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虎牙二季財報的隱藏亮點:電競為遊戲直播帶來更多可能



撰寫|張子龍




8月14日,虎牙直播發布2018年第二季度財報。財報顯示,虎牙第二季度總凈營收為10.38億元人民幣,較去年同期的4.61億元增長125.1%;凈利潤1.05億元人民幣(non GAAP),已連續3個季度持續盈利。







從2018Q2直播收入、廣告收入、月活用戶等幾個關鍵指標看,虎牙正在加速領跑中國遊戲直播產業;而外界質疑的Q2凈虧損21.25億元,則是由於上市前融資的優先股負債成分公允價值的調整因而在會計處理上確認的一筆22.7億元人民幣的損失造成,在其他很多的互聯網上市公司中也有相同的處理,比如美股中的iclick,以及港股的小米、易鑫車貸等。這項會計處理不影響公司現金流,對公司的持續經營也不會產生任何影響。


 


過去幾個月,虎牙的市值從25億美元開始一路高歌猛進,資本市場的熱情顯然超出了遊戲直播的範疇:虎牙的長期價值在哪裡?這正是投資人和虎牙自己思考的,也是二季度財報里隱藏的亮點。





對直播平台來講,


電競是比遊戲大得多的蛋糕




在二季度財報電話會議上,虎牙明確表示,未來將深度參與電子競技。


 


過去兩年中國電子競技產業飛速發展,已經日益成為平行於遊戲的獨立產業。伽馬數據的報告顯示,2017年中國電子競技市場規模達到770億元,2018年預計將突破880億元,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。


 


而在這一過程中,直播平台被認為是上游廠商對接下游觀眾的關鍵渠道。


 


外界普遍認為,虎牙直播切入電競生態,將超越遊戲直播簡單的上下游分工範疇,作為規則制定者和更重要的玩家出現,在品牌廣告、藝人經紀、線下場館、乃至遊戲CP領域,擁有更多話語權。


 


在此前一次媒體專訪中,虎牙CEO董榮傑也指出,「電子競技很看好,但如果只是把自己簡單地看作成電子競技播放的載體,我很擔心最終做不出我想要的產品。一家公司要做成,還是要持續問自己最本質的問題,這個公司真正的問題在哪裡,我們真正的優勢到底在哪裡。」







跟足球、籃球等體育賽事相同,特定賽事的版權是電子競技玩家競爭的核心資源。而過去一年,虎牙在電競賽事的卡位上也不可謂不精明:分別找准了手游和端游最有前景的兩個品類——吃雞和MOBA,拿到了絕地求生邀請賽、KPL、MSI等賽事的版權。另一方面,在騰訊大力推進電競的風口之下,虎牙與騰訊的戰略合作,也對虎牙布局電競有巨大的提速作用。


 


此外值得注意的是,電競業務勢必拉動廣告業務,能幫助改善虎牙的營收結構。

 


對頭部直播平台來說,電競必然是比遊戲更大的蛋糕,虎牙作為遊戲直播第一股,有得天獨厚的優勢率先做成這件事。


 


隨著虎牙二季報發布,2018年中國遊戲直播產業悄然走到一個拐點。如果說過去遊戲讓直播平台殺入了下半場,那麼電競經濟,可能就是直播平台未來進化的最終方向。




對電競直播,


虎牙有自己的理解




作為具有豐富內容生態的遊戲直播平台,虎牙對電子競技有自己獨特的理解。這些理解,將提升虎牙在激烈的電競產業中的競爭力,發揮自己的最大優勢,避免走彎路。


 


首先是

內容

技術關係的理解。


 


第二季度虎牙的帶寬成本為

1.61

億元人民幣(

2430

萬美元),這主要是由於平台上的平均月活增加和視頻質量提高導致帶寬使用量增加。巨額的帶寬投入使得用戶體驗大幅提升,這不可或缺也不是每個平台都能負擔得起的。另一方面虎牙的技術能力正在讓這一成本逐漸下降:通過在內容分發中部署新技術提高了帶寬利用效率,從而部分得到了抵消。







遊戲直播平台要想持續吸引用戶,除了遊戲版權、頭部主播,清晰度、流暢度等觀看體驗必不可少。過去幾年,直播效果不佳電競賽事普及的掣肘,在殘酷的直播大戰洗牌里,虎牙對行業內容品質低劣也必然深有體會。從

2017

年下半年開始,虎牙圍繞寬頻和流媒體等基礎設施開展了一場持久的升級換代,其核心是藍光顯示技術。據悉近期虎牙與英特爾合作推出了更多藍光體驗服務。


 


第二季度虎牙平台電競比賽累計觀看人次約

4.6

億。以《絕地求生》全球邀請賽為例,

4AM

第一視角、專業解說、藍光高清等技術支撐,幫助這項比賽快速實現觀眾收割。


 


種種技術上的努力,不僅極大地推動了電競觀看習慣的普及,更為虎牙在未來電競直播中建立了護城河。


 


其次

是對

內容

主播關係的理解。


 


二季度,圍繞主播和明星資源,虎牙進行了電競賽事直播綜藝化的探索,比如自製狼人殺深夜秀《

Godlie

》。


 


讓電競賽事增強

觀賞性,製作向娛樂綜藝節目看齊是未來電競賽事直播的必然選擇之一,虎牙基於對內容和主播的理解,在電競賽事綜藝化這個風口做了大量探索,未來將有更多話語權,深度參與分工合作。







與此同時,另一方面虎牙直播也簽下了眾多世界冠軍級電競主播與戰隊。更多的專業的電競主播和戰隊出現在直播平台,可以擴大電競賽事的影響力,也加深了電競內容與用戶的聯繫。


 


再次,是對內容

用戶關係的理解。


 


電競賽事目前的觀眾體量還不及體育賽事,所以未來在用戶培養和教育上還需要重投入,這不僅包括資金、流量和遊戲,更需要長期建立的用戶和平台信任,可以說,發展電競賽事用戶,將是一件非常高成本的事情。


 


虎牙已經與

90

個電子競技組織進行合作,

直播或主辦了超過

360

多場電競賽事,在已經培育出來一批電競的核心觀眾。而更專業化的電競賽事直播、更多元化的電競內容選擇,為用戶帶來更豐富的體驗。


 


相比之下,虎牙平台的優勢徹底釋放:作為少數具有真正社區屬性的遊戲直播平台,虎牙實現用戶觀賞遊戲向觀賞電競賽事,將是一個非常順其自然的事情。





虎牙的未來展望:


電子競技不等於遊戲直播




2018

年第三季度,虎牙目前預計總凈收入將在人民幣

11.9

億元到人民幣

12.2

億元之間,比去年同期增長

103.9%

109.1%


 


過去幾個月資本市場對虎牙的熱情出人意料:上市後虎牙股價持續上漲,在虎牙掌門人董榮傑看來,這其中運氣當然是有的,但更重要的是背後有一些宏觀因素來支撐虎牙現在的市值。


 


言下之意,正是電子競技對虎牙長期價值的支撐。電競對於虎牙意味著什麼?虎牙

CEO

董榮傑已經思考的很清楚,在接受雷建平採訪時,他指出:




「種種跡象代表著電子競技產業未來有機會是平行於現有遊戲產業的,體量差不多等於遊戲相關領域。如果站在這個維度來看,遊戲概念公司上市的市值。比如騰訊的收入還有百分之四十來自於遊戲,網易就更高了,其實遊戲帶來的上市公司的市值是很大的。


 


他進一步認為,相比於遊戲發行這個存量市場,遊戲直播是遊戲發行增量的市場。遊戲直播的好壞,其實對遊戲本身成敗的影響越來越重要。


 


直播已形成正向的商業閉環,能自己獲得用戶,獲得營收,而且有利潤,直播業態是一個比視頻先進的互聯網業務的形態,我不認為它只能守在遊戲里,一定能走得出去。

董榮傑指出,他拿在線英語教育對比,

可以從業務形態理解就是一個教育直播,一對一的遠程直播。對於虎牙來說,我認為直播必然能走出遊戲。


 


從遊戲直播到更廣闊的內容平台的進化,這已經成為虎牙堅定走下去的路,相比於二季報的數據,電子競技可能是隱藏的最大亮點。









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