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上線即獲蘋果推薦,經典動作手游的核心向進化

稍有閱歷的玩家都應該知道,2002年誕生的《流星蝴蝶劍.net》,成為了國產遊戲歷史中一個無法抹去的名字。這款作品的搓招和對抗系統,使其獲得了」冷兵器版CS」的讚譽,並成功佔領了區域網世界。

然而,如同受到了詛咒一般,這個品牌十多年來卻總是無法觸摸到成功的最後一塊拼圖。

受制於盜版泛濫和糟糕的線上聯機,《流星蝴蝶劍.net》的市場成績實際上並不好,遊戲的「續作」,奇幻式魔改的《鐵鳳凰》也逃不過半成品的詬病。而流星蝴蝶劍的網遊化之路同樣命運多舛,團隊收購、產權交易、創始人撤出,這個IP遭遇了幾乎所有我們能夠想到的市場變動。2017年,延續了該品牌基因的《新流星搜劍錄》被各大代理商視為棄子,泰坦工作室無奈之下只得將其登陸Steam回血,一個時代似乎在此迎來了終結。

但是,「流星」還未隕落。2017年,網易悄無聲息的公布了《流星蝴蝶劍》的手游,曾經負責《流星蝴蝶劍.net》戰鬥設計的關磊,最終接過了製作人的職位。這個看似與移動平台沒那麼搭調的系列作品,頗為意外的又以一種全新的姿態展現在我們眼前。

一款強調動作性及對抗性的端游品牌,如何在手機平台得以延續,其實是一個很令人為難的問題。即使在今天,大部分傳統玩家對於觸屏操控仍然持抵觸態度,而時隔多年後,玩家對遊戲模式的審美也早已改變。如何追溯品牌的過去,如何最大限度挖掘移動平台的「核心向」潛力,成為了《流星蝴蝶劍》手游及製作人關磊首先需要面對的問題。

保留遊戲動作內核、增加硬核玩法元素、適應手游操作習慣,是《流星蝴蝶劍》給出的答案。

雖然仍舊保留了單機版多種多樣的武器及招數設定,但在遊戲模式上,《流星蝴蝶劍》卻採用了更加類似「魂like」的硬核向設定——偏主機遊戲的操作模式,這更適合觸屏虛擬搖桿發揮。開發團隊為虛擬搖桿劃分了可動的判定區域,在控制角色移動或者視角變動時,拇指下觸的首個位置將成為搖桿的基準點,一定程度上減少了誤操作的發生率。

得益於這種設計的幫助,《流星蝴蝶劍》手游的動作系統有了精準化的可能,遊戲摒棄了較為複雜的搓招系統,但是更強調操作的精準度。出招、閃避、連攜,基於玩家經驗的提升,招式的判定將變得越來越可控。對操作的過度強調,也使流星系統的主體思路——操控博弈被保留了下來。一次準確的判斷和連招所帶來的厚重反饋,才是以戰鬥體驗驅動的《流星蝴蝶劍》的魅力所在。

官方號稱《流星蝴蝶劍》是一款「有難度」手游,從遊戲的戰鬥邏輯來看,製作組在難度上確實沒有做太多妥協。無論是從BOSS的高AI高傷害,還是對閃避不能取消動作只能打斷後搖的嚴格判定,都是與市面上的大多數手游很不同的。通常情況下,三兩個敵人的組合就能造成巨大威脅,而與BOSS的對弈,又偏向於見招拆招式的格鬥作品。

破防、倒地和浮空,是該作戰鬥流程中相當重要的三個元素。多數敵人都有破防槽,玩家需要將其清空才能打出硬直、擊退等狀態,在敵人一個套路就能打掉角色半管血的前提下,玩家必須去研究每個技能的破防效率,以及連段中掃地和浮空攻擊的釋放時機,再加上長槍、細劍、拳套等武器的判定和技能都有很大差別,這背後的變數則擴充了遊戲的難度和可玩性。

結合此前 TapTap 上兩輪測試的評價來看,該作目前維持了較高的評分,但口碑也出現了兩級分化。習慣了硬核動作內容的玩家,大多給出了詳細的評測意見和較為積極的評價。但也有一部分人無法理解遊戲的系統和操作設計,認為難度實在太高——對於開發組來說,這未嘗不是一種認可。

《流星蝴蝶劍》是一款「非常規」的手游。特殊之處在於,它觸摸到了3A遊戲的影子,除了遊戲模式和操作體驗之外,它在劇情表達上也有了運鏡和演出的概念。遺憾的是,它的故事體驗仍然乏善可陳,這與割裂的系統設計脫不開干係。為了保證三五分鐘就能打上一局,開發團隊將每個完整的故事章節拆分為7~8個小節,而每個小節又要設計起點、終點,BOSS等獨立元素,這導致關卡流程以及雜魚的配置相當重複,甚至可以說,遊戲的可玩性重心全部傾斜在了BOSS戰的構建上。

對於那些追求深度體驗的核心玩家而言,擊殺BOSS與技術不斷成熟的過程無疑能帶來正面反饋,《流星蝴蝶劍》中許多關鍵敵人都有獨特的判定和招式,在觀察與博弈中,你能明顯感受到成長的樂趣。當然,玩家只要願意學習熟悉BOSS的動作,穩紮穩打不貪刀,BOSS也都是成長路上的墊腳石而已。

為了不打斷玩家在遊戲過程中的連續性體驗,《流星蝴蝶劍》在二測後取消了等級鎖——對於一款關卡制的手游而言,這決定無疑是捨棄了市場上常規手游所依賴的盈利性,同樣的,自動戰鬥、尋路這些掛機的內容遊戲開發組也並不提供,這被開發組認為是為了保持自己「初心」而必不可少的堅持。

這初心,是玩家在遊戲過程中的完整感體驗——因為一測時玩家反饋對戰父親的關卡難度過高,開發組沒有採取降低BOSS難度,而將勝負條件的不同於劇情結合的方式進行。而在更多關卡中,玩家可以化身成不同的NPC戰鬥,體驗時間線上其他角色正在進行的任務,一些劇情彩蛋也被安置在遊戲過程中,碎片化的敘事讓玩家能對不同人物有更有代入感的理解,讓故事更加豐滿。

早幾年,遊戲行業提到了一個名為「中核遊戲」(Midcore)的概念,代指「可以在短時間內體驗的核心內容」,而《流星蝴蝶劍》手游為了做到這點付出了一些犧牲,他們需要找到一個更好的解決方案。

儘管還有諸多不足,但該作所探尋的「核心化」道路,在我看來已經邁入了多元化潮流與逐漸發展的進程中——在對傳統單機模式和動作核心進行取捨、在遊戲難度和操作體驗的平衡,以及在線性模式與BOSS挑戰的傾斜上,《流星蝴蝶劍》都用自己的方式,在不丟失遊戲樂趣和遊戲品質的基礎上,在手機平台儘可能的提供了偏向複雜的核心體驗。

從更積極的角度來看,跨平台、復刻、重製作品的需求,同樣衍生於一種多元期待。而移動內容的核心化,對於任何人來說都不是一件壞事。

獲得了App Store「主力遊戲」推薦,上架首日登頂下載榜。希望《流星蝴蝶劍》的此次重生可以更加成功一些。

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