2018東方體育大講堂成功舉辦 行業大咖共話電競C位路
2018年8月2日,由上海市體育總會主辦,上海市體育宣傳教育中心、上海市電子競技運動協會、上泰體育、零點有數承辦的東方體育大講堂之「全球電競之都C位路」主題活動圓滿舉行。
本次大會邀請到上海體育主管部門、電競行業巨頭、電競明星選手、知名學術界專家,金融資本圈大咖等齊聚一堂建言獻策,共話電競行業未來發展之勢。
近幾年,有關電競的利好消息不斷出台,不管是來自權威領域的認可還是政府層面的助推,電競都是當之無愧的熱門話題。
2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,經討論同意承認電子競技成為一項體育運動;2017年12月,上海市政府發布《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》(簡稱文創五十條),提出要加快建設全球電競之都;2018年5月,亞奧理事會公布六個電競項目將作為表演項目出現在雅加達亞運會賽場;近日,國家體育總局發布了《2018年全國電子競技公開賽的通知》,要在未來組建國家集訓隊。
這對於整個電競行業來說,無疑達成了更為積極正向的推進作用。電子競技正成為一項全新的職業體育運動,也由此更趨正規化與專業化。
如何打造「電競之都」?
目前上海正在多措並舉,推進全球電競之都建設,打造完整電競產業生態圈。上海電競之都建設應該有什麼樣的內涵,從全球視角和行業視角又是怎樣來看待呢?
在東方體育大講堂上,上海市宣傳部文化改革發展辦公室曾原處長,度勢體育執行董事陳妍,瓏訊電競總裁梁曉磊圍繞全球「電競之都」的內涵和建設分別進行了觀點解讀。
曾原首先發表觀點表示,「提出加強全球電競之都的建設,其實是對遊戲產業進一步推進的深化點。」
從政策設計方面來說,有三方面構成:一是支持場館建設,鼓勵建設電競賽事場館,重點支持建設和改建可承辦國際頂級賽事的場館1到2個。二是產業集聚方面,包括在本土電競賽事品牌的建設,引進國際頂級電競賽事落戶到上海我們有相關的規劃,比賽、交易、直播、培訓、衍生品發展等等,圍繞產業鏈打造。三是從政策設計上的思考,圍繞環境的營造,最核心的還是要把和電競有關的主體打造好。
近幾年,電競在國內可謂是以迅雷不及掩耳之勢得以快速發展。與此同時,所暴露出的問題也較為明顯。其中與國外差異較大的發展環境以及人才培養方面的缺失,也備受關注。
對此,度勢體育執行董事陳研表示:「與國外相比,目前我國電競行業的發展有差距,但也有共性。在國外電競已經被主流社會認可,但國內在這方面還是有一定距離,究其根本就是規範與標準的缺失。」
「另外,人才培養也存在很大的缺口,在一些大型賽事的執行上多以歐美團隊為主。國內接下來要想更進一步發展,在教材、教師方面需要加一把力,因為這是對人才集訓的起點,電競之都的打造要人才先行,後面的問題就由市場解決。」
電競發展首先要解決認知誤區
雖然備受政策與資本青睞,並且早已是官方認可的體育運動,但電競一直以來都在爭議中前行。
就現場記者提到的,電競在高速發展之際如何規避其負面影響的疑問,上海視覺藝術學院文產學院副院長樓世芳先生表示:「電競當前面臨最大的障礙,是認知問題。也就是我們對『遊戲』本質的認識,每個時代的遊戲都有其特點,家長對此也不用過度關注和擔憂,每個時代都有自己的遊戲,玩物不喪志即可。」
值得一提的是,活動現場還發布了由零點有數體育產業研究中心關於電競的調查數據。結果顯示,包括上海青年人90%以上認為電競和遊戲不一樣,並且在電競職業化的認識上,也有了較大改觀。有80%的人表示可以接受自己的子女未來從事這個行業。
與此同時,電競的體育特性正逐漸被更多大眾所接受。超過75%的電競愛好者認為電競是一項體育運動,其中,超過80%的80後認為電競是體育運動。同時,電競對傳統體育的影響較小,近70%的受訪者表示不會因為電競而減少對傳統體育的關注和興趣。
另外還有一組數據顯示,當前80%的電競公司、電競俱樂部、明星都集中在上海,有44.3%的人認為上海最有可能成為中國的電競之都,甚至是全球的電競之都。
電競與傳統體育項目的同與不同?
作為一項體育運動,電競一直以來都在積極的向傳統體育項目靠攏。體育屬性也成為其破局的關鍵,在賽事、職業化、周邊產品等方面電競是對標著傳統體育項目在發展,並且也取得了不錯的成效。
就職業運動員對電競職業化的認識,本次活動現場邀請到魔獸"人皇"的SKY李曉峰進行了分享。從1998年入行至今,李曉峰覺得電競是跨體育、跨娛樂結合出來的新興產物。對於電競的體育屬性,從電競選手的角度來講,在管理隊員、教導隊員等方面方式與傳統體育是一樣的,只是訓練方式不一樣,但展現出的"更高更快更遠"的競技精神是一致的。
與此同時,騰訊英雄聯盟電競生態建設負責人阮琛從行業的角度出發給出了回答。阮琛認為,所有的比賽都是一樣的,電競比賽和傳統體育比賽都有競技性,電競的核心價值觀其實就是傳統體育的價值觀。
從人和事的角度出發,阮琛還分享了今後電競行業的標準和規範。首先,就電競選手而言,會在其還在役的時候關注他們的收益問題,因為一旦退役沒有太多的人會關注電競選手的生活。除了收入之外,在平時的訓練與生活中,也會為選手安排一些興趣課程,希望選手們在退役之後,能有電競之外的生存手段。
此外,就電競涉及到的不符合奧運會精神的暴力問題。阮琛透露,一方面國家文化部會在審批時進行把控,另一方面運營商也有責任和義務保護玩家,以騰訊為例,如果發現有暴力、血腥行為的遊戲內容時,會向開發商提出修改。
根據企鵝智酷發表的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,2018年中國電競用戶數將過3億,市場規模約84.8億元。其中核心市場國模約29億元,衍生品市場規模約55.8億元。
2018年,中國電競行業發展駛入了加速道,在賽事、渠道、規則等生態體系上的構建逐步完善。本次大講堂上,各專家與專業人士從各自領域出發,通過直面對話和觀念碰撞,探討體育內涵,研判發展路徑,提出建設性意見,為電競發展助力。
電競行業在中國歷經二十載,從萌芽到爆發已呈現出不可阻擋之勢,即便伴隨著爭議與質疑,我們也有理由相信,這個囊括了大部分年輕群體的運動,未來還將釋放出更大的能量。
※極客李彥宏,AI產業的總設計師李彥宏
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