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世界樹系列的「森林博物館」《世界樹迷宮X》測評

世界樹系列的「森林博物館」《世界樹迷宮X》測評

愛玩評測出品,轉載請註明出處。

《世界樹迷宮X》(下文簡稱《樹X》)是ATLUS在3DS主機推出的最後一款《世界樹迷宮》系列遊戲。該系列從誕生之日起就像是失落世界的一株幼苗,定位低調且相對小眾,長期以來都是通過技術龜速升級,內容折舊翻新,玩法逐步加碼,劇情人設聲優隨緣增加,來維持迭代更新,獲取成長所需的雨露滋養。長成後也會把自身成熟體系以聯名形式嫁接社內其他遊戲作為主幹支撐或系統脈絡,久而久之就養成一副「平台老員工」的樣子——憑本事掙來的安穩日子,怎能說走就走?

世界樹系列的「森林博物館」《世界樹迷宮X》測評

3DS進入夕陽期,一批掌機遊戲陸續迎來謝幕演出

如今隨著3DS進入退伍倒計時,《世界樹迷宮》也終歸是到了該說再見的時候了,或許也是為了給多年奮戰的老玩家一個交代,製作組在《樹X》中循序漸進塞入了系列有史以來最龐大,最豐富的內容 ,既是提供給老粉們最舒服的遊玩姿勢,還難得表現出此類硬核向遊戲面向新人的親和力。下面就讓我們進入這片世界樹森林,邊走邊聊,以期勾勒出一張標識清晰,可以上交給探索司令部的迷宮地圖。

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探索司令部依然是遊戲推進的驛站,站長則由坂本真綾擔綱

一、擴大的舞台——迷宮苦力終成新世界冒險者

樹變成樹林,生態自然會變得更加豐富。

系列以往作品給人的感覺往往是展開方式比較倉促,玩家忽一下到達一個世界樹腳下的小鎮,簡單熟悉一下基礎設施、配置好隊伍後便開始循環「來自深淵」般的《巫術》之旅。而《樹X》雖然延續了大地圖界面上定點移動的「省錢」形式,但信息量更大,視覺元素更豐富。比如在「城鎮——迷宮」這兩點一線之間增加了星羅棋布的探索地點,其中既有傳統的主力大迷宮坐鎮要衝,也有素材挖掘、超強閃光BOSS、驛站兵營、小型迷宮等等交通阡陌,並以卡通小圖標形式點綴在地圖當中。

當玩家在迷宮裡轉得七竅生煙,大熱天不得不把空調再調低兩度的時候,不僅有了一些緩衝的多項選擇,也讓本作故事的發生地——雲霧包裹中的孤島「雷姆利亞」,和作為冒險根據地的飛行都市「馬吉尼亞」,真正成為了一個玩家在其中冒險的小世界。

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從形式上看,本作的舞台規模已經比之前大了很多

有了更寬闊的場地之後,故事和NPC角色也有了更多施展的空間。當一個個新的冒險地點在地圖上生根發芽,呼之欲出的時候,就會出現一些新的角色跳到玩家面前,或熱情或冷漠或神秘地與玩家互動。一周目時探索迷宮的進程也會在NPC行動和探索司令部命令中來回折返,有時告知暫時無法進入某區域,並提醒玩家注意折返的節奏,以防一次性過度深入迷宮而彈盡糧絕;但有時也會在玩家毫無防備的時候讓NPC陪著你掉入陷阱,玩家只能一邊清點自己都被拿走了哪些救命的道具,一邊看著NPC嬉皮笑臉告訴你什麼「車到山前必有路,有路必有豐田車」的欠揍託詞。

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系列慣用省錢大法之職業立繪客串劇情NPC

相比之前採用垂直縱向結構或者文字列表呈現的迷宮更新方式,《樹X》變成了地圖畫面里明確方位,並配有專用圖標的平面展開。這讓玩家彷彿跳脫出了迷宮苦旅的戰隊修行,有了探索更大範圍未知事物的冒險氣息,整體感的提升也就讓《樹X》有了足以讓人滿意的第一印象。

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走迷宮,解謎題,畫圖畫,打怪獸,刷素材,練角色,養隊伍

二、世界樹森林——新曲+精選的龐大迷宮群

當我們從外部世界走進這片森林,一切都彷彿變回了無比熟悉的模樣。

第一人稱迷宮行走,有預警提示的暗雷遇敵,層層深入的複雜結構,機制明確的謎題設置,當然還少不了標誌性的順著前進腳步勾畫迷宮地圖。本作依然提供了好幾十種小圖標供玩家按照自己習慣的方式去完善迷宮全貌,每一種特殊地形或者機關也都能在工具欄里找到至少一種象形標識——帶著一片空白而來,離開時下屏中勾畫的滿滿都是自己走過的路,這種結合了探索與記錄的樂趣,是《世界樹迷宮》系列在機能有限,玩法復古的情況下給新玩家帶來最大新鮮感的部分。

當然,對於那些不願意手動繪圖,想把更多精力放在組隊戰鬥上的玩家來說,系統也依然提供了全自動繪圖功能,玩家凡是走過的地方都會在下屏自動生成路線圖,完美主義者或者強迫症只要手動再添加一些圖標上去,工整的地圖就會呈現在您的眼前。

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在總體框架相同的情況下,每個玩家都有著自己習慣的標註方式

迷宮設計方面,《樹X》將遊戲分成前後兩部分,前面一半左右精選出此前歷代作品裡最有代表性的迷宮,在外觀和視覺主題保持不變的情況下,重新鋪設道路,同時為了減少玩家反覆出入迷宮帶來的重複感,每一層地圖都使用了類似《黑魂》、《仁王》那樣的「後程回首型」捷徑,並通過簡單的探索技巧和經驗加成作為指引。

比如剛進入一層迷宮時,建議玩家使用道具「望遠鏡」,然後在顯示嘆號的地方用自己習慣的圖標標記一下,隨著探索的深入,之前標註的地方就會像路標一樣成為大方向的指引,而且但凡在入口附近有嘆號的,十之八九必然是單向捷徑。這些懷舊地圖一方面讓老玩家們「重走長征路」,另一方面,對於新人玩家也是循序漸進的教程。

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因為流程明顯加長,前期怪物的強度有所降低

而隨著故事展開,後半部分迷宮就開始從樹變成森林,雖然那些千杯不醉的老迷宮飯們可能會覺得迷宮的「酒精濃度」還能再高些——包括道路更曲折,謎題更繁瑣,上下層之間關聯更緊密,脫出機制更苛刻。但也必須承認,光是龐大數量本身帶來的豐富視覺變化和內部機制設計,就足以讓人長時間沉迷了,《樹X》迷宮總數達到了史無前例的 1X 座(涉及劇透,且有損後期玩家探索的神秘感,遂用「X」代替)。越往後層數越多,解謎設計也越發趨向複雜甚至是繁瑣,僅從這一點來說,單部作品塞進了之前大概兩部作品還多的量且保證品質,絕對能讓你有一種遨遊在浩瀚「樹海」裡面的感覺。

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迷宮之外,還有強大的支線BOSS等待著玩家

三、無限排列組合——角色職業全明星

如果說每個迷宮都是一棵大樹的話,那麼角色職業就是這些樹上結出的豐盛果實。

《樹X》共有19種職業,其中的18種是從1代到5代已有職業中篩選而來,第19種職業「英雄」為本作全新職業,玩家可以選出最多5名角色組成隊伍,在實戰中不斷提升等級,習得技能,滿足個性化的探索和戰鬥。

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作為核心宣傳語,19種職業就意味著無限種組隊可能

首先,這些經過了前作數代的實戰「測試」所精選出的18種系列傳統職業,都已經達到較高平衡性,在每一個職業的每一個成長方向上,無論玩家如何分配技能點數,都能在保證自由度的同時完全展示出角色的個性。他們就像是一個個骰子,玩家先要挑出五顆放在手裡,擲出去以後每個骰子的點數代表了他們的等級和技能選擇——從物理攻擊/防禦、魔法攻擊/防禦、治療、肉盾、屬性異常技能、保命、DPS 等主要攻防手段,到探索、鼓舞、附魔、迷宮內續航、召喚等次級技能,以及職業專屬的被動技能和屬性,等等變數累加起來讓組隊有了無限種可能。

這種「無限」雖然從遊戲初代就已經存在,但是之前因為職業數量和個別平衡性的關係,到遊戲後期玩家的組隊方案有時會越走越窄,某些職業也會變得越發不可替代。而在《樹X》中這種情況完全不存在,比如將近三分之一的職業具有主動回血能力,即便是初學者組隊里,「醫生」也不再是必不可少的隊草了。

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來自於此前作品的職業代表們

然後, Novice-Veteran-Master三個階段中,每個階段都包含了角色的不同技能,初期技能在分配到更多點數後也可以成長為作戰的主力。隨劇情開啟的副職業讓角色獲得了一次兼職其他職業的機會,你既可以將原有職業的優勢繼續強化到極限,也可以針對原先職業的弱點進行有效補充,僅僅一名角色在這樣的培養過程中就已經具有了非常龐大的變數,看似五個人的隊伍,最多可以同時駕馭10種職業,百種技能,這樣的搭配空間在如今的主流RPG中是非常少見的。同時,《樹X》重新啟用了《新·世界樹迷宮 2》的「Force Boost」,「Force Break」系統,玩家將多出一次釋放超必殺技或者特殊能力短時間暴增的機會,增加了初始職業的個性化。

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FORCE技能強化了職業的個性

接著,我們看看本作的新職業「英雄」。相比於「槍手」、「巫醫」、「忍者」這種玩家只要看名字就能生成固有印象的職業,「英雄」二字在表面上可以說是什麼也看不出來,而在職業分布已經如此全面的《世界樹》系列中,還缺少什麼呢?

其實該職業主要從單體功能性出發,作為前排有著不俗的輸出和扛揍能力;自帶屬性攻擊,核心被動技能可以每回合給隊伍成員回血;主力輸出技能則是類似召喚的「殘影」,即生成另一個自己,並由此衍生出更強的持續強爆發力。總的來說,堅實的身板,自帶回血和直到中後期都頗為可觀的輸出保證了「英雄」作為萬金油的泛用性,是一個給老手偷懶,給新手入門和過渡的理想選擇。推薦大家在玩的時候先練上一個,絕對讓您買不了吃虧,也買不了上當。

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攻防俱佳的「英雄」職業

最後,就是此類遊戲深度的構築環節了。《樹X》中很多職業都包含頗為強力的持續輸出或者瞬間爆發力,有時可以發動神風攻擊一波帶走,有時又與戰場環境或隊友提供的續航能力緊密相關,即便是一些後期成型的隊伍,在面對強力敵人時也不存在絕對意義上的最優解。玩家既可以平衡輸出靠續航打一場持久戰,也可以把寶壓在個別關鍵技能上集中強點攻擊,類似一個肉盾保兩個武士,或者三個以上帝國騎士通過交替 CD 時間釋放必殺技轟殺敵人的戰術,都可以通過自由自在的構築方式把想法變成實際可能。

了解基本的職業信息——在初始隊伍基礎上不斷進行調整試錯——取得階段性構築成果——遇到障礙轉換思路——獲取更多職業深入信息並消化學習——構築新的隊伍,這個過程始終伴隨著實戰測試和玩家自己經驗的累積,遊戲也因此而變得無比耐玩。

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使用劍炮的帝國騎士有些類似MH中的銃槍,需要計算技能冷卻時間

四、 全程高速化的遊戲體驗——直來直往,各取所需

最後和大家說一些關於遊玩體驗的細節,以方便各位自行決定是否進行嘗試。

畫面方面,本作維持了前作的水準小有調整,而前作又是維持了前前作的水準小有調整。對,說白了就是基本上沒變,還是「老三樣」:只剩環境特徵的迷宮建模 + 精細程度尚可但設計感和《DQ怪物篇》不在一個檔次的怪物 + 沒有任何外觀變化的可愛小圓臉立繪。不過本作在最後的角色立繪方面下了「血本」,每個職業初始都有八種皮膚可以選擇,具體部位的配色可以自行調整,33名聲優貢獻了60條語音聲線。而最讓人開心的則是收錄了歷代經典、聯名限定外加知名畫師特別出演組成的立繪DLC特典包,這些立繪允許玩家隨意搭配職業,你給醫生配一個死神的圖也悉聽尊便,畢竟花錢了就是爺。

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副島成記和三輪士郎兩位老師局部造成了畫風的強烈轉變

同樣花錢買爽快的還有一個300日元的任務DLC,讓你可以用暴力方式快速提升角色經驗值和金錢,類似的「官方金手指」其實在BNGI的傳說系列裡早已有之,筆者當年買了一次後再也停不下來了,大概人終歸是一種喜歡偷懶的動物吧。

放在《樹X》的遊戲環境里,該DLC可以讓新手在前期快速成型,同時方便那些喜歡隊伍構築但又沒那麼多時間每捏一個新角色新職業就要怒練 40 級的玩家。說句心裡話,無論你是正版用戶還是破解魔法師,這兩個DLC都能明顯提升遊戲體驗。尤其快速升級這一點基本不會對遊戲平衡性和中後期挑戰性造成干擾,因為到後面考驗玩家的完全是對構築和戰鬥系統的理解程度,如果你想玩遍所有職業又時間有限的話,純粹練級這種重複勞動還是乾脆就交給充值去解決好了。

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遊戲里也提供了免費的練級神器,就是準備工作稍微麻煩點

語言方面,《樹X》只有日文版,且沒有漢化組明確表示要進行漢化工作。筆者本人和絕大多數玩家一樣,是在不懂日語的情況下摸索著深入遊戲的,劇情理解方面基本上沒有影響,但語言障礙的關鍵在於職業技能描述。有限的漢字不足以傳達出該技能的效果,而《樹X》繼承並改良的技能里有很多都有著發動條件、發動效果以及組合形式的講究,別說是看不懂了,在找來攻略並擁有一些系列經驗的情況下,也是從相對比較熟悉的職業入手,在掌握了變動內容後,才勉強向未知的領域進發。

這個過程中,需要玩家稍微要拿出一些當年無論什麼遊戲看得懂看不懂上來就玩的那種態度。幸好《樹X》的底層架構依然保持傳統的回合制RPG屬性,你或多或少還是能找到其中熟悉的東西,加上迷宮繪製這個玩法用不著任何文本交流,只要玩過前面三個迷宮,手頭可以駕馭一支隊伍的話,你就會發現——這裡有一整座神奇廣博的世界樹森林在等待著你的到來。(本評測基於NEW 3DSLL主機,遊戲時間約40小時)

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