這可能是暑期檔最後一部值得關注的國產動畫電影
一部中國人自己拍的美食動畫電影,它的出現填補了國產美食題材動畫電影稀缺的空白。
文/馬小褂
俗話說,民以食為天。咱中國的老百姓,自古以來對「飲食文化」就有著深刻的研究,為食物寄託了深厚的情感。不說宮廷御膳珍饈,哪怕是尋常的饅頭大餅,想要做的好吃,那都有極大的講究,每一道工序不能錯,火候也要恰到好處。
全球上,論起對食物的熱愛和對飲食文化的自豪感,咱們中華民族如果稱第二,那就沒人敢稱第一了。可以說,每一道傳統美食的背後,都蘊含著中華人民幾千年的智慧結晶,更代表了中國文化的沉澱。
然而可惜的是,美食動畫在國內長期處於空白。
小時候小趴最喜歡《中華小當家》,看著那些閃著光芒的美食,總是恨不得鑽進電視機里大快朵頤。長大以後才知道,這部弘揚了中國飲食文化的動畫片原來是日本拍的!
本期小趴要為大家隆重推薦的,是一部咱們中國人自己拍的美食動畫電影。它的出現填補了國產美食題材動畫電影稀缺的空白,將咱們中國的飲食文化刻畫地淋漓盡致!
這部動畫電影就是《美食大冒險之英雄燴》,已於8月17日昨天正式上映。
而且這部美食動畫電影在美食的畫面表現上,比起日本的同行們絕對是有過之而無不及!看著銀幕上一份份鮮嫩多汁的食物撲面而來,彷彿都能聞到香味一般,實在讓人口水直流呀。
話不多說,先看圖吧——
怎麼樣,是不是也勾起你的饞蟲了呢?
當然,光是畫面好看還不夠,好的動畫電影更需要好故事,而《美食大冒險之英雄燴》在這一點上也做得非常出色。自點映以來,本片就受到了廣大觀眾的一致好評,在淘票票平台上,《美食大冒險》大電影更是獲得了9.5分的開分成績。這可是暑期檔國產動畫電影的最高評分!
《美食大冒險之英雄燴》的魅力在哪,它是如何贏得觀眾、業內一致好評的?它又是怎麼誕生的?下面就由小趴來為你揭秘!
文章的最後,還有小趴為大家帶來的觀影福利哦!千萬不要錯過~
影片一開始,就為我們描繪了一個奇異亮麗的食物天地:世界誕生自女媧的後廚,並賦予了食物們靈魂。而我們的主角,正是中國傳統美食中最為常見的包子,名叫包強。
包強從小就有一個英雄夢,相信「人人皆可成英雄」。為了成為英雄,他下山開始闖蕩江湖。包強正好遇上面點國的艦隊正在召集英雄出征,準備出發尋找「五味石」。
但是艦隊只剩下最後一個英雄的名額,包強不得不與另一位應徵者,冷酷寡言的日本壽司武士——武藏,展開了一場比武。
結果,身為主角的包強居然被武士一招打敗。這展開真讓小趴有點措不及防:等等,你不是主角嗎?這麼弱真的好嗎?
包強最終還是以後勤人員的身份踏上了後勤船「蒸盒號」,剛出海就遇上了海盜——一群被腌制的海鮮。大反派海盜頭子是一隻章魚,試圖將所有的面點都嘗嘗被腌制的滋味。
武藏和海盜裡應外合,團滅了整支艦隊。而包強則在與武藏的打鬥中,與武藏一同掉落到了孤零零的大海上,由此展開了一對宿命冤家的旅程。
《美食大冒險之英雄燴》是一部面向全年齡的合家歡電影。在國內,許多動畫電影會下意識將「合家歡」等同於「低幼向」,但《美食大冒險》絕非如此。
在小趴看來,《美食大冒險》的故事中最大的亮點,在於擺脫了國內兒童向作品裡清一色的正邪二元對立,塑造了武藏這個性格豐滿的日本壽司武士的形象。
一開始身處反派陣營中的壽司武藏,原本堅信「武士如刀,不分對錯」的武士精神,無條件遵守僱主的命令以實現其武士之「義」,而不在乎道德上的對錯。然而,在與包強的相處中,武藏逐漸改變了自己固執的思想,開始接受中國的思維方式,不再助紂為劣。
在許多國內的兒童向或者合家歡動畫,往往好人就永遠是好人,壞人永遠就是壞人,這種角色核心世界觀、價值觀的轉變極其少見。單從這一點,《美食大冒險》可以說是走出了傳統國產動畫電影的舒適區。
正如武藏對包強名字的解讀:「包容則強」,也代表了影片主線英雄故事之下的另一層深刻意義,即中國文化的包容能力。海納百川有容乃大,這才應當是中華文化得以不斷傳承和發展的關鍵,而不是固執己見、盲目拒絕外來事物。
除此之外《美食大冒險之英雄燴》的故事也採用了公路片的架構,為觀眾展現了沿途各種光怪陸離的美食場景。無論是長滿豆芽的豆腐沼澤,拉絲的乳酪橋,高溫烘焙中的麵包山,還是層層堆砌起來的洋蔥林,都充滿了誘惑力,讓小趴食慾大增。
製作組為了讓這些食物能夠勾起觀眾們的食慾,可是煞費了苦心——別家拍電影採風都是全國各地到處跑實景考察,《美食大冒險》團隊的「採風」地點卻全是菜市場、超市、麵包店之類的地方。
他們採購了大量食物,在公司里研究食物的各種物理特性:芝山的流體運動是怎麼樣的?豆腐塊受力是怎麼搖晃?麵包受熱到底應該怎麼膨脹?
為了研究清楚這些問題,他們甚至讓特效組的每一個座位上都隨時擺著一個牛角包!
但是,動畫里的食物又不能只是對現實食物的單純還原。
第一,真實的食物在「視覺上」未必是可口的,需要一定程度上的藝術加工。其實真實食物放大後,表面上一些繁瑣的細節反而會降低人的食慾。
第二,單純把食物放大成場景,會讓場景好像微縮景觀,而沒有場景里身臨其境的感覺。就好比麵包如果單純放大,也還只是個麵包,而不像一座麵包山。
為了解決這一問題,舉例來說,製作組會把現實中的樹,和某些看起來像樹的蔬菜或者其他食材進行融合,扭曲變形以及取捨結構。這樣保證它會讓觀眾看出來是某種食物,但又不是簡單的把那個食物放大。
貼上西蘭花樹材質的Matte Painting
在製作組的努力之下,《美食大冒險之英雄燴》變成了今年最貨真價實的視覺盛宴,無論是美術還是特效、渲染都極為驚艷,讓人身臨其境的同時卻又不失風格。
在眾多國產動畫電影盲目追求照相寫實主義,又或者追捧廉價頁游式錐子臉審美的風潮之中,《美食大冒險之英雄燴》其特立獨行的風格彷彿正是一鍋手工打磨、新鮮出爐的美食,有品位,有追求,而不屈從於快餐流水線。
導演孫海鵬早在2004年,就已經開始「做包子」了,至今已經做了14年的包子,可以說是動畫界的資深「大廚」。
04年時,孫海鵬就以一些自己捏的包子模型和陶喆的《小鎮姑娘》,創作了一個簡單的《不明白》小短片。誰也沒想到,他從此就與包子結下了不解之緣。
07年時,孫海鵬以當年初學動畫時做的包子模型,做了一部包子開演唱會的短片《龍泉》。從此,這個包子一炮打響,走紅了網路,成為那個視頻網站剛剛興起的時代下的第一批動畫網紅。
由於短片中需要使用雙截棍的參考資料,孫海鵬因此迷上了李小龍,於是萌發了同時製作一個食物版《精武門》的念頭。壽司武士成為了包子的對手,而包子的一舉一動都是模仿的李小龍,同時,這隻包子也第一次有了自己的名字——包強。
美食+功夫,從此就成為了孫海鵬作品裡的一大招牌。2012年,經過幾年的準備後,孫海鵬組建了團隊,開始製作電視動畫劇集《美食大冒險》。隨後,2014年,大電影《美食大冒險之英雄燴》啟動。
最初只是導演初學動畫時個人興趣的產物,卻在他十四年不懈堅持下,走上了大屏幕,被無數人看到。歷經重重困難和磨鍊,孫海鵬的夢想最終成了真。
今年的國產動畫電影票房形勢不佳,孫海鵬認為,最關鍵還是在於作品不夠好,爛片比例太大,整個動畫圈子太過浮躁。這將會導致市場進一步惡化,動畫能得到的預算會更少,然後質量會更差,惡性循環。
但是孫海鵬也依然堅信,只要始終有一批人堅持克服種種困難,永不妥協的做高質量的、符合商業規律的片子,就仍有希望破局。「少做想當然,拍腦門的自嗨片。」孫海鵬告訴小趴。
在小趴看來,《美食大冒險》大電影的團隊正是這樣一批人:
不喊「國漫良心」的口號,而是腳踏實地創作出拿到國際上都算得上獨樹一幟的高質量作品,這樣才能看到中國動畫真正崛起的曙光。
小趴也特意採訪了《美食大冒險》的製作團隊,為大家帶來第一手的幕後製作乾貨!
而且還有大量獨家動態分鏡、美術概念圖等創作手稿哦!相信這些來自國內第一線動畫創作人員的寶貴經驗,能夠為各位創作者們帶來一些啟發!
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小趴:《美食大冒險》大電影里,您最滿意的功夫場景是哪段?能否以此為例,簡單聊聊您對功夫片場面調度的理解?
導演 孫海鵬:我們電影里的功夫場面是不多的,真正能算得上功夫場面的就是最後壽司對壽司、包子對章魚的打鬥。這場戲總體上來說我還是很滿意的。
這場戲有個難點,就是四個角色分成兩組同時在一個場景中打鬥。在大部分功夫片里,多人打鬥往往會被安排成多個人打一個人,這樣整個戲會比較集中,比較容易處理。而四個人分成兩組會很難調度。如何讓兩組角色相互之間不要顯得太孤立?如何在打鬥中展現這四個角色的性格和關係?都是我們必須去解決的問題。
也正因為這場戲非常難,所以這場戲的動態分鏡製作斷斷續續,時間跨度很長。算起來的話大概有半年多吧,直到我們其他場次的動作都快做完了這場戲的分鏡才最終定下。
首先我們確定了一個大方向,就是兩個壽司的打鬥必須得帥,而且招式要凌厲,直接,不要有花架子。包子和章魚的打鬥就可以柔和一點,多點喜感。我們兩個執行導演分別設計了兩組打鬥。但我們想了很久也沒辦法很有效的把兩組打鬥有機的結合起來,兩組打鬥總顯得很孤立。不得已的情況下我就直接拿這些分鏡開始剪輯,嘗試用蒙太奇的手法去組合兩段打鬥,讓這兩組打鬥的鏡頭穿插起來並且保持一個順暢的節奏,這樣看起來就更像是同一場打鬥了。
在剪輯期間我們才逐漸的想清楚很多細節,比如想到也許可以讓兩組人交換一下對手,變成包子對壽司,壽司對章魚,然後在變換回來。還有武藏發覺盒子放的是大蒜時看向包強,鏡頭順勢切到包強等等。
對於功夫我了解的並不多,但我覺得不管是文戲還是武戲,最重要的就是節奏。控制好節奏,哪怕我們的動作設計的沒有那麼專業,觀影體驗一樣會很好。
小趴:《美食大冒險》大電影的美術是今年國產動畫電影里最讓人驚艷的一部。能否具體聊聊影片在色彩、氛圍設計上的思路?
美術總監李煒暢(籽木與):
感謝對我們美術的認可!
這個片子的不管是在做設計還是概念或者氛圍上,都在努力遵循導演強調的那兩點,一是要有食慾,二是不能看起來像微縮景觀。有這兩個標準在,就會有發力的方向。
當時看到劇本後我們會和導演聚到一起,跟他聊一下他腦海中是否有大概的印象。一般情況下,導演想要什麼樣的感覺,腦海中會有最初的「概念」,然後我們通過和他聊天慢慢摸索清楚,便開始著手畫概念圖。
麵包玉米地
豆腐沼澤
土豆泥沙漠中的洋蔥林
畫概念圖時,我們一般不會太去考慮過多的畫面里的設計的細節,而是主要把當時和導演聊到的畫面感盡量呈現出來,要避免畫面像微縮景觀,即不能讓看起來像是食物放大了,角色在其中遊走。所以我們都是盡量把食物和自然景觀進行結合,而不是簡單的把食物變大,努力做到「遠看像景觀,近看是食物」這一點。
有了讓導演滿意的概念圖,這些圖也會給到previz團隊結合劇情去擺出一個簡單的場景(用簡單的box之類的來搭建),拿到previz我們就大概知道了在這個場景中物件的體量,這一點對接下來的設計團隊工作很重要。美術部組的設計師們,會結合最初的概念圖,劇情需要,previz這三點開始豐富具體的物件道具等的設計,當然標準也還是前面提到的食慾和不能微縮景觀。我們通常都會把現實中的樹和某些看起來像樹的蔬菜或者其他食材進行融合,扭曲變形以及取捨結構,保證它會讓觀眾看出來是某種食物,但又不是簡單的把那個食物放大。
西蘭花小島
油菜花林的餅乾索道
長滿藍莓果樹的牛肉山
這些設計工作做完,會給到模型組去根據情況作出低模或者高模給到layout,有了layout之後,美術組就會進入氣氛圖的繪製,氣氛圖一般都不會畫得太細,主要表達的劇情需要的氛圍,光照效果。根據全片劇情的跌宕起伏,每一場的色調也會相應的有冷暖亮暗飽和度上的變化。
所以我們做了一張全片色調變化的小稿,這樣讓畫氣氛圖的夥伴們心裡有數一些,不至於太多打亂片子色調節奏的顏色。再落實到具體鏡頭去分析當時劇情順下來的光照方向是怎麼樣的,當時劇情需要怎麼樣的光影遮擋才能凸顯主體才能表達情緒,前片的概念設計和氛圍的思路大概就是這樣。
小趴:我特別喜歡芝士從麵包里流淌出來的鏡頭,給人感覺特別真實。你們是怎麼研究食物的,有發生什麼有趣的故事嗎?
特效總監 張先豪:
關於食物的製作,我們希望的是能盡量還原真實性,另外加一點藝術審美,因為如果完全按照真實的去做,出來的效果可能不是特效的好看。
所以,一版我們是從視頻參考開始研究的,視頻參考呢有個缺點,就是永遠只能看到對著鏡頭的那一面物體的樣子,其他的朝向,要麼看不清楚,要麼看不到,這個對於三維製作來說,就很頭疼了。所以接下來,我們就會買來真實的食物進行360度,無死角高清拍攝,這樣我們就能最大限度的看清楚食物的形態,動態,紋理,對製作來說,就非常的方便了。
當我們開始做牛角包測試的時候,一開始用的也是視頻,動態上了解清楚了,但做到細節上就無法深入了。所以,後來在牛角包完成之前,特效的座位上永遠都放著一個牛角包。
對於芝士流出來的夾心包的製作,也是頗為花了一些心思,做測試的時候,為了更細緻知道芝士流出來的過程,和形態,跑了好多家麵包店,都沒買到,因為這樣的麵包,幾乎所有的麵包點都沒有,很奇怪,最後只能通過在網上搜索更多的視頻來做參考。好在,最後的測試效果還不錯。
渲染總監 王魯:
我們怎麼研究食物?購買各類型的食物,研究實物的同時拍攝大量的圖片素材,進而歸納,找出它們的特點,強調最重要的東西,其餘做減法。歸納和做減法,這很重要。
真實的食物在「視覺上」未必是可口的,上面過於繁複堆積的細節,完全照搬,是不合適的。
小趴:製作中是如何還原出這些食物的質感?
特效總監 張先豪:
當然,做測試的時候,跟大多數的流程一樣,先把麵包的基礎模型做好,只是這個做模型的過程跟普通的建模不一樣,不是手動拽點建出來的,而是程序生成的,我們稱之為程序模型。程序模型的好處在於,隨機的調節各種參數,就可以生成各種不同形態的牛角包,也方便後面的動態製作。
第2步就是動態製作了,在原有的程序模型上,添加麵包烘烤時的膨脹動態。
第3步就是著色,一般,做完整個麵包的形態,動態後,它是沒有顏色的,我們稱為素模,這個時候,就需要給它著色,著色要考慮烘烤時,受熱面大的會比較焦一點,反之,就比較嫩一點,最後夾雜在一起就會產生麵包的金黃金黃的感覺。
第4步就是材質了,麵包比較突入的就是它的那種鬆軟的感覺,所以就需要我們在材質上表現出來,通常就是添加3S,高光,反射,結合燈光做細緻的調節,基本上整個麵包的效果就做完了。
渲染總監 王魯:
流淌的芝士,由於我們在很早期就已經測試了大量的食物渲染,並且編寫了一些自定義的shader和相關插件,而到了最終的鏡頭製作,難度反而不在研發,在保質保量上。
當然,測試和實際的鏡頭製作肯定有區別,有些困難之前肯定會有所估計不足。如芝士,當時遇到的問題主要是在材質屬性的選擇上,refractive還是subsurface?(roughness很高的refra和sss某種程度上是接近的)
兩種經過測試,最終定下了subsurface。
原因一,芝士很粘稠,並且在光照(尤其強光)環境下,薄的區域呈現出漂亮的散射效果。
原因二,鏡頭多中景,並沒有特寫,那麼避開了需要用refractive屬性去模擬透明材料(芝士的邊緣)和不透明材料(麵包)之間的互動。
而本場次的果汁材料,我們就使用了refractive屬性。lookdev到lighting期間,材質類型的選擇很多時候會考慮攝影機的機位情況。
小趴:製作難度最大的一個(或一組)鏡頭是哪裡,難在哪?
動畫總監 石宏成:
電影結合了功夫的元素,動畫上如何處理角色的拉伸變形就是我們製作時的難點之一,前面我們嘗試過在不拍參考的情況下直接做了一版角色的動畫測試,發現有點不合實際或者彈性不夠,很難找到契合點,後來通過朋友借來高速攝像機,直接買包子來扔桌子上進行拍攝,再跟正常速度進行對比,慢慢磨合出一套比較合適的方案,或者說找到一個比較合適的彈性幅度。
整部動畫最難的部分應該是猴子的群戲還有鐵鏈,猴子的群戲我們想不到別的辦法,總不能真的找一群猴子爬身上,只能找參考,比如侏羅紀公園裡面人物被一群小恐龍咬的那個片段;鐵鏈難就難在不允許變形,也不允許脫節,做綁定的就會知道這個道具綁起來非常麻煩,動畫k起來的時候是不允許拉伸的,一旦拉伸鏈子就斷開了。
後來我們td、特效,還有綁定部門一起研發出了一套可用的綁定,是可以根據鏈子的長度自動增加鏈子的環數的,這樣比較方便,但是也有弊端,就是非常卡,因為軟體一直在運算鏈子的長度,一條中等長度的鏈子運算率相當於好幾個角色,但是沒辦法,只能硬抗。
渲染總監 王魯:
難度最大的鏡頭,其一,應該是那組麵包膨脹的鏡頭。
技術層面是lighting階段需要精確的繼承特效部門提供的各類屬性(attributes)。藝術層面則是既要配合故事走向去確定光照層次,也要照顧食慾的體現。
其二,lighting階段,我們在鏡頭裡面融合了各種類型的noise,去給部份中近景的麵包重新上色,或調整合適的displacement/bump。這一步雖艱難但最有意思。
小趴:影片在製作方面遭遇過哪些挫折,是如何解決的呢?
特效總監 張先豪:
對於電影遭遇的挫折和困難對於特效來說,最直接,最常見的挫折和困難就是技術上遇到的。但通過努力,我們一般都能客服這些困難和戰勝這些挫折。
渲染總監 王魯:
應該是pipeline流程問題,大量的數據在各部門的遊走當中由於缺乏科學的管理出現了很多意外,這是我們以後需要想辦法升級的問題。
今日話題
你最喜歡的美食是什麼?
目前《美食大冒險之英雄燴》排片量不多,小趴希望大家能去電影院多多支持!
所以,貼心的小趴特地大家帶來一波福利~
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