暑期大報告:輕度遊戲用戶規模下滑 24歲以下月均玩手游1525分鐘
日前QuestMobile發布2018年暑期大報告。據報告顯示,遊戲、視頻、音樂三種類型APP成為暑期最大贏家,學生成為暑期移動時間消費增長較多的群體。
總體上看,暑期移動時間消費增加比較多的是學生群體(24歲以下),他們最愛的依舊是遊戲、音樂、視頻,當然,還拉起了動漫。遊戲領域,王者榮耀最高、吃雞增長最快。視頻領域,由於世界盃,暑期前半段比較熱。
遊戲人群與年輕人群整體特徵一致,旅遊人群則不偏好遊戲,但更時尚且在旅行途中更願意拍照分享。有趣的是,相比於旅遊和整體人群,遊戲人群女性比例低於男性,女性似乎更樂於用旅遊作為消遣。而旅遊人群在一二線城市超過一半,線上消費意願更高。
暑期給哪些行業帶來流量?
1、與寒假相比,暑假學生群體規模增長主要集中在短視頻、手機動漫和移動音樂
在全民休假的2月寒假,手機遊戲行業整體用戶規模達到2018年目前為止最大值。在只有學生人群休假的暑假,又受到旅行青蛙等輕度遊戲用戶規模下滑的影響,手機遊戲行業用戶規模相對寒假減少1億,其中24歲以下人群活躍用戶數減少近4500萬。
2、暑期人均花在泛娛樂相關行業上的時間,增幅均超15%
上半年吃雞遊戲和短視頻發展迅猛,深度用戶持續增加,帶動了行業人均使用時長的快速增長,在泛娛樂相關行業上的時間增幅均超15%,其中手游成為24歲以下人群月人均使用時長最多的項目,高達1525分鐘,比寒假增長了18.8%。7月世界盃後半程賽事的播出對在線視頻行業人均時長也起到了拉動作用。
暑期玩什麼?
1、暑假玩遊戲還是在吃雞
在手機遊戲行業24歲以下人群規模(相對寒假)整體下滑13.9%的暑期,吃雞遊戲(2月冷啟動)仍然保持增長。由於刺激戰場於今年2月9日才公開測試,半年時間能達到如此漲幅可謂相當驚人。
2、暑假玩遊戲的時間全面拉升,相對用戶規模的下滑,顯現出用戶使用深度增加
24歲以下人群佔比較高的手機遊戲APP人均時均保持10%以上的增長暑期絕地求生:刺激戰場和絕地求生全民出擊月均使用時長增長430分鐘,超出手機遊戲行業人均增長值(242分鐘)近80%。
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