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製作人分享《戰神》早期開發軼事 吉田修平玩完有點慌

在近日的科隆遊戲展開發者大會上,《戰神》的總監 Cory Barlog 透露了遊戲開發早期的一些設計理念,其中就包括了奎爺大鬧埃及的設定。除此之外,在大會上發言的 Cory Barlog 還透露了很多開發過程中的趣聞:

遊戲的早期原型非常粗糙,索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平在玩完之後似乎有些被嚇到,一言不發地離開了。

 遊戲的第一個原型幀數非常低,畫面極差,也沒有扔斧頭和召回的機制。

 遊戲的第二個原型進行了一定的加強,吉田修平又玩了一次,也正是從這裡他才開始喜歡這個遊戲的。

 在遊戲早期設定中,世界之蛇比較小,Cory 希望能把它做的更大一點,技術團隊對此感到有點慌。

 阿特柔斯的設定是 Cory 想出來的,他希望在遊戲中其能陪伴奎爺。對此,開發團隊表示堅決反對。

 AI 程序員表示,阿特柔斯的 AI 真的是個很大的挑戰。為了證明這點,AI 程序負責人還帶著 Cory 去頑皮狗轉了一圈,向他證明《最後生還者》中艾莉的 AI 編程有多難。但 Cory 很「固執」,堅持要將其加入到遊戲當中。

 在《戰神》中,隨著遊戲劇情的推進,遊戲中水位會變化,以揭露新的玩家可到達地點。這個設定其實是在製作後期才想到的,為了將其加入到遊戲當中,製作組面臨了一系列的問題。

 開發團隊中其實沒有專門的用戶體驗設計師,所以遊戲的首個版本字幕有點小,這個問題也在後面的更新中被解決了。

 遊戲早期版本中有一系列人類敵人,他們甚至還有旁白和台詞,但在後面這些敵人全被神話怪物替代了,遊戲編劇不得不中斷他們的工作。對此,他們感到很失望。

 在遊戲開發早期,阿特柔斯沒有尋路系統,他只會一直跟著奎托斯走。

 Cory 希望阿特柔斯能夠全程一直在屏幕內,但一些 Bug 和開發問題導致了在最終版本中,阿特柔斯有時候還是會去到鏡頭之外。

 新《戰神》中有很多特寫鏡頭,Cory 認為這樣會讓遊戲更有電影感,但這也招來了大量的反對聲音。團隊中一個開發人員甚至說 Cory 在毀掉這個系列。

  在完成了2016 年的 E3 Demo 後,Cory 只告訴了極少數的人,以防信息泄露。

 為了將《戰神》在 E3 展出,Cory 花了一個月來將遊戲各部分整合,並不斷地重複遊玩,以防自己在舞台上出了什麼岔子。還好,最後展出十分的順利。

 Cory 說一個好的製作人在遊戲開發過程中是非常重要的。在《戰神》的開發中,他經常提出擴充遊戲內容的要求,為此工作室會不高興,因為他們不得不製作這些內容。

關於《戰神》的幕後故事,你還可以閱讀這篇文章:《戰神》首場Boss戰的背後,竟然有這麼多的考量。

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