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遊戲才是這60年來最潮流的尖品

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文 | 遊戲陀螺 Llewyn

前日,GAME ON全球遊戲潮流盛典在深圳舉行,這場由英國巴比肯藝術中心和綻放文創共同舉辦的遊戲文化展呈現了150多款電子遊戲,以及眾多與遊戲相關的文化、藝術、科技產品。在筆者體驗了跨越半個世紀的全球電子遊戲文化的發展歷程後,只想說:遊戲才是這60年來最潮流的尖品。

遊戲才是這60年來最潮流的尖品

回到半個世紀之前,我們現在熟悉的遊戲長什麼模樣?在計算機早期,為破譯密碼、理論數學和導彈遙測而開發的遊戲機使得電子遊戲迅速崛起,到了1962年,Steve Russel和他同事設計出了以摧毀敵人太空船為主要玩法的「太空大戰」,這款遊戲通過快節奏的雙人實時對戰過程第一次顯示出了電子遊戲的潛力。

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「太空大戰」,1962

在1971年,受「太空大戰」影響,美國人Nolan Bushnell同彈球遊戲廠商Nutting Associates開發了第一款商用街機遊戲「電腦空間」,雖然由於遊戲太難玩並未取得太大成功,但「電腦空間」構造了街機遊戲的雛形,包括顯示器、電路板、控制面板、揚聲器和電源等架構都與今天的街機配置大同小異。

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1971年的「電腦空間」,這樣的造型即使放到2071年也毫不過時

Bushnell在1972創辦了雅達利公司,又雅達利員工Allan Alcorn開發的「PONG」則是讓街機遊戲真正走進大眾視野的經典之作,這款模擬兩個人打乒乓球的遊戲在當時引發了轟動的效應,雅達利最終生產了10,000台機器。

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「PONG」,1972

在這之後,我們迎來了街機遊戲的黃金時代。在那個簡單的年代,一枚硬幣就是打開另一個世界大門的金鑰匙。

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史上最經典的街機遊戲之一——「吃豆人」

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「太空侵略者」的設計手稿,可以看到這個經典形象的誕生過程

在體驗過後,我認為用現在的話來描述以前的街機遊戲就是「對新手玩家極其不友好」,沒有現在大家熟悉的新手引導、難度調整,而且挑戰性都非常高,但從挑戰和學習中收穫內心的樂趣,也正恰是遊戲從發明至今的其中一個設計理念。

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街機時代過後電子遊戲的發展也進入提速階段,各式各樣家用機的誕生突破了單一硬體的限制,為遊戲軟體開發提供了更廣闊的發揮空間,同時PC遊戲逐漸成為獨一支的遊戲力量。對於全世界許多年輕玩家來說,這也是他們第一次跟電子遊戲打招呼的機會。

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署有工程師Ralph Baer簽名的第一台家用遊戲主機原型「棕色盒」,1967-1968

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由「棕色盒」進化而來的首台遊戲主機「Magnavox Odyssey」,1972

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雅達利是早期家用機領域的拓荒者

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任天堂64遊戲機上的「塞爾達:時光之笛」,1998

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國內玩家絕不會陌生的FC紅白機與「魂斗羅」

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在MSX2機器上玩著1986年的「惡魔城」讓我找回了「痛並快樂」的受虐感

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讓人流曬口水的遊戲機與遊戲收藏

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Xbox與PlayStation帶我們走進了遊戲機的下一個時代

隨著在全球範圍的流行,遊戲的影響也不再局限於自己的圈子內,而是與文學、電影、音樂等其他文化藝術形式交叉影響,誕生出一個又一個時代標誌。

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早期的遊戲雜誌

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從1982年的「電子世界爭霸戰」到2018年的「頭號玩家 」,這兩部以遊戲為主題的電影跨越的不僅僅時間的距離,還有想像力的邊際

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正在播放:「勇者斗惡龍 」的經典配樂「Unknown World 」

在進入千禧年後,遊戲的製作方法和呈現形式越來越多樣,在營銷手法和打造獨特世界觀上也有了更多玩法。回溯已經成為史上營利最高娛樂產品、收入超60億美金的「俠盜獵車手Ⅴ」的前身,發佈於2001年的「俠盜獵車手III」通過加入第三人稱視角的玩法進行了巨大突破,為整個系列的後續發展奠定基調,這也是遊戲史上第一次克服大型開放世界遊戲的缺點。

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因為開放世界中的遊戲角色很容易四處走動,所以在製作「俠盜獵車手III」期間,工作室利用便利貼來表現貫穿遊戲的各個故事環節,以便找到玩家體驗故事的最佳順序

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「俠盜獵車手III」中的角色

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當年在國內網吧幾乎裝機必備的「俠盜獵車手:罪惡都市」

發展到今天,電子遊戲已經不是單單幾個詞語就能概括的一種形式,無論是照片級別的畫面,全面創新的玩法,還是體感、AR、VR等遊玩方式,電子遊戲還在持續進化中,而它的潛力還遠遠未到頂峰。

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像《戰神》這樣的遊戲在持續推高這個行業的標杆

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從達斯·維達到凱洛·倫,從簡單的模擬駕駛X翼戰機到操控黑武士戰鬥的逼真畫面,遊戲用革新的方式表現著文化內容的發展

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1989年的「任天堂力量手套」在未來的沉浸式遊戲趨勢中很有可能再度回歸

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回頭審視遊戲這半個世紀中所處的位置,會發現它一直都是引領新潮流的先鋒。從街機時代起,無論是機器外形的新奇設計、顏色的搭配與碰撞,還是8-bit的畫面和只有4個頻道的音頻,技術的稚嫩並沒有限制住那個時代獨特的審美觀,相反在一圈輪迴之後,這些都成了時下的流行元素之一。

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在維基百科上,「潮流」二字可以跳轉到「流行文化」,而雙向影響、不斷更新成長正是流行文化的一大定義。作為技術驅動的內容表現形式,在遊戲中「新」一直是一大特點,硬體和軟體快速迭代讓遊戲總在進化中,給大眾和它的追隨者源源不斷提供最新的文化內容

對於玩遊戲的人來說,無論是握起各種式樣的控制器,戴上不同的裝備和設置,還是去研究挖掘遊戲背後的文化內涵,本來就是體驗新鮮事物的探險行為,更不用提能克服遊戲難度,擁有一手技術的玩家就是次世代的Cool Kid們。Game Over之後是Restart,能將人類天生的玩樂精神在新時代中進行詮釋的人,其實才是這一個世紀新浪潮的發起者。

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