對話合金貓Boss瞿嘉:我們憑什麼繼續相信VR?
文丨壞香橙
諸位久等了。
隨著ChinaJoy 2018的閉幕,彷彿是點亮了某種信號,2018年的VR/AR行業正式進入了下半場:
從Magic Leap One的正式發布,到網易在VR線下領域的新布局,從國內到國外,從硬體到內容,越來越多的跡象都在表明VR/AR行業即將迎來全新的拐點——然而,與此同時,我們依舊不難聽到一些爭議的聲音:
「23億美元做出來的MLO,不過爾爾;」
「CJ上的VR展位越來越少,明顯要涼;」
「是時候對AR/VR死心了。」
——諸如此類,林林總總,不勝枚舉。
那麼,身為VR行業的圈內當事人,我們究竟應該如何看待這些觀點呢?
問得好。
就在本屆CJ期間,87870專訪了兩位奮鬥在VR內容創作行業一線的從業者——其中一位的觀點我們已經通過《這屆CJ的新風景》一文產生了較完整的了解,而另一位,則是「87觀點」讀者多半都不會陌生的合金貓Boss瞿嘉(大象)——正所謂最精彩的永遠是壓軸好戲,對於大多數心存彷徨不知接下來何去何從的VR愛好者來說,大象的觀點,確實值得我們駐足一看。
「我們為什麼相信VR?」
答案就在今天的專訪中。
從一個觀點說起
「從Steam平台的反饋來看,對於真正的VR玩家來說,眩暈其實不是致命問題。」
結束了寒暄,正式的交流剛剛開始沒多久,大象就擺出了一個引人矚目的觀點。對此,我的反應當然是……不能同意更多!
事實上,但凡是對於從2017年下半年到2018年現如今SteamVR遊戲潮流有所了解的新玩家,多半都知道「自由移動」已經逐漸蓋過了「瞬間移動」的風頭,變成了被越來越多玩家所認可的操作新標準——事實上,不僅僅是VR玩家和遊戲開發者,在VR硬體開發商眼中這股潮流同樣勢不可擋:
最直觀的例子之一,無疑就是Valve在今年6月放出的Knuckles EV2,類比搖桿光明正大地出現在了原本屬於觸摸板的核心位置上;由此一來,這款設備就成為了繼Oculus Touch和微軟MR手柄之後,第三種正式配備搖桿組件的主流VR體感控制器。至於這份變化意味著什麼,我相信但凡是有點主機遊戲經驗的朋友都清楚——從N64時代就已經成型的主流3D遊戲移動方案歸來了,沒錯,我們終於可以光明正大地推動搖桿在VR世界中自由漫步了!
顯而易見,對於那些咬緊「VR暈動症」結論不鬆口的所謂業內專家來說,這一趨勢明顯與自己堅持的觀點大相徑庭——但結果如何呢?事實上,從VR版的《輻射4》和《上古捲軸V:天際》,到《塔洛斯的法則VR》,再到《Onward》和《Contagion VR: Outbreak》,從一線大作到獨立傑作,從ACT到AVG,越來越多把動作元素視作核心的VR遊戲都開始積極引入「自由移動」這項控制方案,最終,玩家的賬單和好評告訴了我們答案:「VR暈動症」並不是什麼不可攻克的行業難題,只要設計出色,VR遊戲完全可以在全景視野中繼續沿用傳統3D遊戲的標準操作方式。
由此一來,問題就明確了許多:既然「交互控制」並不是最大的麻煩,那麼能夠讓VR遊戲走出困境的「出色設計」又是什麼呢?
「那麼我們接下來要通過軟體手段解決的問題,就是有趣——要讓VR遊戲耐玩。」
這就是大象的另一個觀點。
2.0時代的VR遊戲
「很多聲音都在說VR2.0,甚至VR3.0、4.0乃至5.0都有——但實際上,我們現在的VR遊戲,確實馬上應該邁向2.0的新階段了。隨著產品的迭代,新一代的VR遊戲,很可能就和目前1.0時代的作品完全是兩個概念了。」
「VR1.0時代的遊戲,最流行的一種類型,可以概括為『抓握型』——也就是我們看到的所有東西都可以去抓一抓,擺弄幾下;但是,這種作品並沒有把『遊戲性』這個概念強調太多,原因是大家經驗尚淺,資金也不充裕,各方面的因素加在一起最終促成的結果。確實,一開始大家做的抓握型內容在一些機制上確實有點意思,但實際上我們也知道,現階段大多數的VR消費者,其實都是核心玩家。」
「身為核心玩家,他們更在乎的其實是找到《刀劍神域》的感覺,找到《魔獸世界》的感覺,找到《COD》,找到《黑暗之魂》,甚至找到主視角的《暗黑破壞神》的感覺。所以說,VR2.0遊戲是什麼模樣?第一,操作問題已經完全解決——眩暈問題主要由硬體廠商提供方案,和操作習慣綜合起來一起解決,最終既可平移也可以轉向,坐著能玩站著也能玩;其實行業經過實踐,已經證明這套系統已經很成熟了,現在上市的大部分VR傑作都是這樣。」
「第二,VR2.0的遊戲最需要完善的是系統——為什麼我們說日廠的遊戲在PS2時代那麼火,但到了PS3乃至PS4時代就輪到歐美大廠上台了?其實,一直以來行業的狀況是這樣:歐美遊戲始終非常重視Game Play,也就是遊戲性;而日廠也一樣,從任天堂時代開始就相當重視遊戲性。在過去機能有限的時代里,由於畫面本身的表現力不夠強,遊戲性也就更為重要——為什麼我們都把任天堂之前的那些老遊戲奉為經典?因為除了遊戲性之外, 這些作品沒有其它可以下功夫的餘地。不過到了PS2時代,出現了新的旁支,也就是重視畫面效果的3D遊戲;然而即便如此,諸如」合金裝備「」生化危機「這些經典大作在畫面上下了跟多功夫,但它們依舊沒有丟掉遊戲性——沒有任何一個時代的優秀遊戲,可以單憑畫面讓玩家欣然買單,決定勝敗的肯定還是遊戲性。」
「所以VR遊戲也是這個道理——我不可能拿一個像是電影一樣的東西讓玩家去『玩』,還讓玩家去買單,這是很困難的。玩家要的,始終是遊戲;玩家付出,就要有收穫;有收穫,就會有類比,就會追求上台階,就會要去爬樓;爬上樓之後,會看到新的平台;而在平台前面,還有另一座平台——美好的東西,永遠在遠方。而這個爬樓的過程,恰恰是玩家享受的內容——這個過程要有趣;有趣,就會讓人覺得好玩。」
「對遊戲來說,畫面僅僅是一種輔助——說白了,畫面的價值主要是為了讓你的作品能從大量的同類中凸顯出來,所以畫面重要嗎?重要,但它確實不是核心。」
「遊戲的核心,永遠是遊戲性。」
談過理想,再看現實
「現在,至少做出來VR遊戲的這些團隊, 互相之間固然是競爭關係,但大家心中還是期盼著能出現一款遊戲,一款"OK『級別的作品,能夠得到大家的認可——至少能讓玩家和投資人更多地關注VR這個行業。前段時間我和許多同行聊過,大家也都在想辦法生存,但在這次的CJ上看過一圈之後,還是看到了一個很好的現象——大廠依舊是有動作的。」
「大廠沒有放棄這個行業。例如說,網易發布了一款新作,據說還是一款VR MMO。這款遊戲會不會對我們構成威脅?根本就不存在威脅——他們做好了,我們才會有成功的機會。大廠表率性地去做,這樣我們才會有空間。如果誰都沒有成功,那就意味著這整件事根本就成功不了。我們當然希望可以先獲得成功,但這又有什麼關係呢?畢竟我們做的是遊戲,又不是做電商——電商的利潤肯定會集中在頭部企業,但是縱覽發展了這麼多年的遊戲行業,頭部團隊的迭代率是很高的。機會其實很大,小廠也有機會變成大廠,拼的是大家的創意,是大家的那種精神。」
「短期之內,指望出一個爆款VR遊戲賺幾個億——可能真有人會有這個機會吧,比如說《Beat Saber》,雖然賺得沒那麼多,但這款作品至少告訴了大家VR遊戲是有可能賺錢的,只要你能找對那個點;不過,雖然《Beat Saber》很棒,我還是相信去買VR設備的玩家更想要的是偏向硬核的——不管是科幻還是地下城——』大遊戲『。他們想要的,其實還是這種』重型遊戲『。他們希望每天回家以後,坐在客廳沙發上也好,站在自己的書房裡也好,能夠體驗上那麼一兩個小時——能刷一把,能下兩個副本。」
「我們計劃之中的《勒維之書》,其實也是為了讓大家每天回家能打上那麼兩三局,能聯機剛一把刷刷裝備,走走劇情什麼的。我覺得,就應該有這樣一部VR作品能出現。接下來,很重要的就是Show——也就是怎麼去把自己的遊戲展示出來。大家在這方面也有許多想法,例如和微信結合,例如去做App客戶端——但其實我感覺,這方面不必做得太刻意——只要你的遊戲性和平衡性還有一些數值性設計得夠好,自然就會出現Show的資本。不要給VR附加太多的東西,它不能算是遊戲界的』救世主『,或者是小團隊翻身的一個轉折點;它只是一個新的方向,一個新的領域,一種新的遊戲模式和體驗方式;如果喜歡它,就堅持把自己的作品做下去吧。」
創作者的共鳴
和我採訪過的大多數依舊在VR行業奮鬥的圈內人一樣,大象可以給志趣相投的交流者留下深刻的印象:在採訪的大部分時間裡,他都在滔滔不絕地講述著自己對《勒維之書》、VR行業乃至整個遊戲產業的觀點看法,涵蓋方向從系統規劃、道具設計到產品思路和文化考證,內容包羅萬象,主題五花八門;然而,在所有對話交流和聆聽記錄的過程中,真正讓我產生共鳴的片段,是發生在本屆CJ結束後採訪臨近結束時的一段插曲:
鑒於我已經向大象做出了「不劇透」的承諾,個中細節我就不詳述了,這裡給出的僅僅是基本輪廓:儘管是一部把聯機體驗作為重點的VR動作遊戲,但在狀似不夠「核心」的故事劇情方面,大象投入的精力要遠遠超過局外旁觀者的預期;雖然真正能夠體現在遊戲中的僅僅是一個截面,但在這個片斷的兩側乃至上下四周,大象真正布下的背景迷局,遠遠超過了玩家在遊戲中能夠接觸到的視野邊際。
這種內容對於遊戲本身來說有意義嗎?答案是完全沒有。事實上,這種在遊戲中故布迷陣留下語焉不詳的故事線索、完整情節全憑玩家穿針引線摸索整理的敘事手段並不算罕見,但順利吸引玩家一探究竟的成功例子寥寥無幾,「草蛇灰線」最終多半都變成了「盲人摸象」。即便玩家最終拼嵌起了所有的碎片完成了自圓其說的結論,所謂的「真相」往往也和製作人一開始預設的答案大相徑庭——所以說,從遊戲玩家的視角出發,這種「隱沒於前文後續當中」的遊戲大背景,「完全無用」。
然而,對於遊戲製作人這種創作者來說,此類「完全無用」的設定,恰恰是內容創作領域最引人入勝的醍醐味所在——雖然我並不是遊戲製作人,但作為碼字吃飯的媒體人,「創作者」這個頭銜我是完全不陌生的:在我過去的從業經歷中,確實曾經有過一次花費漫長的時間去設計故事背景、規劃時間節點、細化人物塑造、編排內容情節、調整敘事手段最終創造出了一部「自我實現」的作品——儘管最終得以呈現的內容僅有完整設定的不到百分之一,儘管大多數讀者最終看到的僅僅是個管窺一豹的斷代史,但這又如何?正所謂縮龍成寸,既然我可以毫無愧疚地聲稱「沒錯,這就是我當時的代表作」,那麼對於身為創作當事人的我來說,這個結果就是完美的。
所謂的「無用之物」,僅僅「只緣身在此山中」視角下的偏見而已;對於識得廬山真面目的創作者來說,愜意地欣賞那些解謎者跌跌撞撞的模樣,正是他們的樂趣所在——對於真正投入過心力的創作者來說,這份從容肯定不會陌生;也只有真正嘗試過「傾力打造「的創作者,才會自豪地把這種第三人稱視角下的「無用之物」主動展示給願意聆聽的旁觀者。
沒錯,這就是我對《勒維之書》抱有期望的真正理由。
我們為什麼相信VR
事實上,不僅僅是對於開發者,對於VR行業的媒體從業者來說,這同樣是個耐人尋味的問題。
和「VR元年」相比,時至今日,依舊堅守VR領域的媒體人數量越來越少已經是不爭的事實,越來越多曾經的「VR界大V」逐漸把關注重點轉向了人工智慧、新零售乃至區塊鏈和數字貨幣,搖身一變以全新的KOL身份在自媒體領域繼續活躍——對於他們來說,VR不過是投機風口蕩然無存的明日黃花而已,和2017年名噪一時的「共享經濟」一樣,既不值得追捧,也不存在翻身的可能,唯一的剩餘價值,就是作為冷嘲熱諷的主菜丟給那些飽食終日無所事事的閑人,交換幾百上千的公眾號閱讀流量罷了。
這種理念可取嗎?如果是從「點擊為王」的互聯網輿論傳播規律來看,似乎是無可厚非;但如果從媒體行業本職工作的角度出發,這種行為究竟有多少價值,我相信但凡是有點基本常識的人都明白。
還是回到主題——「我們為什麼相信VR?」
答案非常簡單——「因為這個概念遠比想像中更好玩。」
並非誇大其詞。事實上,對於大多數不乏近現代科技產品使用經驗、懂得「初代設備」意味著何種含義並且多少知道Steam不僅僅是吃雞啟動器、美其名曰的「免費」並沒有看上去那麼美好外加這個世界上除了手游端游頁游之外還有其他遊戲值得一試的玩家來說,一台真正的VR設備,往往可以帶給他們遠超預期的樂趣。
但凡是真正體驗過VR設備的人,多半都可以認同上面這個觀點;遺憾的是,從一開始國內的VR媒體行業最欠缺的就是這種「鑒真」的態度,因此淺嘗輒止的「寒冬」「已涼」「是時候放棄希望」論調才會甚囂塵上——最終,除了證明這些所謂的KOL不過是牆上蘆葦山間竹筍之外,結論層面一無所獲。這就是昔日國內VR媒體行業真實的寫照。
歸根結底,作為有經驗的玩家,我從親身實踐的過程中體會到了VR技術的樂趣——包括但不僅限於遊戲領域;身為媒體業內人,相比於人雲亦云地複述陳糠爛穀子的過時論調、自作聰明地炮製聳人聽聞的標題傳播膚淺無知的說辭乃至恬不知恥地抱上「爸爸」的大腿變成為虎作倀的走狗,當前階段VR的行業報道價值還是要更高一些——這個圈子裡的圈內人多半都很窮,拿不出足夠的票子把控輿論;這個行業的潛力尚未完全發掘,那些向來慣於金元開路的資本匪幫尚未完全下場;最重要的是,在過去的兩年中,儘管已經有不少團體和個人死在了奮鬥的沙灘上,但在這個熱錢早已褪去的時代,在那些依舊堅持在這個行業的製作人身上,依稀可以看到理想主義的餘暉在閃耀——對於多少接觸過一點國內科技創投以及遊戲娛樂圈子的朋友來說,應該都能理解這道殘光對於媒體從業者來說意味著什麼。
綜上所述,之所以我會繼續選擇VR,真正的理由就在於在這個行業中我看到了值得發掘的潛力,以及為了這個遙遠的目標而堅持奮進的創作者——無論如何,我們為這個行業所投入的努力都不應當被埋沒,以專業人士的視角盡職盡責地做出報道,記錄我們為這個時代所付出的一切,這才是作為媒體人的本分,不是嗎?
祝VR行業好運,祝我們所有人好運,晚安。
※87土味安利:尬舞、美食、VR…真相到底是什麼?
※Lila s Tale:誰說移動VR毫無價值?
TAG:87870虛擬現實 |