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10年前玩過的遊戲 你還記得嗎?

之前我們聊了關於《怪物獵人:世界》Wegame版被下架的事情,最後的時候我提了一句:「別忘了十年前,有個用遊戲做的視頻《網癮戰爭》里不是有句話『豈因聲音微弱而不吶喊?』難不成十年後的玩家,還不如十年前的么?」

結果引起不少朋友聊起十年前,其中有位朋友是這麼說的:

於是我努力想了想,同為80後,小時候看的玩的就不提了,畢竟無論《太空堡壘》還是《魂斗羅》其實現在提起來都只剩情懷,並沒有什麼對比意義了。倒是想聊10年前自己玩了什麼,看了什麼,真的比今天好么?

2008年看的番:

查了一遍2008年的番表,發現如果不算2007年10月番,2008年開始追的第一部日番就是《狼與香辛料》……上來就是我CV本命小清水亞美啟蒙番10年後怎麼比?!

作為中二時期最喜歡的日番作品之一(當然現在也還在中二期),《王守義與哈士奇》是當時我看得「最為正經的動畫」,甚至是可以在家裡人問起來「你看什麼呢」拔掉耳機線給家裡人講的片子,故事講述虛構的文藝復興時期商人羅倫斯和「掌控豐收的賢狼——赫蘿」一起旅行的故事,在整個故事中不單穿插著那個時代歐洲的種種風土人情梗,更是把簡單的經濟學常識融入其中。當然當時看這部番最大的動力還是萌狼是在太萌了,配合小清水亞美出色的配音表現和現在看來絕對是超一線的細節作畫水平,讓赫蘿這個人物一出現在屏幕上彷彿就用她那毛茸茸的尾巴撓癢到了你的心裡,至今仍是我心目中的經典女性角色之一。

狼辛才是「天國的第三季」啊...

再往下看,4月番追了另一部也挺有深度的作品——《圖書館戰爭》,這部寓言式的作品在今天看來依舊挺「奇特」的:本質上說這其實是一部戀愛番,但是本來女主1米7,男主只有1米65,女主只要穿高跟鞋男主連女主頭都摸不到的戀愛番就很少吧,可偏偏這番能給你拍得特甜,每回番里三對情侶互動都能甜掉你牙的那種;其次這其實是一部當時已經非常少的反烏托邦作品:這個世界線的日本在2019年為了「取締擾亂公共秩序和風俗,侵犯權利等行為」,制定了對書籍進行嚴厲「良化」的《媒體良化法》,30年之後,執行《媒體良化法》的媒體良化委員會與捍衛公民文化自由的日本圖書隊之間走上了暴力對抗,雙方都成立了持有熱兵器的暴力機關,「圖書館戰爭」席捲整個日本,可偏偏這特陰暗的背景它能給你拍得特陽光。配合優良的作畫和精緻的演出,是一部今天看起來尤其不過時的作品。

我記憶中最「正經」的戀愛番了

還想一提的就是當年的10月番中,有一部《傳說》系列遊戲改編的《深淵傳說》,我至今仍然認為這是《傳說》系列改編動畫的三部作品(《深淵傳說》、《宵星傳說》、《熱誠傳說》)中故事最完整,整體製作完成度最高和最像動漫而不單單只照顧遊戲玩家的作品。

《深淵傳說》 相比現在某些拿來遊戲分鏡照著畫畫就放的遊戲改動畫簡直良心

再看的話當年看得也就是大家也都看的一些當時的熱門番了:《高達00第二季》、《出包女王》、《叛逆的魯路修R2》、《超時空要塞F》、《強襲魔女》、《夏目友人帳》、《魔法禁書目錄》、《噬魂師》……值得一提的是,2008年的兩部精品非TV動畫《高達重力戰線》和押井守的《空中殺手》都是後來補的了,不過作為2008和2018年對比還是一同提出來吧。

2018年看的番:

2018年作為「文藝復興元年」,其實和2008年比起來說實話是頗不相讓的,年初當然是跟著大流一起看了《紫羅蘭永恆花園》,說實話這部片子我個人而言依舊願意給出非常高的評價,即便它沒有達成「希望拍得像03版《鋼之鍊金術師》兄弟二人坐火車旅行那段劇情一樣的在路上成長與尋找人性」的期待,但是這部從女性視角解讀很多我們熟悉橋段的作品配上無比精美的畫質,在《POP子與PIPI美》這樣專門用「糞」來火的今天,這部作品依舊讓我買了全BD來支持。

《紫羅蘭永恆花園》可能是10年後你不會主動想起的一部番 但不意味著在當前不應該鼓勵

其次今年覺得挺不錯的兩部分別是《妖精森林的小不點》和現在B站還在放的《清羽飛揚》,前者作為治癒神作覺得真的是每天快10點回到家,勞累中溫暖地撫慰,後者出色的繪畫和分鏡則讓我們可以看到,即使是充滿廢萌龍傲天的日本動漫業界,其實用心的清流依舊讓人看到希望。另外還有很重要的一點:看到從去年遊戲《異度之刃2》中走出的下地紫野和大和田仁美兩位年輕聲優都開始在自己熟悉的角色之上一步一個腳印地嘗試新的進步台階,見證年輕人成長這種事情,簡直比觀看青春番劇更享受啊!

《輕羽飛揚》里雖然大和田仁美是主役 但是目前看突破並不大 希望以後有更廣的戲路

對比10年前,今年不單「天國的《魔法禁書目錄3》」即將呈現,而且還傳來了《叛逆的魯路修》和《強襲魔女》新作的消息,就連《全金屬狂潮》都迎來了時隔13年的新作。憑心而論,2018年的動漫真的不如2008年的作品么?其實光拿優秀作品對比的話,我個人感覺其實並沒有什麼退步,小清水亞美依舊是我CV本命,優秀作畫依舊精緻絢麗,有深度的作品依舊引人深思;如果僅拿爛作對比的話,其實也沒並沒什麼進步,作畫爛倒是更爛出底線了,但劇情上該套路的還是套路,強行反套路的還是強行反套路,賣玩具的番依舊在賣玩具,賣遊戲的番依舊在敷衍遊戲玩家。

如果非要說「業界藥丸」,我覺得不如說現在我們可選的番的類型比以前少了太多,番表上的作品有太多的角色、劇情、橋段甚至音樂似曾相識。看番的途徑變化了很多,我要承認,當年看番大多是每周末去動漫論壇守著,等著字幕組發資源;而現在則是守在幾家壟斷版權的網站頁面等更新,當然,有些還是需要去自己找資源看。

2008年玩的遊戲:

不過要是談到2008年玩的遊戲,我印象中確實比現在的好玩不少,那年玩了《要塞:十字軍東征》、《戰火兄弟連:地獄公路》、《雙星物語2》、《古墓麗影8:地下世界》、《鬼泣4》、《使命召喚5》和《風色幻想XX》。

《要塞:十字軍東征》自不必說,遊戲雖然只是《要塞》的資料片,但是跟現在的DLC相比簡直就是重新做了一個遊戲,由於沙漠地圖中資源相比本作要貧瘠地多,而新增的中東陣營又強大得多,導致本資料片的難度驟升,但是遊戲樂趣也翻倍提高,如何在艱苦的條件中生存下來,極其考驗玩家的策略和規劃能力。

相當好玩 現在Steam每回打折只賣3塊錢 沒玩過的可以買來試試

而《戰火兄弟連:地獄公路》的難度則驟降,主要是因為這一作新增了當時流行的掩體射擊系統並且取消了前作極其硬核的槍械射擊手感,再加上手下的機槍小隊和火箭筒小隊強悍的輸出能力,幾乎是一路把德軍打得落花流水。而在劇情方面本作也比前作下得功夫要多得多,和前作明顯趕《兄弟連》熱度,熱衷於將真實戰爭中的傘兵行動重現的線性流程不同,本作開始在劇情上進行真正編輯,製作者開始有意識地運鏡、講故事,可惜本作銷量不佳,終止於此。

機槍班過於英霸 導致遊戲難度驟降

《雙星物語2》沒什麼好說的,我就想問法老空什麼時候做續作謝謝。

《古墓麗影》和《鬼泣》今、明兩年都將迎來續作,前者在經歷了08年的這部《地下世界》後進入了重啟三部曲,大刀闊斧地對遊戲進行了革新,使得2008年的這部《地下世界》成為了目前《古墓麗影》系列中以解密為重點的遊戲體驗的絕唱;而《鬼泣》也在4代後進行了一次重啟,可惜因為角色和風格塑造上與系列相差太大,導致差評如潮,如今《鬼泣5》又放棄重啟回歸老世界觀和劇情,看預告尼祿的招都沒變還是那個味兒,叫人不得不期待啊!

性感勞拉的最後一代 之後就是現在的小姑娘勞拉了

最後聊聊那部《風色幻想XX交錯的軌跡》,為了拿到這款遊戲的正版,當時我還專門跑了一趟深圳。作為國產戰棋遊戲的代表作之一,《風色幻想》在5和6代達到了頂峰,而作為6代外傳性質的XX繼續了系列不斷改進的作風,不單使用新的圖像技術(導致當時我的電腦玩這代時有所卡頓)這代作品還添加了連擊等新系統,但是RAP點數和攻擊、魔法、道具等行動的脫離使得整個遊戲的玩法節奏變化較大,我個人並不是很喜歡。不過沖著這代外傳作品的主角是伊莎貝拉會長,還有什麼可說的!玩過歷代的玩家可能都知道這個角色的人設其實來自於系列上一個世代的商店看板娘角色,從《風色幻想3》就很萌這個人設的我對這個重鎚美少女的人設實在是沒有抵抗力啊!

當時風幻應該說是台灣省非常拿得出手的原創遊戲了 可惜現在這家公司只做手遊了

儘管弘煜科技是一家非常注重作品進化的公司,但2008年時的這部作品確實已經可以看出他們對於整個《風色幻想》的戰棋系統的改進已近強弩之末,公司在這部作品之後轉而製作網遊版《風色幻想》,但可惜並未取得較好成績,那部「劇情緊接XX」的《風色幻想7》也就永遠地停留在了「開發中」的狀態,讓人唏噓不已。

2018年玩的遊戲

今年玩的遊戲和去年沒法比,除了開年必玩的猛漢世界和真三8之外,上半年還有幸為世嘉評測了《戰場女武神4》(很抱歉賣得並不好),算是我個人比較喜歡的一款遊戲,除了大玩《兄弟連》梗,遊戲返璞歸真,帶來了原汁原味的《戰場女武神》體驗,雖然不少玩家認為這是製作組固步自封的表現,但畢竟他們剛剛經歷《蒼藍革命女武神》的敗局,對邁大步子這件事正處於驚恐期,還是應該諒解的。

戰神雖然口碑不錯,但市場前景堪憂

《戰神5》做出了巨大的改變,和去年的《生化危機7》一樣,這種巨大的改變建立在遊戲本身優良的素質之上,所以也取得了不錯的評價,整體玩下來前幾個小時的遊戲體驗實在是驚艷,但後期也有乏力重複的感覺(尤其是兒子牛X起來之後),不過通關後第一感覺是「流程太短」,也可以算是對本作的一個良好印象吧,畢竟好玩才會嫌短不是么。

育碧遊戲今年沾了《孤島驚魂5》和《飆酷車神2》,個人評價都不覺得好玩,前者典型育碧沙盒+吃糞劇情,快速通了一遍就直接還給朋友了,連「棄之可惜」的感覺都沒有,《飆酷》的最開始演示關卡很驚艷,盜夢空間一般的場景轉換不單酷還很流暢,但可惜一旦正式進入遊戲,就會發現遊戲對玩家想要流暢體驗「海陸空全無障礙競速」設置了頗多阻礙,遊戲體驗斷崖式下跌,尤其是這個「比賽贏粉絲」的設計太束縛人了,本身一個主打自由玩法的遊戲居然做這樣束縛玩家的評價系統,實在是想不通。

《狂戰傳說》雖然品質不錯,但是受上一代《熱誠傳說》惡劣影響銷量不佳

時間到了夏天,趁著夏促補了《狂戰傳說/緋夜傳奇》,本來因為幾年前的《熱誠傳說》實在是傷透了心,要不是看中可操作角色有一個小清水亞美配音的槍兵少女本來就打算一輩子再也不碰這個系列的,沒想到遊戲出乎意料地非常不錯。有些玩家評論這代《傳說》之所以好評是因為不像《熱誠》一樣有著明顯的短板,我倒是不太同意。《狂戰傳說》的成功點在於,製作組想好了自己的長板就是要做劇情王道遊戲戰鬥系統精髓爽快的遊戲,所以短板我一概不單不補甚至能做多簡單就做多簡單。比如地圖設計就是簡單得要命根本不給你玩虛的,所有地圖幾乎都是一條線一本道你從頭跑到尾就完了,根本不需要繞路什麼的,我們製作組也不費腦子你們玩家也樂得體驗劇情不要滿地圖藏的都是什麼重要道具支線任務解密關卡,幾乎一概都不設置,簡單直接得就跟主角貝姐一樣,什麼陷阱詭計陰謀虛偽正義,老娘身為「災難的顯主」一爪子直接拍過去就完了,就是要暴躁就是要復仇就是要愛自己侄子怎麼地了吧!這樣整個遊戲的體驗非常一本道,12小時的遊戲時間渾然一體就算結局有點Shit里藏刀子我認了,萬代南夢宮你就這麼做下去,這麼接著做我還接著買。

一般認為,《女神異聞錄5》的發售標誌著日式遊戲在全球遊戲市場中重新崛起的開始

對比10年前,遊戲業發生的變化其實更大,2008年的日本遊戲正處於低谷,而2018年日本遊戲則又站上了前台,這和日本遊戲業「想通了就是要做自己的日本遊戲」的態度不無關係,對中國遊戲業10年來越來越追求「風口」的變化,啟示應該不小。而反觀歐美遊戲業界,10年來經典遊戲要麼消亡,要麼進步不大:《使命召喚》從5到了15,雖然也不敢說「玩起來一點沒變」,但總給人強弩之末的感覺;《古墓麗影》重啟3代後已無新意;《戰神5》儘管叫好聲不斷,但出貨量卻叫人心中不禁憂慮沉浸式3A大作未來的出路何在……總體驗而言,10年後的遊戲畫面進化天翻地覆,遊戲方式也不斷精進,各家遊戲公司都在不斷地對自己所擅長的遊戲類型進行總結提高,創造出在自己垂直領域更加好的遊戲作品,但相對於遊戲,其實我們玩家的變化更大:10年前還很繁榮的PC和主機遊戲市場如今在營收爆表的手機遊戲市場面前被打得抬不起頭;昔日「只要好玩」就很開心的玩家們隨著年齡的增加,對遊戲本身鑒賞水平的提升其實是和自己玩遊戲時間的減少有直接關係的,更多的開銷開始轉向家庭和生活支出必然導致對傳統遊戲的投入減少可要求卻在提高。在這種環境中,遊戲開發經費不斷提升,周期不斷拉長,項目不斷減少,可造出來的卻是越來越多遊戲開發商投資人覺得「穩賺」的遊戲(比如各種各樣的吃雞)。

其實當我們盤點完這麼多的對比,就會發現10年來嚴峻的經濟形勢一直在考驗著身為「藍海」的ACG市場,把我們10年前看過的玩過的佳作放到今天,會有投資人為這些前途不明的項目投資么?市場總量的提升並未對市場繁榮程度作出貢獻,反而讓我們可以看到的玩到的作品題材、類型發生了極度地萎縮,在這種情況中的觀眾和玩家們,只能吊起更高的胃口,對大量充滿既視感的作品進行品鑒,即使作品本身相對於10年前進步早已巨大,但依然得不到當年的高評價。

這麼看,其實無論作品還是我們,都並非不如10年前了,只不過我們比10年前更加身不由己了,而這並非是我們自己能夠決定的呀。

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