韓國人只會「星際」和「LOL」么?
文:丹尼二狗
圖:網路
「
有點長,考據向。
」
2017年年中季中冠軍賽時期,PentaQ記者在里約街頭遭遇市民搭訕,在確定對方既不是韓國人也不是日本人之後,原本和藹可親的巴西老人突然目光矍鑠,他猛地攥緊拳頭空揮了兩下,然後驚喜地說——
「Oh,you are chinese! Chinese people can fight!」
老人當然是念舊的,他對地球另一端遙遠東方大陸的認知還停留在七八十年代李小龍的電影作品裡,全然不知道新一代中國年輕人可能更喜歡某位來自巴西的MMA選手。如今我們互相攀比的是穿衣風格、工資學歷以及更換最新款iPhone的速度,完全沒在比是否有過少林寺習武經歷,以及能否在不慎滑倒時做出一個漂亮的鯉魚打挺。
當然這些並不重要,也很正常。一年之後,我們在知乎上看到了相同方式的提問——正如「你是中國人你咋不會李小龍的截拳道?」一樣,西方人是不是覺得韓國人在PC遊戲上有天賦?
這個問題可能應該把「PC遊戲」換成「電子競技」。職業電競水平並不能夠完全代表普羅大眾,所以韓國人是否真的在電子遊戲上更有天賦並不得而知,並且類似的案例通常和人種也沒太大關係。
早在《英雄聯盟》之前,你就能在各大網路論壇里看到各種關於韓國電競「局限性」的話題。星際盛行時有人說,嘿,他們不可能會玩WAR3;DOTA火熱時有人說,嘿,他們不可能會玩MOBA;接著是《爐石傳說》和《守望先鋒》,有人說,韓國人怎麼可能會打牌和開炮呢?
《英雄聯盟》和《星際爭霸》是最能夠展現韓國電子競技水準的兩個項目,韓國在此兩個項目上的統治力毋庸置疑。接下來,我們來聊聊除此之外,韓國在其他電子競技項目上的發展情況以及其帶來的一些啟示。
消失的《DOTA2》——論市場如何影響電子競技項目
北京時間8月16日凌晨,TI8國際邀請賽小組賽第一場在加拿大溫哥華開打,這裡請允許我率先salute——CN DOTA BEST DOTA,以及我們LGD是不可戰勝的!
再一次,數額大的嚇人的獎金池來了
回到正題。關於《DOTA2》和《英雄聯盟》究竟孰優孰劣,哪個更好玩,哪個更難,哪邊玩家的智商更低,素質更差……等等諸如此類話題的熱度已經不復當年,這確實是件好事,原因也多種多樣。可能是《王者榮耀》的出現又在「鄙視鏈」上增加了新的環節,也可能是當年噴的不亦樂乎的熱血青年逐漸長大成人,曾經的對手以「愛誰誰」的方式在某種程度上達成了和解。
但還是有些問題存在。當我們又一次冒出了「今年是中國《英雄聯盟》最有希望一年」的念頭,又一次找回了面對韓國戰隊時「沖鴨」的勇氣,隔壁的DOTA2早已經世界冠軍拿到手軟,甚至拿出了「偶數年魔咒」——只要是偶數年就必然是中國隊伍奪冠,這不,2018,偶數年又來了。
Wing奪冠的場景依然歷歷在目
不僅如此,再往裡面看會發現差距更大。算上TI8預選賽晉級和直接邀請的總計18支戰隊,沒有一支來自韓國,同時18支隊伍中也沒有任何哪怕一名韓國籍選手,唯一出現在戰隊名單里的兩個韓國人Heen和SunBhie分別為Team Liquid以及Team Secret的教練。
如果再回頭去看TI8的預選賽,也同樣難以找到來自韓國的隊伍。能夠確認的是,在北美、南美、歐洲、獨聯體、中國以及東南亞六大DOTA2賽區中,來自韓國的隊伍Kongdoo參加了擁有近30支俱樂部的東南亞賽區預選賽,在和來自新馬泰菲日的各色戰隊一番混戰之後被某支泰國戰隊淘汰,失去了正賽的晉級資格。
這就是《DOTA2》世界中的韓國,幾乎沒有任何存在感,和其在《英雄聯盟》中的表現大相徑庭。連續蟬聯五屆全球總決賽冠軍,外援遍布全世界各大賽區的韓國在《英雄聯盟》項目上的達成了毫無疑問的統治,儘管LPL在近年裡逐漸縮短了與LCK之間的差距,如今韓援在中國也不如過去那樣吃香,但別忘了我們依舊沒有到達世界頂峰,以及洲際賽決賽前的教練發布會上,八位教練中只有一位來自台灣,其他全部來自韓國。
提到韓國《DOTA2》,不能不提到的戰隊是MVP,一支曾經創造過韓國隊伍在TI最好成績的隊伍,他們在2016年舉辦的TI6中直接成為受邀請戰隊,最終在勝者組四強賽中被中國Wings擊敗,之後又在敗者組不敵Fnatic——完全符合「偶數年魔咒」,當屆國際邀請賽的冠軍被Wings斬獲。
曾經的MVP在亞洲還算頗具實力
但在2016年之後,依然代表韓國最強實力的MVP戰隊一路走低,韓國DOTA2逐漸走向衰亡。關於晚年MVP,有件趣事非常值得玩味和思索——擁有多個分部(MVP.Phoenix、MVP.HOT6ix、MVP.Aegis等等)的MVP在2017年里連續將幾個分部合併或解散,卻在同期組建了一支名為MVP.Revolution,中文名「革命」的戰隊。在DOTA2維基百科中該戰隊的地點為吉爾吉斯斯坦——這可不是玩笑,該戰隊的全部隊員都是吉爾吉斯斯坦人。可以想像一下一支全部由中亞選手所組成的韓國DOTA2戰隊是怎樣的畫風,總之,這支「跑偏」的隊伍在2017年征戰了東南亞以及全世界的各大賽事並成績平平(2017年TI7資格賽淘汰)之後突然消失無蹤,再也沒有出現在人們的視野里。
對於韓國電競來說,DOTA2是個悲傷的故事,而《英雄聯盟》則足以成為繼星際時代之後的下一個巔峰,同樣是MOBA類遊戲,兩者截然不同的發展方向值得人們冷靜深思。
其實,在MVP於2016年在TI6上達到韓國DOTA2的頂峰前,該遊戲在韓服已經停運快一年之久。2015年11月份,原《DOTA2》韓服代理NEXON正式宣布遊戲將在一個月之後正式停運,之後的運營工作全部轉移到Steam上。
《DOTA2》韓服的停運對於玩家實際遊玩並造不成太多影響,僅僅從本土客戶端換到Steam平台而已,對於仍然保持著全球最快寬頻速度的韓國本土玩家來說更換伺服器什麼的根本小事一樁。相比之下,「停運」一事本身的意義更加重要——它標誌著DOTA2在韓國的發展和推廣遇到了多麼巨大的阻力,以至於最終代理商選擇放棄這一優秀的MOBA遊戲產品。玩一款本國沒有伺服器的網遊是一種怎樣的體驗?去問問隔壁吃雞玩家吧。
關於「停運」的原因不難想像。在韓國本土MOBA遊戲市場的競爭中,《英雄聯盟》已經足以掃清其他所有宿敵,並把MOBA遊戲市場撐至飽和。NEXON在2013年大張旗鼓地在韓國引入《DOTA2》並隨後舉辦多場大型職業比賽,不過可惜的是,2013年也是韓國戰隊第一次拿下《英雄聯盟》全球總決賽冠軍的年份,也是Faker這樣電競職業選手標杆剛剛展露頭腳的時刻。
對於兩款MOBA遊戲在韓國的不同命運,有人給出了基於遊戲本身的解釋——由於韓國人更加適合簡單和強調精細化操作的《英雄聯盟》,所以在《DOTA2》上成績不佳,而成績不佳也導致了資源的欠缺和支持力度的削弱。但其實論遊戲難易程度,《星際爭霸》幾乎可以算是目前最困難的競技遊戲,而韓國依舊以此為根基建立了自己的電競帝國。
總之,雖然韓國在《DOTA2》的道路上已經漸行漸遠,但對於那些連本國伺服器都沒有還依然在堅持這個項目的人還是表示尊敬。市場規律是殘酷的,對於韓國的《DOTA2》,我們也只能說上一句,時也,命也。
從CS到《守望先鋒》再到《絕地求生》——韓國在「變種FPS」上的崛起
談到FPS,你會想起什麼?某些奔四的骨灰級老玩家會想起維京海盜NiP,也有些老傢伙們會想起浪漫一時卻最終消亡的WNV,還有些人喜歡現在的天祿。儘管FPS類遊戲在中國已經找不回當年整個網吧都在打CS的盛況,但依然擁有著對於該類型的忠實信徒。
在固有印象里,歐美玩家對於FPS有著超乎常人的狂熱,同時也在該類型項目上擁有十分強勁的實力。如果把歐美地區和亞洲地區做一次對比,那麼兩邊戰隊在FPS和MOBA兩個不同遊戲類型上的表現會呈現完全相反的態勢。
要談到CS在韓國的發展,最少也要追溯到十七年之前,也就是第一屆WCG舉辦的年份——當然中國的CS歷史更早,1999年時國內CS屆便已經出現了「戰隊的概念」。
無論是中國還是韓國,CS的發展史都是漫長且複雜的,在此按下不表。需要了解的是,整個亞洲CS在2005年開始崛起,同年12月11日WEG的賽場上中國戰隊WNV 2:1 擊敗韓國隊伍Project kt奪得世界冠軍便是最好的證明。而在此之後,韓國誕生了一家獨大的eSTRO並在2008年武漢舉辦的IEF中奪冠,可惜這個冠軍的含金量並不高,總計六支參賽隊伍中只有FNC一支為非亞洲隊。2009年,曾在Project kt、MaveN、eSTRO中任職的老將Solo去到了WeMade FOX並在一年之後參加杭州舉辦的WEM 2010,該賽事迎來了全世界各地最頂尖的CS戰隊,最終WeMade FOX擊敗SK奪冠,被許多媒體視為韓國CS界的首個世界冠軍。
奪冠合影
等到CS .1.6的時代過去,CSGO時代來臨,這款遊戲無論在中國還是韓國都出現了不同程度的斷層。先不說中國在CSGO發行五年之後才正式擁有國服,2015年曾有媒體對韓國戰隊MVP的CSGO分部領隊進行採訪,在問到「為什麼諸如Solo的很多韓國CS選手沒有選擇轉型CSGO」時,對方給出了好幾個不同的答案,包括CS起源的失敗給職業選手帶來的打擊,以及Nexon開發的韓國本土網遊《CS:Online》的影響等等等等。
事實上,如今已經30歲Solo還真的回歸了CSGO賽場,並且加入的正是MVP戰隊。不過在兩個月前一次對於Solo的採訪中他也坦言目前對於韓國CSGO影響最主要的是兵役制度,「兩年兵役對選手的手感影響太大了」。老人以老卻依舊沒有新人加入,項目的活力和未來可想而知,在目前gosugamers全球CSGO戰隊排行榜中,唯一一支前十的亞洲戰隊是來自中國的TyLoo,而Solo所在的MVP.PK則排名第46。
30歲了還在繼續堅持的Solo
在CS以及CSGO這樣硬核FPS遊戲上的統治失敗之後,《守望先鋒》的出現給了韓國電競圈全新的機會——關於《守望先鋒》和傳統意義上的FPS遊戲差別到底有多大,甚至其能否算是FPS遊戲的爭論依舊存在,但毫無疑問這款遊戲擁有過去FPS類型的大部分玩法和樂趣,所以這裡姑且將其視為「變種FPS」吧
回想2016年,《守望先鋒》在國內的「病毒式傳播」非常有效,你能在各大論壇和貼吧中看到諸如「再沒有屁股玩我要死了」這樣的表情包。由於遊戲本身的優秀質量以及豐富玩法,《守望先鋒》在登錄全世界各個地區時都掀起了巨大的浪潮——其中比較引人注意的是,韓服在該遊戲上線的極短時間裡,網吧佔有率迅速攀升至第三,並在一個月之後迅速棲身第一的位置。
這條新聞真正的意義在於,一款剛剛上線的網遊幹掉了此前一度霸佔韓國網吧佔有率榜首幾年之久的《英雄聯盟》——從2013年韓國隊伍拿下世界冠軍之後,《英雄聯盟》成為了該地區繼《星際爭霸》之後的又一「國民遊戲」。許多不同論調開始湧現,有人說《守望先鋒》將在韓國取代《英雄聯盟》此前的地位;有人說韓國將在《守望先鋒》上完成對FPS遊戲的徹底逆襲;當然也有不少反對意見,認為事情會如同CS以及CSGO一樣,韓國不可能在《守望先鋒》中形成統治。
最終答案在2016年年底之前揭曉——在由暴雪主辦的首個全球性質的《守望先鋒》杯賽,《守望先鋒》世界盃中,韓國隊伍以4:0的戰績在決賽中碾壓俄羅斯隊,而中國隊則在小組賽艱難晉級之後,於8強賽中不敵瑞典而結束了世界盃之旅。
從接觸遊戲到毫無爭議地拿下世界冠軍,韓國人只用了剛好半年時間——這半年裡他們還「順手」拿了個《英雄聯盟》全球總決賽冠軍,而同樣參賽的LPL隊伍們剛好也止步8強。
2016年的《守望先鋒》世界盃是個徵兆——韓國人將在該項目上一發不可收拾的徵兆。一年之後的11月6日,第二屆《守望先鋒》世界盃落幕,韓國隊不出意外的衛冕冠軍。如果這款遊戲能夠在它問世的一年之後保持著如同剛剛發售時的熱度,那麼對於韓國電子競技來說,《守望先鋒》也許真的可以接過《英雄聯盟》的大棒。
韓國第二次拿到《守望先鋒》世界盃冠軍,許多媒體報道時使用的詞是「毫無爭議」
可惜事情並非如此。在2017年2月下旬,《英雄聯盟》以32%的韓國網吧佔有率重回第一位置,同時《守望先鋒》則跌至18%,這個數據是自2016年年中遊戲發布之後的最低谷,相比數據公布前一周下跌了8%。
當時適逢國產電視連續劇《三生三世十里桃花》首播,片尾曲剛好名叫《涼涼》——這個詞後來逐漸被演化成廣為流行的網路新辭彙「涼了」。在2017年守望先鋒熱度在國內逐漸下滑時,這個詞同樣被不斷提起,許多人說:「《守望先鋒》已經涼了」。不過根據Superdata網站2017電競市場報告,《守望先鋒》一年的平均每月在線人數為一千四百萬,同時DOTA2以及LOL的平均月活人數分別為一千二百萬和一億。嚴格意義上說《守望先鋒》距離「涼了」還有一定差距,只不過讓許多期待其能夠撼動《英雄聯盟》王者地位的玩家失望了而已。
《守望先鋒》2017年電競向回顧,提到了不少成功之處
在短時間裡形成對於某個項目的統治,下一步的結果我們已經在2014年之後的《英雄聯盟》賽場上略見一二——大量的外援輸出。
來看看OWL,來看看「守望先鋒聯賽」吧。來自中國的上海龍戰隊在前後四站,歷時六個多月的漫長賽事中取得0-40的常規賽戰績,一場未勝,四十連敗。有些媒體搞事情說「這是自人類職業體育以來最長的連敗」,或許真的是這樣。
上海龍海報之「首勝就在今天」
在「守望先鋒聯賽」中,上海龍也許只是個悲傷的個例,更值得我們注意的是什麼呢?在總計12支聯賽隊伍的130名隊員中,有59名來自韓國,比例為45%——每支隊伍里都有韓國選手(包括四十連敗的上海龍),韓國選手比例佔據整個聯賽接近50%,這才是真正能夠說明問題的數據。
最終,第一屆「守望先鋒聯賽」的總冠軍被倫敦噴火戰鬥機隊拿下。有趣的是,這是一支從隊員到教練完全由韓國人組成的隊伍,而整個聯賽中擁有這樣人員配置的隊伍居然不止這一支,還有紐約九霄天擎隊以及首爾王朝隊。
全韓班「倫敦噴火戰鬥機隊」奪冠瞬間
至此,韓國在《守望先鋒》上展現的實力已經毋庸置疑。當然,這個故事還沒完,或者說,它已經有了一個新的開始。
2007年5月,由韓國遊戲公司Smile Gate開發的《穿越火線》發行,經由騰訊代理之後成為中國一度最火熱的FPS網路遊戲,「三億滑鼠的槍戰夢想」;而十年之後的2017年3月,由韓國藍洞公司開發的FPS遊戲《絕地求生》成為了全世界FPS遊戲玩家的新寵兒。儘管「大逃殺」式的遊戲玩法在此前的多款作品上均有所體現,但《絕地求生》依然在推出之後迅速成為了現象級產品。
「吃雞」的出現在以中韓兩國為首的亞洲再次掀起FPS的熱潮。中國各大網吧不再使用超大屏幕+超低配置來忽悠顧客,關於《絕地求生》的賽事和隊伍也如「雨後春筍」之勢出現;而在韓國,此前PentaQ曾經報道過韓國知名歌手,29歲的鄭俊英轉型《絕地求生》職業選手的新聞,該遊戲在韓國國內的認同度以及民眾熱情可見一斑。
北京時間2018年7月29日,由官方主辦的《絕地求生》全球邀請賽PGI在德國柏林落幕,其中TPP(第三人稱視角)模式與FPP(第一人稱隊伍)模式冠軍分別被韓國隊伍Gen.G以及中國隊伍OMG奪得——這不由得讓人想起2005年WNV與Project kt爭冠的場面。而這個結果,是否又意味著什麼呢?
對於整個亞洲來說,本次PGI也許意味著我們再一次戰勝了擁有深厚底蘊和豐富群眾基礎的歐美地區;而對於韓國來說,從《守望先鋒》到《絕地求生》的旅程,則是其在「變種FPS」類遊戲上一場成功的翻身仗。
FTG——小眾類目的起伏和掙扎
能夠成為電子競技項目的遊戲並非只有MOBA、RTS以及FPS等幾個系列。有些同樣具備很強競技屬性的遊戲產品,往往因為受眾的局限而只能成為相對小眾的一批,格鬥遊戲就是其中非常典型的一個門類。
格鬥遊戲在中國出現嚴重斷層是毋庸置疑的事實,許多國內老玩家對於格鬥遊戲的印象仍然停留在《拳皇97》這樣「經典之作」之上——雖然究其原因和玩家本身的關係並不大。格鬥遊戲誕生於街機廳,而後發展和壯大於主機平台, 幾乎完全跳過了PC這一非常普及和通用(尤其在中國)的遊戲平台,無怪乎中國玩家無法及時接觸到最新的格鬥遊戲產品,也無怪乎如今日本在電子競技的發展上已經與中韓大幅度脫節。
然而越小眾的項目其忠實信徒的熱情往往越發高漲,美國拉斯維加斯舉辦的EVO世界格鬥遊戲大賽是該類項目粉絲一年一度的狂歡節。在過去數年中,諸如《街頭霸王》、《鐵拳》、《罪惡裝備》等格鬥遊戲項目的職業選手仍然拿著雷蛇、紅牛等電競相關廠商報銷的機票奔走於世界各地參加各大比賽,爭奪獎金——一種非常原始的電競模式,當然也透露出十分浪漫的「俠客」氣息。
正得益於近幾年全球各地電競的飛速發展,格鬥遊戲也進入了新時代——由遊戲開發商主辦賽事的時代。相比於玩家自發或是廠商舉辦,遊戲開發商的介入讓賽事更加專業,商業模式更加合理,影響力也更大。其中比較知名的當屬由《街頭霸王》開發商Capcom所舉辦的「Capcom職業巡迴賽」,該賽事面向全世界玩家,選拔方式為在一年全世界各地舉辦的數十場積分賽以及線上選拔賽中選拔出一批積分最高的玩家晉陞年末的「Capcom杯」,最終的獲勝者將成為全年的世界冠軍。
「Capcom職業巡迴賽」在2018包涵的分站賽
漫長的賽事讓格鬥迷們能夠全年享受比賽的樂趣,但相比於目前全世界最頂級的電競賽事,「Capcom杯」依舊小巫見大巫——2018年「Capcom」杯的總獎金池超過60萬美金,而2017年《英雄聯盟》全球總決賽單冠軍獎金就已經超過400萬美金,DOTA2就更別提了,TI8獎金池已經突破2400萬美金,換算成人民幣已經突破1.6億。
而在這樣一小眾類目上,韓國的表現如何呢?2016年4月份,油管上出現了一段長約六分鐘的,對韓國《街頭霸王》頂級職業選手Infiltration的視頻採訪,在採訪中你能看到Infiltration極度簡陋的居住環境——不超過五十平的居住面積,空空入野的冰箱,兩台電腦和一張沙發拼成的訓練區域,改裝過的上下鋪,上鋪用於睡覺,下鋪則成為儲物空間,典型的單生男性公寓。
兩年前世界頂尖格鬥遊戲職業選手的生活環境
不知道Infiltration在此之前的生活環境如何,但應該不會比2016年當時更好。這個出生於1985年的韓國人在2010年第一次出國前往拉斯維加斯參加EVO比賽,從此便下定決心成為職業選手。2012和2013年這兩年是其在《街頭霸王4》中最為統治的兩年,接連獲得EVO世界冠軍、「街霸25周年總決賽」冠軍以及其他大小賽事冠軍,讓全世界開始注意到韓國在「格鬥遊戲」上的實力。
2015年年底時,Infiltration更換了贊助商,成為雷蛇戰隊的職業選手。就在獲得雷蛇贊助一年不到,上文提到的視頻發布不久之後,Infiltration開始了自己第二個統治階段。適逢《街頭霸王5》剛剛發布,Infiltration憑藉自己強大的開發能力迅速脫穎而出,連續拿下多個重量級賽事冠軍以及EVO世界冠軍。從2016年開始到2017年年中,Infiltration似乎又找回了四五年前的那個自己。
2016年拿到EVO世界冠軍的Infiltration
Infiltration並非韓國格鬥遊戲的唯一代表人物,哪怕是只討論「街頭霸王」項目——另一個打出過名堂的韓國人叫做Poongko,以比賽中突然脫衣進入赤膊模式以顯示自己「開始認真了」而著稱。在其他著名格鬥遊戲項目中,「拳皇」系列有Madkof,「鐵拳」有Knee、Saint、JDCR(事實上單單談論「鐵拳」項目,韓國選手的水準確實高出其他地區的選手一大截,可以算的上稱霸世界)等等,不一而足。
Infiltration的故事一定程度上能夠代表格鬥遊戲職業玩家的普遍狀態——相比於《星際爭霸》或者《英雄聯盟》的職業選手來說,格鬥遊戲職業玩家沒有高額的工資和賽事獎金,這意味著他們需要付出更多的熱愛和堅持來與並不足夠認同他們的資本和市場相抗衡。從2010年到2018,33歲的Infiltration仍然活躍在格鬥遊戲領域第一線,而縱觀全世界的格鬥遊戲選手,職業生涯時長以及年齡超過這些數字的人仍有不少。
加入國外電競戰隊也許是種新的生存方式——圖中為隸屬於Echo Fox戰隊的兩位頂尖韓國鐵拳玩家
「有時候我閑下來沒事,就會比出手握搖桿的姿勢在心裡默默地練習,有一次我的未婚妻看到了問我手怎麼會這樣?我說,只是玩遊戲玩太多養成的習慣罷了。」2017年年初,Infiltration宣布自己即將在年中完婚,並在幾個月之後秀出了婚紗照。然而,到了2017年年底突然出現了關於Infiltration離婚的消息。對此Infiltration本人並沒有做出回應,而是仍然在格鬥遊戲的道路上一往無前。
和《英雄聯盟》《守望先鋒》《DOTA2》《PUBG》這些在世界範圍內造成巨大影響力、動輒千萬月活的遊戲產品相比,格鬥遊戲類型明顯差上不少,這也造成了該項目電子競技發展上的緩慢。而對於這些小眾遊戲類型的職業選手們來說,能做的也只有堅持初心,繼續努力,以及期待下一個更大的風口到來了。
尾聲
從上面的內容中,我們不難得出一些觀點。
韓國人真的擁有電競天賦么?未必。始終被議論沒有FPS天賦的亞洲人也能夠戰勝很有FPS天賦的歐美選手,過去常年被吊打的歐美格鬥遊戲選手也逐漸能夠從格鬥遊戲發源地的日本選手手裡搶下越來越多的冠軍獎盃。電子競技不像傳統體育,沒有人種和基因的差別,所以與其說「天賦」影響一個地區某電競項目的水準,不如說該地區對於遊戲本身的熱度以及賽事的發展程度在決定起著決定性作用。
而這些,都是是玩家的熱情以及電競工作者的努力所共同促成的結果,並且缺一不可。
韓國的電子競技方法論依舊值得全世界學習,現在我們之中的每一個人,也都會是未來的見證者。
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