曾經的《流星蝴蝶劍》,究竟有多牛?
古龍在《流星蝴蝶劍》小說的最末尾寫道:「流星消逝的時候,光明已在望。黑暗無論多麼長,光明遲早總是會來的。」
拿這句話來形容《流星蝴蝶劍》遊戲系列恐怕再應景不過。在過去十幾年裡,幾乎每一部《流星蝴蝶劍》遊戲都像流星般耀眼,儘管屬於這個系列的光明遲遲沒有正式到來,但是《流星蝴蝶劍》這個流星卻在這個過程中愈發耀眼。
劃時代的巨作
2002年,一款名為《流星蝴蝶劍.net》的巨作橫空出世。之所以稱它是「巨作」,是因為這款遊戲對當時國內遊戲界而言簡直是顛覆性的。在此之前,這種概念的遊戲甚至被國內遊戲界同行視為「不可能實現」的作品。
要知道,那時候的國產遊戲還普遍停留在慢節奏的回合制戰鬥階段,大多數國產武俠遊戲只能勉強通過文字描述或有限的CG動畫來表現最激烈、最精彩的動作場面。而《流星蝴蝶劍.net》卻能夠以全3D的自由視角,詳細展現出刀光劍影和飛檐走壁的每一個細節。一套行之有效的搓招系統,則建立起了玩家和這些絢麗招式的聯繫——敲打滑鼠鍵盤的動作,變得就像是親自揮劍殺敵一樣令人熱血沸騰。
更加震撼的是,這款國產遊戲還支持玩家之間進行對戰——《流星蝴蝶劍.net》也因此從一個人的小江湖升級為了整個玩家社區的狂歡派對。與人斗其樂無窮,競技對抗的樂趣在這款遊戲里展現得淋漓盡致。有意思的是,儘管當年這款遊戲的平衡性存在很多的問題,但這絲毫沒有影響到玩家們的熱情。《流星蝴蝶劍.net》的粉絲社群們自發地訂立起一條條涉及角色、武器或招式的禁用規則來調整平衡性,而真心熱愛這款遊戲的人也都會自覺遵守「江湖規矩」,守護共同熱愛的武林世界、精神家園。
不論是超前的設計思路,還是在玩家社群中的受推崇程度,《流星蝴蝶劍.net》在國內所取得的成就都是劃時代的——這種睥睨整個業界的氣勢,頗有幾分FPS鼻祖《德軍總部3D》初露鋒芒時的神韻。只不過《德軍總部3D》把它的每一個開發者都推上了神壇、變成了富翁,而《流星蝴蝶劍.net》卻最終黯淡收場。一方面,當年國內泛濫的盜版蠶食了這款遊戲的絕大多數利潤;另一方面,當時還比較落後的網路帶寬速度嚴重影響了官方伺服器的在線對戰體驗,聯網遊戲的重心也因此「理所當然」地變成了網吧區域網……
轉戰海外的「鐵鳳凰」
《流星蝴蝶劍.net》成為了叫好不叫座的典型,它的開發商昱泉國際也意識到在當時殘酷野蠻的國內遊戲市場環境中,根本沒有自己的容身之所。考慮到當時歐美家用機遊戲市場已經非常成熟,想辦法轉戰海外幾乎成為了昱泉國際唯一的活路。
2003年,昱泉國際帶著《流星蝴蝶劍.net》參加E3展,不但大受好評,而且還當場收到了一家北美髮行商的合作提議。對方隨即邀請昱泉國際在XBOX上開發北美定製版的《流星蝴蝶劍》——當然,為了適應美國人的審美和用戶習慣,遊戲內容不得不進行一系列的「本土化調整」,其中最明顯的就是給武功招式加入了大量魔法特效。這麼做雖然讓原版遊戲寫意的中國武俠風蕩然無存,但是卻更加符合西方人對東方文化的神秘想像。至於美版遊戲的名稱,昱泉國際則使用了一個在西方人看來非常中國風的名字:《鐵鳳凰(Iron Phoenix)》。
一年後,昱泉國際攜煥然一新的《鐵鳳凰》再度參加E3,不但又一次引發了歐美玩家和國際媒體的關注,而且還氣勢如虹地斬獲了「最佳遊戲創意獎」——如果在當時那個時間節點來看,《流星蝴蝶劍》的國際化道路似乎已經暢通無阻。
但是很遺憾,這次是糟糕的運氣把《流星蝴蝶劍》拉下了深淵。就在《鐵鳳凰》已經開發了大半的時候,昱泉國際在北美最重要的發行商夥伴遭到了兼并。受此影響,原定的開發計劃和節奏被全部打亂,原計劃會精心打磨的單人戰役部分甚至被直接砍掉,發售前的宣發工作也基本上被完全擱置——當《鐵鳳凰》正式發售時,其質量、銷量和口碑均全線崩盤。昱泉國際為這個項目投入了大量人力、物力、財力,最終卻又一次虧得血本無歸。
屢戰屢敗,屢敗屢戰
《鐵鳳凰》的慘敗讓昱泉國際元氣大傷,《流星蝴蝶劍》的相關項目也不得不進行長時間的雪藏。當這個遊戲IP再次出現在玩家視野中已經是2008年,在那一年的ChinaJoy上,《流星蝴蝶劍Online》閃亮登場。此時國內的網路遊戲市場已經具有相當規模,網遊的盈利模式相對來說也更加明朗。更重要的是,之前與海外團隊合作的經歷,讓他們磨練出了更為醇熟的開發水平,《流星蝴蝶劍》的開發者也有信心繼續開發出讓玩家感到震撼的作品。
然而很遺憾,最終事實證明這一切只是開發人員的一廂情願。此時昱泉國際的遊戲業務依然沒有起色,公司高層雖然勉強同意了遊戲立項,但並沒有給予太多實質意義上的支持。不久後,負責《流星蝴蝶劍Online》的整個團隊被完美時空收購,而後者對這個項目的興趣幾乎為零——於是,《流星蝴蝶劍》的第三部作品甚至還沒出生,就直接宣告流產了。
值得注意的是,雖然昱泉國際在國內遊戲市場上一敗塗地,新東家也對《流星蝴蝶劍》項目毫無興趣,但是這個遊戲IP在國內玩家群體中仍然具備極強的號召力。而彼時國內遊戲圈正處於網路遊戲方興未艾,各大遊戲廠商紛紛開疆拓土、搶人才、奪用戶、爭IP最白熱化的時期——在這種情況下,是金子就肯定會發光的。
2013年《新流星搜劍錄》正式發布。這是由《流星蝴蝶劍》系列核心主創在空中網幾乎不計成本的支持下,嘔心瀝血打磨出的新作。在接下來的一年時間裡,這款遊戲連續進行了四次測試,但令人大跌眼鏡的是,每一次測試的數據居然都非常難看。空中網最終對這個項目終於失去了信心,但還是溫情脈脈地替項目組找好了新歸宿——騰訊。遺憾的是,即便是網遊運營技巧已經爐火純青的騰訊,也沒能扭轉《新流星搜檢錄》活躍玩家銳減的頹勢。
究其原因,《新流星搜劍錄》發布運營時距離初代《流星蝴蝶劍.net》的時代已經過了十多年,遊戲所需要面對的玩家群體必然會和當年存在著明顯差異。開發團隊試圖在遊戲機制上進行一些調整來同時迎合新老玩家的口味,結果卻反而弄巧成拙,兩邊不討好。2017年初,《新流星搜劍錄》停止運營。年底的時候,前開發團隊僅存的一些成員移除了所有網遊運營相關內容,將之改成一款純單機遊戲後搬上了Steam,國區售價68元。這種做法無疑是在向硬核的單機玩家拋出橄欖枝,從某種意義上來說也可以理解為《流星蝴蝶劍》第四款遊戲的最後一搏。不過從評論區的情況來看,國內Steam玩家對它的支持基本上只停留在「情懷」的層面上——《新流星搜劍錄》已經不像當年初代作品一樣具備任何劃時代的優勢,尤其是在Steam這個國際化的遊戲分發平台上。
風雲再起
回顧《流星蝴蝶劍》前四部作品的歷史,每一款遊戲都宛如流星般閃耀一時,但最終都黯然消逝在夜空中。可儘管這個系列屢戰屢敗,依然有人前仆後繼地為它屢敗屢戰。支撐起這一切的,是中國玩家對刀光劍影和飛檐走壁持之以恆的嚮往,是開發者和發行商的遠見、洞察、包容和決心,也是國內遊戲市場環境逐漸規範化、秩序化和多元化的大趨勢。在這種情況下,正如古龍所說「黑暗無論多麼長,光明遲早總是會來的」。
由網易運營的《流星蝴蝶劍》手游是這個系列目前最新的作品,不但擁有昱泉國際正式授權的音樂、形象,而且在內核上也繼承了系列一以貫之的硬核和創新精神。這款手游號稱「網易史上最難手游」,其戰鬥深度和難度甚至可以媲美《黑魂》《仁王》等硬核主機遊戲。參加首測的一千位勇士,總共足足死了6萬多次,其難度可見一斑。遊戲中的BOSS更是攻擊手段多樣,招式千變萬化,並且每個人都有自己的獨門絕技,戰鬥的過程充滿變數和挑戰。
《流星蝴蝶劍》手游的另一大特色是崇尚公平的PVP競技。遊戲內的PVP將拉平玩家間的屬性數值,這意味著不論每個人的等級、裝備數值差異有多大,在PVP中都會強行拉平到同樣的水平。真正決定PVP勝負的只有玩家自己的實力、操作、以及對遊戲機制的理解與合理運用。
當然,要征服硬核玩家的心,得體的關卡設計與沉浸式劇情故事肯定也必不可少。遊戲中的每一個關卡都經過了精心打磨,不但寶箱、敵人、隱藏要素、BOSS一應俱全,而且在整體節奏把控上也張弛有度。劇情方面,玩家將會扮演快活林的少主,一邊大力發展快活林的「業務」,一邊想方設法揭露孫玉伯的陰謀——當然,在打黑除惡之餘,你還可以挑戰各式各樣的支線,體驗不一樣的江湖。
或許正因為這些硬核與公平的特性,遊戲上線後引起了巨大轟動,甚至就連Mr.Quin等硬核主機領域的主播都開始沉迷其中,並在直播中向觀眾們大肆安利。
這款手游會成為《流星蝴蝶劍》系列最耀眼的明星嗎?我們不妨拭目以待。