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Epic Games中國總經理吳灝專訪:開發者對次世代手游充滿野心,而我們的野心不限於遊戲

步入2018年以來,虛幻引擎(Unreal Engine)在國內亮相的頻率開始越來越高。騰訊用虛幻引擎4打造的兩款《絕地求生》手游在年初橫掃移動端的吃雞市場,此外還有《劍俠情緣2:劍歌行》、《方舟:生存進化》、《加勒比海盜》等知名IP推出的手游新作,可以說虛幻引擎已成為國內遊戲開發商最青睞的3D引擎。

在一年一度的ChinaJoy期間,索尼發布的「中國之星計劃」作品中,有三款作品都是由虛幻引擎4開發,由此也成為中國主機遊戲開發領域備受關注的一個亮點。隨著商業爆款和潛力新作的不斷推出,用戶以及市場對虛幻引擎的好感度持續增長,現在更有不少手游新作在推廣宣傳時,將「虛幻引擎打造」作為賣點。

更值得一提的是,Epic Games在2018年向開發者推出了兩個重磅的福利:一個是官方決定免費開放價值超過1200萬美金的《虛幻爭霸(Paragon)》素材,另一個則是將虛幻商城(Unreal Engine Marketplace)開發者的收入分成,從70%上調到88%。

在本屆ChinaJoy期間,手游矩陣採訪了Epic Games中國總經理吳灝,請他分享了關於虛幻引擎在技術、資源以及生態等方面,對中國開發者的支持與幫助,以下為採訪實錄:

手游矩陣:目前中國已成為虛幻引擎第二大的市場,越來越多中國廠商也開始用虛幻引擎4研發手游,請問如何看待中國遊戲市場近來的趨勢?

吳灝:最近的觀感來看,我認為趨勢就是:不管各家手游廠商過去是用自己的引擎,還有其它商業引擎,甚至於過去都從來不做3D遊戲,大家都在躍躍欲試。這種躍躍欲試的背後是對開發3D大作的野心。

其中不乏有開發商,從人才儲備到項目樹立都在初期做了充足準備,他們都在謀划下一個兩年到三年的手游市場。這些實例給我的感覺就是,開發商們如今要花更多的資源、時間、人力去做一些能夠給玩家印象深刻,甚至能夠驚艷全球市場的精良手游。大家正在搶佔一個先機,希望能夠在下一代的手游當中脫穎而出。

所以我覺得中國手游市場的趨勢,是不管從畫面上還是遊戲的玩法上,大家會比過去更有野心,會願意去為一款遊戲花更多時間和和開發成本,做出綜合素質領先於競品的作品。

手游矩陣:你會認為在未來的市場中,3D遊戲會越來越多嗎?像虛幻引擎4或者其它引擎,突出性能和畫面表現力的開發引擎,會成為開發者的首選嗎?

吳灝:我相信是的。3D遊戲肯定會越來越多,並且我們虛幻引擎從手游市場興起以來,也確實看到這樣一個趨勢。一開始大家都是玩2D的輕量級遊戲,後來3D遊戲逐漸增多,產品的畫面製作也越來越精良。

當然,手游市場的將來肯定不會完全是3D遊戲的天下,因為手機硬體平台特性決定了2D遊戲會長期存在。但未來一定會有更多的3D遊戲,用以呈現有更豐富的玩法和劇情。

手游矩陣:我想問一個其實大家都特別關心的一個問題,就是Epic為什麼會決定把《虛幻爭霸》超過千萬美金的開發素材,免費提供給所有虛幻引擎用戶使用?

吳灝:《虛幻爭霸》素材的免費開源,主要是因為我們《堡壘之夜(Fortnite)》這款遊戲在去年第三季度起飛後,公司將最多也是最好的資源都傾斜到這款遊戲上。包括大量原先在《虛幻爭霸》項目工作的優秀同事,也遷移到了《堡壘之夜》這個新項目上。

所以《虛幻爭霸》就處於一個停止開發更新的狀態,不久之後就宣布它停運了。作為一家既做遊戲又做開發引擎的公司,我們認為這些資源與其在停運後放在那裡,還不如全部貢獻給我們的社區。讓廣大開發者們通過這些素材,自己去理解Epic是怎樣做出《虛幻爭霸》這樣一款遊戲的,自己去挖掘那些讓人嘆為觀止的人物角色和場景背後的秘密。

手游矩陣:我可以這樣認為嗎?Epic分享的不僅僅是價值千萬美金的素材,開發素材的過程中一些經驗也是很寶貴的,希望能通過這樣的形式分享給廣大開發者。

吳灝:是的。其實後者更重要,因為授人以魚不如授人以漁。我們把遊戲引擎和最優質的技術提供大家,不如向大家展示我們是怎樣「eat our own dog food」的。這樣一個過程會對開發者非常有價值,從開發者這裡的反饋來看,的確也是這樣。

編輯註:Dog food指軟體公司開發出新的軟體程序後,在發布之前先在公司內部使用,即「內部試用」,或者做名詞指「內部試用的軟體」。

手游矩陣:另外還有就是前不久,虛幻商城將分成比例從以前的7:3上調為8.8:1.2,這是出於一個怎麼樣的考慮?不僅將遊戲開發的心血共享,還有收入分成都投入進去,你認為這樣有所值嗎?

吳灝:商城的分成比例調整後Epic只留12%,目的也是希望能更多地讓利給我們的開發者,激勵更多人關注並使用我們的虛幻引擎以及商城,乃至於將來的整個Epic Launcher作為一個開放性的平台。

這是因為Epic對廣大開發者的體驗有切身的同感,我們最早也是一家獨立的開發工作室,只是近年轉型成為一家運營商——但同時我們依然是開發商,也是引擎技術的提供商。

所以我們希望開發社區和整個開發生態更加繁榮,希望能做一些事情去鼓勵更多的人去參與到內容開發當中。

手游矩陣:那如何看待遊戲以及開發引擎的未來,您認為就是下一代的技術的突破點在哪裡?

吳灝:我們公司總部最近幾年的策略藍圖是,將來虛幻不再被認知為一個遊戲引擎,而是一個通用的引擎。所以我們這幾年大力發展行業應用的客戶,大力鼓勵非遊戲領域的客戶去嘗試虛幻引擎,比如工業設計、動畫電影、室內設計等各行各業都可以幫助客戶達到想要的效果。

在我們的CJ展台上,就有一些很棒的案例展現。比如邁肯視覺這家德國老牌的汽車廣告設計公司,他們用虛幻做了一個車輛的演示,還獲得了今年Unreal Open Day的最佳行業應用大獎。另外像北京的朗迪鋒公司,他們拿虛幻做出用於製造業的一個設計工具。

此外還有很多公司跟我們有著良好的合作跟推廣經歷,我們都有一個相互認同的目標,那就是基於虛幻引擎做的軟體或者工具,可以通過各行各業的精英跟專家的應用,應用並推廣到更多的前沿領域去。

手游矩陣:最近兩年在國內看到了一些原創的3D動畫,其中不乏使用遊戲引擎來製作的,特別有幾部騰訊的作品,他們就直接用的虛幻引擎。就想請問一下,就在動畫領域,使用虛幻引擎來打造作品,您是怎麼看的?

吳灝:其實用虛幻做動畫,也是有蠻悠久的傳統了。我們過去在用虛幻引擎3做《戰爭機器》的時候,引擎裡面就有一個模塊專門用來做過場動畫。當然那時候還比較的原始,但它已經能夠滿足一些基本的動畫功能了。

2015年3月份的GDC, 我們同時做了一段動畫電影叫《小男孩與他的風箏(A Boy and His Kite)》,當時給業界帶來了非常大的視覺衝擊。因為它從頭至尾不管是山川河流,還是小男孩動作和面部的細節,都是實時渲染完成的。雖然我們不能說跟好萊塢的動畫電影一樣高,但也是相當震撼了。

由於這種技術的使用會非常節省內容製作,像好萊塢這個級別的工業級化生產模式,如果能引入這樣的技術和工作流程的話,會大大節省一部動畫電影製作的開發成本和時間周期。

正在溫哥華舉行的計算機圖像處理界的奧斯卡獎SIGGRAPH大會上,Epic Games, NVIDIA以及保時捷共同揭曉了The Speed of Light項目 — 一個基於 NVIDIA 圖靈架構,RTX技術和最新虛幻引擎渲染技術的實時渲染影片,展示保時捷 911 Speedster 概念車。在舞台上亮相的這項前瞻技術展示出在遊戲引擎中達到離線渲染品質的光線追蹤渲染。

而國內目前已經有一些相當不錯的虛幻引擎動畫案例了,很多國內用戶跟客戶的需求也越來越多的傳到我們的總部,他們的一些聲音相信也會被總部採納。優秀的動畫作品比如《斗羅大陸》、《武庚紀》、《槍神記》等都在騰訊視頻平台獲得了過億,甚至數十億的播放量。

手游矩陣:虛幻引擎打造的遊戲一直以高性能和高畫制著稱,但同時也意味著說它對硬體配置的要求比較高。不少遊戲的優化也是在這一環節容易出現各種問題,Epic會對開發者在這方面做出哪些幫助嗎?

吳灝:這部分我們一直以來都對開發者提供了大力幫助,並不會說因為現在手游起來了,大家都在做這個才開始著手優化的問題。

我想說的是,並不是目前或者最近的這個階段,Epic過去這麼多年來,以及在未來更遠的時間裡,一直都會著重做好這件事情。幫助客戶去開發,幫助客戶去優化,不管是主機、PC還是移動端。最近典型例子就是騰訊的兩款《絕地求生》手游,Epic就派了技術專家在現場給了開發團隊給予了大量技術支持和保障。

通常技術支持比較集中的兩個節點,一個是上線前的最關鍵時刻,還有一個是在項目初始的時候。我們在初期,主要會幫助開發者最快速熟悉引擎架構,繞開一些彎路,提出大量建議。比如怎麼樣去搭建這個團隊?怎麼樣去維持一個最理想的工作流程?而在遊戲上線前這個節點,針對不同機型的優化——這部分的工作在全球看來,中國市場都是最挑戰性的一個。

手游矩陣:最後還有一個問題,目前有個很有挑戰性又具有未來性的趨勢,就是橫跨包括主機、PC、移動端不同平台的跨平台遊戲。從引擎技術提供商,同時也是遊戲開發商的角度,你怎麼看跨平台遊戲?

吳灝:的確如此,在以前很多大型遊戲都很難去挑戰完成這個目標。除了手機和PC以外,主機端這一塊其實一直以來是歐美市場特別大的一個市場領域。而虛幻引擎可以說是這麼多年來,一直為不同平台遊戲提供開發技術最成功的公司。不管商業級大作也好,還是現在興起的虛幻手游也好,通過虛幻引擎的應用,Epic在跨平台領域積累了足夠的大量的技術和經驗。

因為最大化地去擴大遊戲的玩家人數,有益於促進開放式的用戶生態。至於技術上怎樣去攻克,這對Epic技術團隊來說並不難,這也只是需要一定時間的工作。跨平台對我們很重要,也是我們會一直堅持去推動的工作。


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