種獨特的風格已經成為了遊戲音樂未來的一個大趨勢。

例如《地平線:零之黎明》的音樂就是典型的多樣化組合,這是因為遊戲的世界觀是比較罕見的混合了原始部落和未來高科技機械,所以音樂風格十分獨特,對於多種音樂元素的取捨也比較難以平衡。遊戲總監和音效團隊列出的列表表達了他們對音樂元素的重視程度:機器人->電子樂、部落->用簡單樂器和自然音效做的粗糙無修飾的聲音效果->有機、鬱鬱蔥蔥的聲音元素,作曲團隊正是根據這個列表來創作音樂。

本作音樂和其他遊戲音樂最大不同的地方在於作曲團隊在樂器音效技術方面做出了很多探索和突破,也就是音樂總監建議作曲團隊去找尋一種更小更由親密感的聲音。這種聲音要不加修飾,跟某些遊戲所尋求的宏大氣勢的音樂類型恰恰相反,這種聲音更注重樂器的獨奏和「挖掘不同的音效」,跟那些大型的音樂集合體完全不同。

所以最後我們能夠聽到人類部落的音樂元素是一種金屬樂器發出來的「最低音長笛」,它有著奇特的低沉和嘶啞聲,在過度用力吹奏時會發出一種非常有趣的破音聲。遊戲中類似的案例比比皆是,所以,這真是非常獨特的音樂體驗之旅啊。

之前得獎無數的獨立遊戲神作《茶杯頭》的音樂也是不走尋常路,由於這款遊戲再現了30年代美國東海岸的弗萊舍(Fleischer)公司的動畫風格(不是迪士尼),音樂上也採用了那個年代默片音樂的風格。

所以遊戲的音樂多採用拉格泰姆(Ragtime)以及當時最流行時髦的早期爵士樂,或輔以一些樂器的單獨演奏配合畫面模擬出一些劇情需要的場景音(如尖銳聲、撞擊聲等等)。

拉格泰姆嚴格來說不算爵士樂,但卻是爵士樂早期發展進程中出現的一種重要音樂風格。這種風格多由鋼琴獨奏,強調音節,旋律一般輕鬆詼諧,節拍比較單一。比如很多FC遊戲都採用過的那首《The Entertainer》就是拉格泰姆中的代表作品。

有不少樂理學家評價拉格泰姆型態較為呆板,但拉格泰姆有一個最大的優勢,那就是天然自帶的市井氣息。通過一首首輕鬆的鋼琴樂曲,似乎可以一窺那個年代「下里巴人」們的生活狀態,這也是很多默片喜歡運用拉格泰姆的原因之一。

《茶杯頭》中大量採用的爵士樂,應是屬於最主流恐怕也是最重要的爵士樂風格之一--搖擺樂(Swing)。

正如其名,搖擺樂的誕生自然為了讓人搖擺起來--跳舞!30年代的美國夜總會、舞廳隨處可見這樣帶有資本主義紙醉金迷色彩的靡靡之音。所以現在很多朋友聽到搖擺樂,不一定能叫出名字,但一定會脫口而出「百老匯」三個字。搖擺樂的節奏動感鮮明,旋律動聽活潑,在最盛行之時,多以「大樂隊」(Big band)的演奏形式呈現。

如果不是《茶杯頭》用了如此復古的動畫風格,我們也無法聽到這種特別的音樂,畢竟這種音樂風格實在太過古老,很多年輕一代可能不會去選擇看當年那些黑白默片,但是會選擇玩《茶杯頭》,進而接觸到這種音樂,如果是一個美國的年輕人,可能還會去向自己的爺爺諮詢默片時代的情況呢。

所以推而廣之,如果將來有一款紅色遊戲能夠將一些經典紅色音樂通過重新編曲來打動玩家進而令玩家對中國抗戰歷史更加深入了解,也是通過一種風格體系建立起了一座跨越的橋樑,溝通的大道。

可以成為雅俗共賞的一種文化

遊戲音樂之所以在這些年能夠登堂入室,一個頗為關鍵的地方是這種音樂可以成為一種雅俗共賞的文化,這在當代是並不多見的。

高雅音樂以西方古典樂為代表,一般總是給人高高在上的感覺,大眾所熟知的古典音樂也不過是《拉德斯基進行曲》等通俗化的古典音樂,像現代古典樂還有維也納新樂派的無調性音樂等流派對於大眾來說實在曲高和寡。

流行音樂或者說通俗音樂雖然也不乏精品,但是也存在大量口水歌和低俗化的作品,而且也存在一定起伏,不太容易有雋永的經典之作流傳下去,舉例來說,港台80年代的經典流行歌曲不少在今天還流傳甚廣,但是反觀當下,很難說現在有多少流行歌曲在二十年三十年後還能被傳唱。

但是遊戲音樂則在高雅和通俗之間做到了一個平衡,這是因為遊戲音樂的特性使然。

比如說我們可以看到現在越來越多的遊戲音樂採用了管弦樂來演繹,不少音樂都有著傳統古典樂作曲技法的影子,但是非常注重旋律的打磨,經常有一些曲子令人百聽不厭,這比起正統古典樂要容易接受多了。

比如說久石讓的徒弟古代佑三在世界樹迷宮系列最近幾作中貢獻了大量的這種精彩的管弦樂作品,有一首曲子還高度吸取了古典名曲《自新大陸》的作曲手法,令人倍感親切但是有耳目一新,再比如說最終幻想系列音樂之父植松伸夫寫的很多曲子都偏重流行化旋律化,不少曲子一聽之下即可過耳不忘,經由一些音樂人通過管弦樂編曲後居然更加動聽和抓耳,以至於植松伸夫主導的最終幻想系列音樂會在全球多個地方進行了巡演。

遊戲音樂不同於大部頭古典樂,後者如果是一部管弦樂作品,往往非常複雜,而且動輒長達一個小時甚至多個小時,但是因為遊戲本身特徵之故,一首遊戲曲子大多數只有三分鐘左右,這和流行歌曲的時間差不多,那麼在如此短的時間裡面作曲者要能夠令玩家高度沉浸和投入進去,再加上很多遊戲中玩家在戰鬥和場景中消耗的時間是不可控的,所以又非常講究一個循環性,綜合下來,作曲者需要考慮最多的就是如何在短時間內寫出一首好聽的旋律出來。

正是因為這個核心理念,而且日本遊戲尤其注重這一點,使得日本遊戲在這方面的名曲層出不窮,無論是伊蘇系列還是最終幻想系列,再或者是女神異聞錄系列,總之只要是日本非常出名的一線遊戲系列都有大量名曲出現,在一些視頻網站也有大量愛好者自發演奏這些名曲進行傳播,文化影響力可見一斑。

而且遊戲音樂存在非常高的靈活性,高雅起來也可以到一個令人讚歎的地步,比如日本的falcom公司在前些年請到了日本音樂人神藤由東大為旗下遊戲音樂編曲,其中《伊蘇F》的音樂經由神藤編曲之後,表現出了一種非同凡響的氣魄和聲場,神藤通過大提琴小提琴和搖滾樂融合合成器製作而成的管弦樂在當年給人耳目一新的感覺,此後神藤編曲一度成為falcom音樂的一大招牌。

再比如說日本素有人形作曲兵器之稱的遊戲音樂大師櫻庭統因為長期給傳說系列作曲過於套路化流水線化而被人詬病,但是他為一代名作《北歐女神傳2》所譜寫的音樂具有相當的深度,甚至用到了一些晦澀的作曲技法,很多曲子似乎是在和靈魂進行對話一般,即便放在整個日本遊戲界來看,音樂深度能夠與之相比的也並不多見。

如果說日本有《北歐女神傳2》堪稱豐碑,那麼歐美則有《生化奇兵:無限》值得誇耀,作為遊戲史上經典中的經典,這款遊戲的音樂真正是做到了雅俗共賞的典範,其中戰鬥音樂方面非常大膽的採用了無調性的實驗性作曲手法,但是主題曲《Will The Circle Be Unbroken》則好聽得如同天籟一般,每一個玩家到達天空城聽到這首曲子都會被震撼得說不出話來,這一幕也因為該曲成為了遊戲史上的一個經典時刻。

最高深晦澀的音樂和最動聽的音樂共同存在於一款遊戲中,這實在是非常神奇的一件事情。

所以我覺得這恐怕也是遊戲音樂逐漸受到重視的一個緣故,畢竟要去完整聽完一部肖邦的古典樂需要很長時間的積累和造詣,但是玩家在一款遊戲中通過一些曲子間接領略到古典樂的魅力,甚至是偶爾也能接觸到一些高深的音樂,不失為一件樂事,而且作曲者從商業和受眾群體考慮,雖然也會經常「雅」到一個太深的程度,但是不會太過極端和密集。

大師效應 品牌效應

最近這幾年,國內遊戲公司終於認識到了那些遊戲作曲大師可能帶來的價值和效應,不少遊戲公司都請到了一些著名作曲家來作曲,這方面的案例也是數不勝數,例如《王者榮耀》除了請到Hans Zimmer之外,前不久請到了指環王電影三部曲的作曲者Howard Leslie Shore寫了一首水準極高的《永遠的長安城》,而《陰陽師》請到日本著名作曲家梅林茂作曲也是一段佳話。

去年《神無月》請到日本的作曲大師崎元仁也是引發不少熱議,但是很少有人注意到很多年以前盛大就請到了崎元仁為旗下一款端游作曲,最近《風之大陸》請到了櫻庭統作曲也是成為了該作宣傳時候的一個重點,而憑藉多部影視劇音樂出名的亞洲作曲大師岩代太郎則是為網易的天下系列幾款作品寫過不少曲子。

可以預見的將來一個情況是,國內可能會有越來越多的遊戲公司去請到這些大師來合作。

出現這種情況也很好理解,隨著經濟不斷發展,整個社會的文化水平也在提高,對於這些大師的尊重其實也是對遊戲音樂的重視和尊重,其實也是側面說明國內遊戲公司想要通過遊戲音樂來提高自家產品文化屬性的一種追求,遊戲音樂說到底就是建構一種風格一種體系,成為一種雅俗共賞的文化,並且通過烘托氛圍和感染情緒去打動玩家,而大師們之所以成為大師,正是因為他們在追求遊戲音樂的這種價值方面做到了一個極致的地步,隨便拿一首崎元仁的曲子和櫻庭統的曲子,都能聽出兩位大師在風格喜好和作曲手法方面的不同,這種高度標識性正是大師們區別於常見作曲者的一大特質。

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