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大作「批發商」Devolver:開發者關心的不該是銷量、而是品質

最近幾年來,隨著遊戲曝光率問題日益嚴重,買量成本也水漲船高,很多人都開始唱衰中小團隊,認為在資本和資金雄厚的大場面前,獨立遊戲開發者的生存空間已經越來越窄,不過,Devolver Digital卻並不這麼認為。

作為獨立遊戲發行商,Devolver Digital曾推出過多個爆款,而且跨多個平台,比如2012年PC平台一炮走紅的《熱線邁阿密》、銷量接近70萬的橫版平台動作遊戲《武裝原型(BroForce)》、口碑上佳的像素風魂系遊戲《泰坦之魂》等等。轉戰手游平台之後,同樣推出過多個爆款,比如《Reigns》系列、《挺進地牢》、《Minit》以及被蘋果推薦為年度遊戲的《Downwell》等,儼然成了獨立遊戲大作「批發商」。

如今,這個起初只有五人的小團隊也隨著近幾年公司品牌的擴張不斷,如今已成為業內極具風格的獨立遊戲發行商,並在發行高品質獨立遊戲的道路上越走越紮實。而在獨立遊戲成功率極低的遊戲市場,Devolver卻為何一年比一年好?用Devolver倫敦工作室負責人,Andrew Parsons的話說,「好的遊戲永遠都會有市場。」

擴張不是目的:而是為了把遊戲做好

從美國德克薩斯州走出來的發行商,Devolver如今已經為世界各地的獨立遊戲開發者發行了多款遊戲,但是「公司擴張,把公司做大一直都不是團隊的目的」。對此,Parsons也表示團隊人員的增加也是為產品本地化以及提供更多資源而服務的。

「我們相信如果要進軍新的市場,了解本土的市場環境是必不可少的。這也是為什麼,從外包的角度來說,我們在每個地區都有當地的PR人員來負責該地區的工作。入鄉隨俗不僅僅要做到語言上的,更是需要文化上和事業上與本地進行融合。我們對自己領域的競爭力還是很有信心的,不過在一些特定的領域和新的市場環境下,我們還需要他人經驗的支持與幫助。」

Parsons還表示,這樣的戰略不僅僅是為了提升公司在特殊領域以及不同市場中的專業度,也是一種對所有產品一視同仁的態度。如今,Devolve Digital發布的遊戲品類繁多,從RPG到FPS,再從動作類到體育類,對此Parsons本人也開玩笑地說:「每年我們都下定決心要少發布一些遊戲,把更多的時間花在現有的產品上,但是每年我們似乎都是『說起來容易做起來難』。」

「作為一個發行商,這簡直是一種可遇不可求的狀態。我們很幸運,公司旗下能有這麼多高質量的產品,當然這也意味著我們需要對所有的產品一視同仁。不論是一個小的手游,還是虛幻引擎上的大作,都需要我們的精細運營和關注。如果任何一款遊戲沒有得到和其他產品一樣的關注和資源的話,那是我們作為發行商的失職,所以團隊就需要擴張。」

開發者最關心的不應該是銷量,而是遊戲品質

在今年年初Devolve發布了一款極具特色的像素風動作遊戲,《紅弦俱樂部》,雖然遊戲並沒有像預期的那樣大賣,但是賽博朋克世界觀下跌宕起伏的故事情節卻讓遊戲在口碑上收穫了一場大勝,遊戲現在在Steam上依然擁有92%的好評。對此,Parsons也認為銷量不是重點,做出一款好的遊戲才是目的。

「如今評價一款遊戲好壞的標準已經和過去截然不同了,尤其是牽扯到Steam的時候。今天,你會發現人們都喜歡大肆宣揚某款遊戲在某個平台上破了這樣那樣的銷售記錄;某個平台又因為這樣那樣的原因流水不斷,等等。然而所有的這一切都沒有遊戲自身的品質來得更重要。」

在與開發商的合作中,Parsons也表示Devolve對自己選中的團隊有足夠的信任,並會給於足夠的空間去開發遊戲製作者想要的產品。

「對於很多製作人來說,他們想要的就是最後的作品能忠於他們最初的想法。在這一點上,我們從來不會幹涉他們的工作,而是發自內心地支持和相信他們的決定。對我們來說,如果我們選擇相信一個製作人,只要我們的目標一致,具體想做的東西都不是最重要的。」

到2017年止,Steam上已經發布了超過6800款遊戲,而這個數字在2015年還是2991款。當提到現今的Steam已經和過去的Steam截然不同時,Parsons的話也是一語中的。「如今,大量的產品湧入平台已經讓Steam變成了一個對遊戲開發者來說不那麼友好的地方了。」但是Parsons矢志不渝地相信酒香不怕巷子深,叫座的遊戲總有叫賣的一天,「不論是今天還是十年後,高品質的遊戲,無論品類和製作規模,總是能賣出去的。」

「玩家會收藏他們,會在Steam的促銷上見到他們,會在推特上談論他們,不論是重置還是移植,優質的遊戲產品,無論時間的長短,都會有他們大放異彩的時刻。」

「當然與此同時,渣作也會被玩家永遠遺棄在角落裡。當然每款遊戲都有不同衡量好壞的尺標,我也沒有能力對所有的遊戲評頭論足,但是一款質量和完整性都不過關的作品終將是會被市場所拋棄的。同時,質量也不能和經費划上等號。我見過很多沒有花大手筆就製作出來的優秀遊戲。製作人的匠心往往決定了一款遊戲的成敗與好壞,無論是什麼定價策略,推廣手段,商業調整,好的遊戲終究會被人發現。」

發布並不是結束,內容更新可以讓遊戲更長壽

對獨立單機遊戲來說,銷售量往往在發售初期達到峰值,可是很快就又會消失在茫茫的競品當中,對此Parsons也表示,獨立遊戲發售後的內容補充也是一種可取之道。製作團隊Dodge Roll就在《挺進地牢》發售後的兩年裡面不斷地為遊戲增加了新的角色、武器等內容。同樣的,波蘭的Reikon工作室也為其賽博朋克動作遊戲《密探(Ruiner)》在發售後做了很多內容上的補充。這似乎也成為了經手Devolver發行遊戲的一種標配。

「這些都取決於製作者自己的意願。現實一點來說,製作者總是需要放下手中新內容的活兒去修復和優化一些已有的內容。」

「對所有的製作者來說,很多時候儘管他們想為遊戲加入更多的新元素和內容,但是如果不完成一些手頭的工作的話,遊戲的開發將會永無止境的進行下去。很多情況下,製作者都是需要有所取捨的,完善一些內容的同時必定會忽略掉其他的一些部分。但是對於製作者來說最不希望看到的就是一大堆平平庸庸的內容。遊戲需要精,內容不需要多,但是一定要有閃光之處。至於遊戲發售後的補充內容,更新,修復等等,都是取決於製作者是不是在某一時段發現,其實遊戲中還有很多他們沒有表達完整的想法需要他們去完成。」

「毋庸置疑,這樣子的做法可以讓一款遊戲重新出現在玩家的視線當中,尤其是那些發售不久的遊戲,新的內容會讓他們重新成為玩家討論的焦點。」

也許Devolver之所以能有如今的成就,不僅僅是因為對遊戲本身的熱愛,而更多是因為其自身帶有的獨立不妥協的心態。除了遊戲,Devolver還有發行獨立電影的事業,可見不僅僅是在遊戲發行上,Devolver追求的更是一種不媚俗的態度。在如今大廠壟斷,獨立遊戲生存岌岌可危的大環境下,這樣一家發行商的存在無疑為獨立遊戲市場帶來了一線光明。


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