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善用動漫、電影IP,關注本土應用商店,敲開日韓遊戲市場必須了解的3件事

文丨Rita

8月3日,由Tapjoy聯手白鷺科技&Singular舉辦的《揚帆千里,悅賺全球》乾貨分享會於上海皇冠假日酒店成功舉辦。Tapjoy韓國負責人Sunwoo Park與日本負責人Yusuke Kanda受邀出席活動現場,並針對手游在海外如何開疆拓土的話題,進行了精彩的演講。

Sunwoo Park表示,安卓設備在韓國佔據了90%的市場份額,所以Google Play成為發行遊戲不可避免的選擇。不過,為了對抗Google Play,韓國三大電信運營商成立了本土應用商店One store,值得關注。

中國開發者可以更多的選擇通過韓國本土發行商或者代理商發行產品,這樣能夠更好的進行本土化運營。另外,如果在韓國市場投放廣告,建議優先選擇Google和Facebook這兩家渠道。

而Yusuke Kanda則談到,日本手游市場與韓國手游市場恰恰相反,iOS佔領了近70%的市場份額,因而開發者需要重點關注App Store。

在日本發行遊戲,開發者要一定要把關好應用商店評分。因為超過7成的日本用戶在下載應用前,會查看應用商店中的內容。包括,商店的評分和評價,商店詳情頁介紹說明、排名等等。

另外,日本用戶更加喜歡IP,尤其是動漫IP和電影IP。善用IP,有利於引導日本用戶內購消費。

Google Play獨大的韓國遊戲市場

在2017年,韓國移動廣告市場收入達30億美金。在韓國,安卓設備仍為主流,市場佔有率高達90%以上,達到iOS的4倍。從遊戲類型上來看,韓國最受歡迎的遊戲類別為RPG,佔總體收入的65%, 基本都被NCsoft、Netmarble、Pearlabyss三大發行商瓜分,Tapjoy韓國負責人Sunwoo Park介紹道。

在韓國,付費用戶佔總用戶數量的5%。這些付費用戶主要為20-40歲的年輕人。不過,需要注意的是,40歲以上的用戶,在MMORPG遊戲的比例急劇增長。

整體上來看,韓國遊戲市場同比去年增長9.1%。三大發行商的MMORPG類產品為增長主力。與此同時,一些小型開發者和發行商也開始顯露頭角,比如,一些休閑類遊戲和Kakao平台的遊戲。另外, 2017年中國的遊戲也開始在韓國風生水起。

從2018年上半年的收入榜來看,排名前3名的遊戲分別是3款MMORPG產品。第一名,為NCsoft發行的《天堂 M》,是韓國最成功的遊戲之一。緊接著的是由Netmarble發行的《黑色沙漠》,該遊戲在土耳其和歐洲受到了大量遊戲玩家的喜愛,目前它們計划下個月布局台灣和日本市場。第三名,為Pearl abyss發行的《天堂2》。

此外,上榜的還有Kakao平台上的泡泡龍遊戲《Everyone』s Marble》和NetMarble發行的另一款MMORPG《Seven nights》。Top 3發行商依然被NCsoft,Netmarble, Pearl Abyss 霸佔, Nexon和Kakao Games緊跟其後。NCsoft能夠名列榜首,主要原因是依靠《天堂 M》這款遊戲,還為NCsoft帶來了巨額收入。實際上,2018年上半年,《天堂 M》在韓國市場發行後,其收入在韓國手游市場就一直保持著第一。

值得一提的是,近幾年間,中國手游在韓國市場發展迅速,尤其是Efun和EMPgames,它們通過自己的渠道發行,在韓國市場同樣非常成功。另外,從排名前20的中國遊戲年收入來看,2017年相比2016年,增長74%,這是一個很大的進步。

在2017年,有更多的中國開發者繞過韓國本地的發行商或者代理商,選擇自主在韓國市場發行產品。不過,建議中國開發者可以更多的選擇通過韓國本土發行商或者代理商發行產品,這樣能夠更好的進行本土化運營。

目前,在中國遊戲產品中,最受韓國用戶喜愛的兩大內容品類分別為三國和日本女性動漫類遊戲。在三國類遊戲中,最有代表性的要屬Efun發行的《三國志M》。這款遊戲在8個月前上架,自始至終沒有出國榜單Top 10。

不同於國內版本,《三國志M》的IP選用的是韓國普及性讀物小說《三國志》,這讓韓國遊戲玩家更熟知遊戲的IP內容,更加容易沉浸在遊戲中,提供了更好的體驗感。

那麼想要在韓國市場取得成功,遊戲廠商需要考量那些因素?

首先,平台。在韓國市場,安卓手機佔有率超過85%,所以遊戲發行商要將重點要放在Google Play上。同時,為了對抗GooglePlay,韓國三大電信運營商,成立了本土應用商店One store,在初期他們為了更多的市場份額,分成比例還不到10%,相信未來它們可能會獲得更大市場份額,所以需要中國開發者重點關注。

另外,如果在韓國市場投放廣告,建議優先選擇Google和Facebook這兩家渠道。其中,在Facebook投放廣告時,Instagram是必須考慮的投放平台。如果想要投放PPE廣告或者原生視頻廣告,Tapjoy是最佳的選擇。當然了,TALK(tnk factory)、Unity ADS、Naver也是非常好的廣告投放平台。

最後,在買量方面,除了視頻和激勵以外,預註冊和PPE也已經成為必不可少的廣告形式。

內購為主的日本遊戲市場

「與韓國鄰居相反,在日本手游市場,iOS在市場上居主導地位,占近70%的市場份額,並且現在仍在持續增長中」,Tapjoy日本負責人Yusuke Kanda說道。

所以開發者想要在日本市場發展,iOS是遊戲開發者和發行商需要重點關注的問題。

在日本市場,遊戲玩家性別比例懸殊較大,男性遊戲玩家佔據了63%。在年齡分布上,20-50歲的玩家居多。

從15年到17年發展情況來看,日本手游市場總體收入一直在保持著增長的趨勢。其中,日本內購市場顯然更大。日本在人口基數少的情況下,遊戲內購收入已經連續三年超過美國。

從App Store 暢銷榜排名來看,目前日本市場最火的遊戲類型還是RPG遊戲。當然,榜上大部分RPG遊戲是由日本當地遊戲廠商研發。與中國和韓國不同,日本手游市場上遊戲內購的主要驅動力來自「Gacha」。玩家付費後,可以通過「Gacha」獲取到遊戲角色、武器、魔法道具等等。

其實,日本App Store中大部分排名靠前的遊戲,實際上一直在買量。在日本,新進遊戲發行,往往需要靠買量才能衝進榜單Top10中。

而在App Store免費榜上,人們往往可以看到更多非日本遊戲發行商的遊戲出現在榜單較為靠前的位置,而且這些遊戲多以休閑類為主。實際上,這些遊戲的主要收入來源還是廣告收入,現在都在用Tapjoy的變現產品。

另外,在該榜單上,出現了一些中國開發者熟悉的名字,比如Voodoo,網易等等。未來,相信將會有更多中國遊戲發行商的名字被列在這裡。

那麼,日本遊戲玩家想要什麼?在日本市場發行遊戲需要注意的事項又有哪些?

首先,重點是應用商店評分。超過7成的日本用戶在下載應用前,會查看應用商店中的內容。包括,商店的評分和評價,商店詳情頁介紹說明、排名等等。

所以,在遊戲推廣時,要充分進行本地化運營,比如,在商店頁做更加符合日語的適用規範和習慣。與遊戲本身的製作成本相比,這部分的費用並不多。

另外,在評論中,如果出現很多負面內容,例如,遊戲故障,客服回應慢、甚至遊戲不穩定的話,會對你的用戶增長造成很大障礙。因為有超過7成的用戶會通過閱讀商店內容獲取到第一印象。

日本用戶喜歡IP,尤其是動漫IP和電影IP,以及美麗的女性動漫形象。這也是為什麼內購的主要收入來源於「Gacha」的原因,因為大部分遊戲,會將動漫等IP人物,或者裝備放置在「Gacha」環節,以吸引日本玩家大額度充值。

最後,還有很重要的一點,將漫畫和動漫IP元素融入線上UA效果非常顯著。以《為了誰的鍊金術士》為例,他們請出當紅音樂家製作主題音樂,製作動畫電影,將音樂與動漫相結合,並在用戶首次打開時進行展示。

再比如暢銷榜排名Top1的RPG遊戲《Fate/Grand Order》。玩家需要花費時間了解《Fate/Grand Order》中的世界觀,即遊戲內的人物是誰,他們有什麼樣的性格等等。

每隔兩到三周,《Fate /Grand Order》會推出新的TV動畫故事,這比較類似於跨界營銷的方式,並且不需要付費,能夠讓遊戲玩家對遊戲更加痴迷。雖然使用較多的媒體資源可能會帶來浪費現象,但這些努力都是線上推廣所需要的配合工作。

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