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Steam還沒來得及入華,站穩腳跟的WeGame已經要到海外搞事了

今年ChinaJoy上,WeGame正式宣布出海,Steam怕是要後院起火。

在今年E3上傳出,V社將攜手曾代理過其旗下《刀塔2》《CS:Go》的中國老朋友完美世界,共同將擁有超過20,000種遊戲的Steam引入中國大陸,完成其在中國區的「合法化」。

雙方簽訂的授權協議指出,完美世界與V社將在今年晚些時候推出Steam中國版,完美世界將負責Steam中國的建立、運營和推廣,同時負責Steam海外遊戲的本土化和市場宣發。

這一舉動被視為是Steam對遊戲平台後來者騰訊WeGame在國內一系列動作的反擊,無獨有偶,在前幾日的ChinaJoy上,騰訊互動娛樂遊戲平台部助理總經理錢賡對龍虎豹表示,WeGame也將推出國際版,預計推出時間為明年,這下Steam很可能不但中國市場要被WeGame分一杯羹,甚至連自家的海外大本營都要遭殃。

據悉,WeGame國際版主要針對香港地區,但也適用於所有的海外玩家,並將利用這個平台把更多的中國遊戲帶到全球市場。

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不知不覺間WeGame已經上線一年,當年那些說著,「說得好,我選Steam」的玩家其實已經有不少轉向了WeGame。

一則,相較於沒有國內伺服器的Steam那糟糕的網路狀況,在國內經營多年的騰訊顯然可以為玩家提供更為優質的網路環境和更加完善的用戶體驗;二來,於國內玩家而言Steam始終相對小眾,背靠QQ的WeGame擁有著更加廣泛的受眾群體,更加有主於聯機,以至於一些用戶雖然已經在Steam上購買了某款遊戲,但是為了和身邊的非Steam玩家一起玩耍,不得不選擇再WeGame上再買一次。

長此以往,依靠高密集度的社交壓力,WeGame正在將一部分聯機用戶拉到自己平台。

事實上,本來相較於包括WeGame在內的其他平台,Steam優勢明顯,其擁有更加龐大的優質遊戲庫;而相較於其他國家或者地區的Steam,Steam中國區擁有廉價的定價策略,這可以說是Steam中國區的兩大優勢,但是面臨國內的出版法律,其沒有正式進入中國,「名不正言不順」的處境則是其最大隱患,事實上,只要人們願意,Steam上的九成遊戲都可以稱為「非法境外」遊戲。

在中國嘗到了甜頭的Steam面臨這一尷尬的非法身份,加上國內WeGame的強勢搶人,於是不得不選擇正式入華。但我們無從得知,正忙著和完美世界合作正式進入中國,消除其尷尬身份的Steam,有沒有注意到,正因為其入華太晚,而導致原有的優勢正在消失。

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WeGame的遊戲內容庫正在不斷豐富,從平台上發行量突破200萬的《饑荒:聯機版》到代理《堡壘之夜》《絕地求生》,再到昨天(8月8日)WeGame預約量突破145萬份的《怪物獵人:世界》在萬眾期待中上線等一系列精品海外遊戲的引入,已經不僅僅是將Steam上的熱門遊戲合法的「引進來」那麼簡單。

比如被WeGame整合到自家平台之下的《堡壘之夜》雖然在國外風靡,但其實和Steam沒有一點關係,其國際版本依託的是遊戲研發商Epic Games自家的遊戲平台,Steam不僅沒能做到把《堡壘之夜》納入自家平台之下,甚至都沒能讓《堡壘之夜》發布Steam版本,然而,WeGame做到了。

而且隨著Steam的正式入華,其過於龐大的資源庫也將成為其掣肘:如果要將Steam在中國全面合法化,那就意味著必須要確保Steam中國上的遊戲全部為過審遊戲,換而言之,未過審的遊戲將無緣Steam中國,這對Steam中國的資源庫而言,將是多大的打擊,不言而喻。

與此同時,Steam和WeGame同為遊戲發行平台,衡量其平台價值的時候,難免考慮其在遊戲廠商間的生命和口碑,按道理來說,作為國際老牌平台的Steam的顯然應該更為大廠看好,然而事實有些耐人尋味。

在《怪物獵人:世界》的發行上,雖然兩個平台都拿下了發行權,但WeGame版卻是獨家首發,已於8月8日正式開服,而在Steam上購買遊戲的玩家,則需要等到8月10日才能進入遊戲開始體驗,不得不說,對於一些廠商,尤其是和騰訊有過深度合作的,WeGame似乎才是其首選。

此外,Steam中國區不同於其他區域的定價,也沒在騰訊面前獲得優勢。仍以《怪物獵人:世界》為例,Steam中國區定價為308元,WeGame定價299元,雖然看似相差不大,但是實際上,在疊加優惠之後,玩家只需要花費192元就可以在WeGame上買下遊戲,與Steam擁有過百元的差價。

對此,騰訊互動娛樂市場總監廖侃告訴龍虎豹,區域定價是取決於開發商本身的策略,平台不會幹預這件事,但是「為了讓更多的中國玩家能夠接觸到全球更領先的遊戲,或者是跨領域、跨文化、跨文字的遊戲,我們前期會做官方的補貼,讓更多的玩家在我們的體驗中體驗到更好的遊戲,這不是常態,我們會根據更多的後面市場進展進行。」

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縱然如此,能做好國內已然不錯,WeGame又因何會選擇出海去到Steam的「老巢」來「剛正面」呢?底氣何在?

事實上, WeGame最大優勢在於騰訊在遊戲界多年積累下的運營管理經驗和品牌背書,以及對於國內遊戲廠商出海風潮的順應。根據日前發布的2018年上半年中國遊戲產業報告,我國自主研發網路遊戲在全球遊戲市場佔據重要位置,中國遊戲企業及遊戲產品也在持續引領著全球移動遊戲產品類型的迭代,中國遊戲廠商出海已成潮流。

而WeGame被認為是中國最大的PC遊戲分發平台,累計註冊用戶達2.7億,DAU日活躍用戶3300萬,其國際版一定程度上承擔著帶領國內PC遊戲廠商出海的重任。

加上近些年來,國家對於中國文化國際傳播的重視,遊戲作為文化的載體之一,從政策層面而言,其出海擔負著「講好中國故事」的重任,勢必還將得到官方力量的支持。

據遊戲工委數據顯示,自2013年起,我國自研遊戲出海經歷了跨越式增長,增長率達 219%。遊戲在多年的發展過程中,已經成為「中國文化走出去」過程中、具有強大生命力的載體。

不同於Steam僅僅是個單純的遊戲分發平台,WeGame想要打造的是一種文化生態,事實上其正試圖將蘊含優秀文化底蘊的國內精品遊戲推出海外,成為文化輸出的全新載體。

如滲透科技產業對生命意義思考的《WILL:美好世界》《生命之旅》,以科技加文化的方式發起對生命的思考,如探索人生意義的《蠟燭人》,基於人性的共通引發觸感。依託WeGame的出海,這些國產精品遊戲所倡導的遊戲文化,更利於被全球各地的玩家所認同。

另一方面,對於傳統文化的輸出,是WeGame區別於其他平台的所在。WeGame中也雲集了一批發源於中國傳統文化的優秀遊戲。如以《山海經》等古籍為世界觀的《神舞幻想》,傳統國風文化飽受好評,這種中國特色將在國際範圍內成為WeGame區別於其他平台,彰顯自身中國特色的最重要元素之一。

由此看來,在國內,WeGame搶佔先機,通過其本身的龐大用戶群體、優質的遊戲資源和自掏腰包補貼正版遊戲定價的價格策略站穩了腳跟,Steam礙於政策和入華時間及流程所限,正式進入中國後最多也就是分庭抗禮,絕無法如國外那般一家做大。

在國際上,WeGame更多的則是蘊含著騰訊新文創戰略對文化價值與產業價值的思考,負責通過讓國內精品遊戲走出去,打造更多受歡迎的中國文化符號,讓帶有中華文化特色的遊戲來進行文化輸出,講好中國故事,具有Steam所不帶有的官方色彩和中國特色,勢必也能打下一番天地。

與此同時,騰訊也將借WeGame國際版的發行,在國際遊戲市場建立起用戶對於整個騰訊互娛的品牌認知,而不再是僅僅限於某一款產品,騰訊互娛有望和暴雪、育碧等廠商一樣,成為一種品牌文化代名詞,創造更大範圍內的品牌認同。

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