一文解析未來AR/VR/XR生態布局
Esther| 撰文
AR/VR/XR被看作是下一個萬億級市場,但並不是所有參與者最後都能成為贏家。現在消費者市場上只存在能解決單一問題的方案,但還並沒有形成一個能解決所有問題的健全生態環境。如果市場需求給現有的AR/VR/XR平台(尤其是移動端)帶來挑戰,大科技公司也不一定能招架得住,因此這三種現實技術需要自己的生態系統,但在那之前解決的問題還很多很多。
1,活躍用戶
平台的成功需要大量的活躍用戶,至少數千萬,數億就更好了,但是其最終目標還是擁有數十億活躍用戶。據國際電信聯盟在2017年發布的一份報告顯示,當前移動端平台的活躍用戶數量達45億。
相比之下VR市場的熱度就不如AR了,可能的原因包括其缺乏多元性,市場規模有限和用戶流失。VR面臨最大的挑戰就是,其原始目的為了是配合遊戲和視頻等娛樂內容,但用戶使用非VR設備(即使和沉浸式體驗沒法比)也能享受相同內容,而且花費更少,用起來更容易。
此外,VR社交遊戲的市場目前規模也不夠大,去年最大的VR社交應用之一《Altspace VR》月活用戶有3.5萬,而且其在傳出瀕臨倒閉後,又被微軟收購。儘管如此,VR平台留下的長期活躍用戶還是不夠多。
而智能眼鏡方面,如果蘋果公司推出配合iPhone使用的智能眼鏡配件,也許就能更好了解使用智能眼鏡的日活用戶有多少了。不過,參考Snap Spectacles(非智能眼鏡)和Google Glass的例子,就會覺得這種高科技眼鏡還是不太實用,就連最近發售的Magic Leap One獲得的評價也褒貶不一。因此,智能眼鏡如何能得到好的應用,是擴大市場規模前需要解決的問題。
2,高頻用戶
移動端平台教會我們最重要的一堂經濟學課就是「使用頻率與收益成正比」,也就是說,高頻用戶=金錢。打個比方,暢銷排行排行前1%的應用,其生命周期是前5%應用的20倍,很明顯,成功的應用不僅要學會留住用戶還要為用戶創造賺錢的機會,不管AR/VR/XR應用和移動應用之間區別多大,這一點都適用。
前面提到的一些成功的AR應用,包括《精靈寶可夢GO》、Snapchat和即將推出的谷歌地圖/Google Lens,都為AR行業指明了發展方向,雖然它們與用戶互動的方式不同,但是使用頻率都很高,所以其對AR市場佔有寶貴的地位。
而VR方面,目前VR頭顯的使用頻率不夠理想,並不能達到一天一次,其中很多用戶每沒隔幾天、一周甚至一個月使用一次。據了解,外媒的用戶戰略團隊為創業公司們整理了一份產品-市場匹配分析報告,其中顯示即使用戶喜歡使用VR應用也不會提高VR的使用頻率。其中,用戶比較常在晚上、周末和假日使用VR產品,尤其是34歲以下的Snapchat用戶。
確實,智能眼鏡市場還處於前期階段,但看來應用開發者要想提高只能眼鏡的使用率,可能要多開發面向移動端市場而不是企業市場的內容。也就是說,如果希望用戶能在黃金時段使用智能眼鏡,可能需要有一些每天被打開幾十到幾百次且體積小的短內容應用。
3,關鍵的應用案例
新科技平台的應用案例可以分為兩類,有價值的和關鍵的。有價值的應用案例雖然感覺很前衛且當前技術難以實現,但其不僅沒辦法從根本改變用戶體驗,對用戶來說重要性也不高。而關鍵應用案例可以讓用戶喜歡上它,並且沒有其它的設備可以取代。也就是說關鍵應用案例的關鍵在於有趣,而不是價值。
移動端AR的關鍵應用案例出現了,首當其衝的是谷歌地圖與Google Lens結合的解決方案,其結合計算機視覺和移動AR應用以最直觀的方式為用戶指明了東南西北,甚至還在應用中加入了指路的可愛小狐狸這一元素。這款應用在I/O大會上推出後,引起了觀眾的共鳴,因為大家都需要這項功能,而且其還是目前最佳的解決方案。
VR技術雖然很不錯,可以為用戶帶來虛擬時空的體驗。但是VR可以有成功的關鍵應用案例嗎,還不好說。之前也說了因為VR技術的娛樂性,其被劃分在了遊戲領域中,即使是企業培訓等應用案例也被賦予了遊戲特性。不過,市場開始出現關鍵應用案例才不到三年,但是優步是在iPhone首次推出三年後才成立的公司,因此是否會出現成功的VR關鍵應用案例現在還說不好。
而智能眼鏡市場主要面對的群體是企業,因此現在分析其關鍵消費者應用案例還為時尚早,猜測一下,也許未來智能眼鏡會結合原生AR應用。
4,必需型應用
根據App Annie在2017年發布的一份報告顯示,美國人平均每天會使用9款移動應用,每個月使用30款,此外comScore在2017年的一份報告中指出,大多數美國消費者每個月平均應用下載量為0。也就是說市面上沒有足夠多成功的關鍵應用案例;成功的關鍵應用案例應該具備人們日常使用的關鍵應用的功能,或者非常吸引人的內容,消費者才會想下載。
如此看來,移動端AR成功的秘密武器也許就是結合消費者使用的日常功能,這就要再次提到谷歌地圖(蘋果公司也在重新開發地圖)或者Snapchat了。當然,像《精靈寶可夢GO》這樣稀有的成功案例是很難複製的,其實移動端應用一夜走紅是非常罕見的事情(即使是非AR應用)。
另一方面,家居設計裝修網站Houzz使用ARKit開發的移動端AR應用讓平台的商品銷量提高了11倍,當然究其成功原因也不排除和Houzz本身名氣有關。不過由此看來,不只是創業公司,領先的移動應用公司也可以考慮下如何研發更先進的移動端AR技術。
另一方面,VR應用的關鍵應用案例也面臨著和AR一樣的挑戰:很難找到一種對大多數消費者來說必不可少的VR應用,即使是廣受歡迎的《Beat Saber》都不能算是必需品。另外,智能眼鏡市場還處在初期階段,不過要想吸引更多用戶,單靠支持大熱的移動端AR應用是不夠的。
5,雲處理/大數據
AR/VR/XR行業的許多人都很期待AR Cloud的未來,這種模擬真實世界的3D資料庫,可以為用戶提供分享AR應用的解決方案,還可能為推動移動端AR和智能眼鏡領域生態系統形成提供重要的助力。不過,AR Cloud CEO們指出,部分公司對於AR Cloud的關鍵應用案例和收益模式還存在爭議。
當然,谷歌和Niantic(很快蘋果公司也會加入)等公司已經找到了發展方向,不過AR行業的創業公司注意不要好高騖遠,必須考慮好如何才能獲得收益。谷歌和優步的成功證明了平台經濟的發展需要時間,所以AR行業的各位也不要期待太早。
VR雲方面,青亭網曾報道過,有一家開發VR社交應用的公司Second Life研發出使用區塊鏈管理VR財產的解決方案,不過希望它能夠找到長期發展的方法,不要陷入蘋果聯合創始人Steve Wozniak曾提出的「區塊鏈泡沫」。
目前,外界獲取與AR/VR/XR行業相關的數據/分析報告主要是來自於第三方分析平台,不過隨著獲得谷歌支持的Digi-Capital AR/VR分析平台的出現,大家也將會看到像彭博社、AppAnnie或者PitchBook一樣可信的信息來源了。
6,用戶群
AR/VR/XR生態環境如果想要成功,就需要大量平台用戶,雖然平台用戶不一定會去下載或者使用AR/VR/XR應用,但是沒有平台用戶,那成功的希望就更渺茫了。
在用戶群體方面,移動端AR是行業領先者,僅ARKit、ARCore和Facebook 相機特效工具Camera Effects在年底前就可以帶來9億安裝用戶,到2022年用戶群將增長到35億。儘管移動端AR有許多其他問題待解決(尤其是UI/UX),用戶群方面是不需要再操心了。
另一方面,VR平台(移動端、遊戲機/PC端、頭顯)的安裝用戶群體在五年內可達5000到6000萬,不過這些用戶很可能也來自於遊戲平台。
外國分析平台指出,智能眼鏡的安裝量在2022年之前將達到數千萬(如果蘋果推出智能眼鏡),屆時AR/VR頭顯的總安裝量在五年內將達一億左右(或者大約是移動端AR安裝量的3%)。
7,不可替代的設備
目前AR/VR/XR行業關鍵的硬體是智能手機,因為這是大多數人每天離不開的數碼設備,因此移動AR就輕鬆的有了硬體方面的基礎。如果說蘋果在iPhone X中應用TrueDepth感測器能夠帶來未來,那麼移動AR應用前景將不可想像。
VR硬體雖然小有規模,但由於其使用起來相對AR更繁瑣,即便將VR看作是遊戲的一個子產業,它依然沒有找到像傳統電子遊戲那樣擁有瘋狂的粉絲,更沒有扎穩根基。
關鍵是一款質量匹敵蘋果設備的眼鏡,即使是與手機搭配的智能眼鏡,只要能夠取代手機,成為人們日常的基礎(必須的)設備,那麼也就說明它成功了。不過,考慮到智能眼鏡將需要大量算力,其成本是一個需要解決的問題,因此AR硬體的根基可能還需要幾年。
8,風險投資
現有的生態系統中,企業內部進行加註投資更為明顯,而從風險投資那裡拿到錢的創業公司並不太多。例如蘋果內部決定推出地圖、構建AR生態的投資遠遠超過初創公司的那些資金。
當然,從長遠來看風險投資是主要的推動因素,往往也會催生很多黑馬,谷歌、Facebook、Uber、騰訊、阿里巴巴等這些公司都離不開分風險投資。
經歷了幾年的沉澱,VR市場並沒有明顯被打開,也直接導致風險投資對VR的興趣大大降低,幾乎都不看。
儘管今年二季度AR/VR/XR市場投資總規模達15億美元,近一年達50億美元,但也依然能看出風險投資們對這個市場態度的轉變。
9,未來市場
根據市場調研機構統計,2022年AR市場(包括移動AR和AR眼鏡)市場規模將達850億美元-900億美元,而此時VR市場規模可能僅100-150億美元。不過,如果沒有強大的生態去推動,達到這些數值可能還要往後推幾年。
Digi-Capital已經在AR/VR/XR市場進行了大量且充分的調研,認為Niantic這樣的初創公司、也有蘋果、谷歌、阿里、Facebook等巨頭進入,雖然市場被看好,但沒有哪家公司能夠成為絕對的強者。
現在距離和未來描繪的AR/VR/XR藍圖還有很長的路要走,其中更少不了運氣和重要的決定。
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