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印度躋身全球五大手游市場

據 POKKT(印度、東南亞、中東和北美領先的移動視頻廣告平台)統計,印度已成為世界上手游用戶最多的五個國家之一。截止2017年,印度手游活躍用戶超過2.22億,平均每天在手游上耗費42分鐘,打開次數為5次。

「印度遊戲產業高達89%的營收都來自手游,」POKKT 創始人 Rohit Sharma 稱。「用戶的參與度非常高,近三分之一的玩家每周至少有五天會玩手游,近40%的人每周玩手游的時間累積超過6小時。」

Reliance Jio Infocomm 的橫空出世給印度電信行業帶來了顛覆性衝擊,2017年,印度傳統電信公司紛紛降費,進而帶動了整個手機 APP 生態的發展。手遊行業搭上了這趟順風車,用戶激增。

在印度最受歡迎的是一款名叫《Ludo King》的遊戲,其日活用戶已突破千億大關,月活約7000萬。

《地鐵跑酷(Subway Surfer)》和《神廟逃亡(Temple Run)》分別排名第二和第三,日活用戶達到500萬和250萬。

包括騰訊遊戲在內的幾家亞洲遊戲巨頭,都在尋求投資印度手游市場的機會。

專家稱,印度和東南亞手游市場高速增長的同時,中美等手游大國市場逐漸飽和。

遊戲本是全球 APP 市場中應用內購項目(in-app purchase)賣得最好的類別,但在印度,用戶對遊戲的付費意願卻不高。

即使是《糖果傳奇(Candy Crush)》和《部落戰爭(Clash of Clans)》這類非常受歡迎的遊戲,也僅有不到1%的日活用戶有 APP 內購行為,這也是發行公司在印度大多推出基本免費遊戲的原因。

「在手游中開啟免費增值模式,把廣告作為貨幣化媒介的市場很大,」Sharma 表示。「主要的廣告形式是獎勵型視頻,即用戶觀看一段廣告視頻,便可享受那些原本需要花錢購買的功能。我們發現,用戶更願意觀看這些廣告。」

專家認為,儘管廣告目前在印度手游產業的佔比很小,但由於遊戲 APP 不受地域和語言限制,廣告庫存大,遊戲領域的廣告業務正飛速發展。Sharma 透露,在過去三年內,POKKT 的營收增長了315%,在下一財年預計還將翻番。「我們是建立在遊戲產業上的最大移動視頻廣告平台,」Sharma 說。

用戶構成方面,其目標市場主要有四類:15歲以上的男性用戶(月活3800萬)、15歲以上的女性用戶(2140萬)、媽媽用戶(28-40歲)、小孩(3-12歲)。

15歲以上的男性用戶每天玩手游4-5次,每次持續時長10-20分鐘,15歲以上的女性用戶和媽媽用戶每天玩手游7次,每次持續時長8-12分鐘。小孩用戶每天玩手游4-5次,每次持續10-15分鐘。

36氪國際站KrASIA出品。編輯:科殼可氪

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