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中國遊戲玩家的焦慮感從何而來

半個世紀前,日本導演黑澤明拍攝了一部名為《羅生門》的電影。電影講述了一起看似簡單的殺人事件,但由於無法對整個事件進行現場還原,每個人出於私心,陳述的經歷其實都更有利於自己,所以最終沒有一個人的話是完全真實可信的。

孰真孰假,旁人難辨,用來形容前幾天騰訊 WeGame 的《怪物獵人世界》被下架事件也挺適合。

在停售公告中,你可以清晰看到「未完全符合政策法規要求」的字樣,而騰訊總裁劉熾平在昨天的騰訊財報會議上也做了進一步的解釋。他稱《怪物獵人世界》被下架是一次「偶然」,實際上這款遊戲已經獲得了商業化許可,但遊戲內容並沒有完全符合監管的要求,所以調整內容後騰訊會繼續申請許可。

然而,單從內容來看,你很難將《怪物獵人世界》這樣的遊戲和血腥色情元素聯想到一塊。WeGame 甚至為它打上了一個簡單易懂的分類標籤——「砍龍遊戲」。但更令人在意的是「接到大量舉報」的描述。是不是真的有人舉報我們也無從得知,但在事件發生的當天,無處發泄的玩家們已經將怒氣引向了各個可能存在著利益相關的機構和人身上。友商?帶節奏的微博營銷號?極端玩家?還是不知名的上層老幹部?

就和黑澤明電影里所刻畫的一樣,處於漩渦中心的當事人,都只是在描述一個美化後的故事,每個人的內心中其實都有一道羅生門。可無論如何,就結果來說,這次的下架事件不僅再一次凸顯出中國脆弱的遊戲環境,同時也是大部分玩家矛盾的又一次集中爆發。

無處安放的購買力

前一段時間,市場研究機構 Newzoo 就在一份數據報告中指出,中國繼續扮演著全球第一大遊戲市場的角色,共計 6.2 億的玩家創造了一個收入達到 379 億美元的市場,這個數字幾乎是第三名日本的 2 倍。

當然,這些數字可能並不會讓你太吃驚,況且和往年一樣,手游仍然佔據了中國遊戲市場過半的份額。

雖然中國的遊戲市場仍然十分龐大,但如果是對比前幾年的情況卻並不樂觀。此前愛范兒(微信號:ifanr)也有報道稱,今年上半年中國遊戲市場整體收入增速只有 5.2%,不管是手游、端游還是頁游,都感受到了過去數年內從未有過的乏力。

簡單來說,中國玩家們似乎已經不太捨得在現有的遊戲里花錢了,當然還有一種可能,那就是有錢,也無處可花。

人的審美水準是由低到高發展的,這就和看電影和吃飯一樣,當你吃慣了快餐,會很自然地開始尋求更高檔的料理。之前國內的遊戲策劃喬治王在《為什麼我的兒子不沉迷遊戲》一文中也提到說:「當你見識過越多,就對越低級的刺激不敏感,就像沒有人一邊玩《塞爾達》一邊玩《貪玩藍月》一樣,人的閾值會越來越高,逐漸對低質量遊戲變得不感冒。」

中國的現象級手游同樣在經歷著這樣的演變進程,從最初的《刀塔傳奇》,到之後的《王者榮耀》或是《陰陽師》,再到現在的《絕地求生》,畫面上的改變只是表象,背後其實是中國玩家對於遊戲性需求的不斷增長。畢竟那種傳遞到指尖之上的感官愉悅,可比點幾下「一鍵掃蕩」按鈕要有成就感得多。

然而,如果這個市場上無法提供足夠好的遊戲內容,自然也很難填飽玩家們日益增長的胃口。

圖片來自:Galyonk

2015 年,中國遊戲市場開放了解除了長達 15 年的禁售令,但至今為止,國內家用主機的銷售佔比仍然低於 5% 。如果是一名 PC 玩家,又不願意玩網路端游,Steam 則是當前能夠訪問到的最全面的遊戲服務。

從 Steamspy 的統計數據中我們也能看到,上千萬的中國遊戲玩家需求在 Steam 上得到了充分的釋放,尤其是遇上了《絕地求生》這類對口味的作品,更是讓中國玩家數量獲得了激增。

但從另一個角度來說,現在的 Steam 中國區並不是一個能拿到明面上來說的東西。原因也很簡單:由於相關法律政策規定,它的內容在沒有經過審核的前提下,就有著隨時可能消失的風險。

所以,如果你把範圍縮小到正規的本土化渠道,騰訊的 WeGame 其實是目前為數不多的選擇,至於新引進的《怪物獵人世界》則更像是一個助推器,對於這個平台的競爭力器其實是大有幫助的。

一方面,《怪物獵人世界》的引進讓中國遊戲玩家的購買力得到一次新的釋放,也意味著以騰訊為代表的中國遊戲巨頭,在試圖尋找更為廣泛的商業人群,激發出原本靠手游所無法觸及的潛在需求。

另一方面,WeGame 也要找到一個能讓用戶留在這個平台上的理由——除了更好的內容外,還需要有更低的價格,更友好的語言支持,更舒適穩定的聯網體驗,以及更及時的上市時機,這些都是 WeGame 在面對 Steam 競爭時要拿出的差異化實力。

出乎意料的是,這一次 WeGame 完美的達成了這幾個目標,甚至比 Steam 更早上線,聯網的質量也比 Steam 更好,這也是中國遊戲玩家第一次享受到了這種優先的待遇。而上線後的反響也證明,WeGame 很可能從這款遊戲中收穫了遠超作品本身品質的東西,那就是核心玩家們的信任。

但這種優勢只持續了 5 天的時間,經歷了從下架到多方爭議再到沉寂之後,有些人選擇了退款,有些人選擇等待遊戲的重新上線,而更多人則是重新回到了 Steam,儘管這次 G 胖的聯機環境並不那麼理想,但有得玩總比漫無目的的等待要好。

模糊的准入制度與邊界

提高玩家審美就和換口味一樣,是一個路漫漫其修遠兮的過程,但我們也沒法忽視那些隨之而來的固有挑戰。

由於被引進的遊戲數量十分有限,有條件的人更習慣去主動尋找渠道,入手遊戲主機和實體光碟。雖然這些手段和 Steam 中國區一樣都是屬於灰色行業,但至少這可以確保自己能和全球其它地區的玩家一樣,在遊戲發售時就玩到自己想要的遊戲。

圖片來自:Polygon

不過在正規渠道賣遊戲就是另一碼事兒了。海外廠商不願意進入中國的其中一個原因,語言和文化都只是其次,大多都會因為中國極其嚴苛的審核制度和複雜的渠道環境而望而卻步。

按照國外開發商 Flaregames 的說法,為了通過審核和獲得批文,它在引進自家手游時花了整整 18 個月進行了一輪重構,而在發售遊戲時還要對 20~30 個不同的 Android 應用市場進行投放。

不過今年的情況有點不一樣,由於近期部門重組的原因,中國遊戲版號的審批從 3 月份就已經停止,而遊戲缺乏版號,自然也無法進行商業化收費運營。

更加舉步維艱的則是那些題材敏感的遊戲,比如說老牌的《使命召喚》和《戰地》系列,由於存在著大量暴力血腥的畫面,或者是內容題材的緣故,它們可能從最初就不會奢望能夠進入中國市場。

這點上,你從索尼中國引進的 PS4 遊戲類目中也能看出一些端倪,除了少部分題材不衝突的遊戲外,大量獨佔的 3A 作品都被擋在了國門之外。按照索尼互娛添田武人的說法,遊戲引進需要循序漸進,畢竟從主管部門對主機遊戲的了解、認同也需要一定時間。

但在外界看來,這個好遊戲的「標準」至今仍然是模糊的,遊戲廠商沒有太多決定權,玩家口頭上說說的理解和包容,也只不過是一種無奈的借口。

此前,騰訊為了將《絕地求生》從 PC 端搬到移動端並在中國市場上推廣,就曾苦心孤詣地做了大量改動,你絕對看不到「大逃殺」的字眼,取而代之的則是軍演和特種兵,射擊時的人血也從紅色變成了綠色。

圖片來自:MHW

《怪物獵人世界》也無法避免這種「和諧」。有業內人士透露,原版遊戲的屍套龍和瘴氣之穀場景其實是有一些敏感設計的,但 WeGame 上線的版本尚未對這些細節進行改動,這種「原汁原味」的做法也成為了本次下架的內因之一。

當然,電子遊戲的敏感內容對於未成年人的危害不止是在中國存在,也一直是全球主流社會的輿論話題,最近的一次可以追溯到年初美國政客們對暴力遊戲的批判。但正是因為不願意受到來自政府的直接干預,很多國家和地區都默許遵守著諸如 PEGI、ESRB 和 CERO 等行業組織設下的分級制度,並主動從低到高為自己的遊戲貼上相應的標籤。

雖然分級制度無法徹底杜絕爭議,但至少這個遊戲能給誰玩,不能給誰玩,大家在購買之前就能明確知道其中的所屬類型,而不是像現在這樣,把所有成年人都當成 10 歲小屁孩來看待。這不止是遊戲領域的問題,放到電影或是其它文化領域也一樣如此。

當我們成年後好不容易擺脫了父母的桎梏,卻在作品的選擇上依然有另一層嚴苛的把關,也不知道是幸還是不幸。

不對等溝通下的隔閡與誤解

小時候我們都對「打小報告」的同學嗤之以鼻,工作了也對在背後和老闆「說小話」的同事敬而遠之。我們都知道別有目的地檢舉揭發並不是個值得讚賞的行為,但架不住近年來因為舉報導致的事件層出不窮。

事實上,拿舉報當武器的事情早已屢見不鮮了,比如為了「捍衛愛豆」而去舉報對家粉絲的行為,或是主機兩大派別的玩家為了站穩各自陣營而去舉報對方的遊戲內容的事件。

殺敵八百自毀一千,好比當年的劉睿哲舉報事件一樣,中國玩家的焦慮感也可見一斑。

圖片來自:Kindland

一方面,能同步玩到 Steam 或是主機平台上遊戲大作的人只是很小的一部分,可偏偏有些人就非常喜歡彰顯自己的特殊性。尤其是當一款遊戲大火的時候,少部分玩家可能會進行大肆宣揚,同時還會打擊其它遊戲,進而使其它遊戲的玩家產生抵觸情緒,並間接產生了對抗。

在他們看來,我玩不到的東西,或者是我不喜歡的東西,你也不應該玩到,這本來只不過是相對隱秘的個人心理,可偏偏就有那一小撮群體會受此影響,一同站在對立面,最後演變成極端的觀點。

另一個則是存在於各個小圈子之間的鄙視鏈,雖然中國遊戲圈的各個群體比例並不對等,但和其它領域一樣,也存在著互相鄙視的情況,比如說主機黨與 PC 黨之間的鄙視,又或者是硬體陣營之間的鄙視,有時候甚至比國外的玩家勢頭更甚。

說到底,不管是撕逼、舉報,還是鄙視鏈惡性循環,它有出現的必然性,但本質上和玩家們無法享受到正常的內容,以及不對等的遊戲體驗後尋求發泄手段,緩解焦慮還是有關係的。

圖片來自:視覺中國

當然,這個市場並非完全沒有好消息。換做是五六年前,我想還沒有人會相信索尼和微軟可以重新在中國大陸推出自己的主機,並將實體光碟擺在零售店的貨架上;也不會有人相信,中國遊戲玩家的消費能力已經開始影響到很多開發商的市場決策,這也是為什麼我們能夠玩到的中文遊戲也越來越多。

但擔憂始終未有過改變,至少這個市場還無法做到 「玩家為自己喜歡的遊戲掏錢,而廠商則通過更好的本地化來給予回報」 這樣一個良性循環。《怪物獵人世界》的下架就好比是一盆冷水,澆在了中國遊戲玩家和從業者的頭上。在很多人看來,中國遊戲市場仍未被曙光照亮,就好比是在黑暗而又布滿荊棘的森林裡不斷前行的人一樣,盡頭的光亮仍然在我們視野無法觸及的地方。

題圖來源:Gameskinny


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