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83%的VR商戶、69%的AR商戶已獲投資回報

原標題:83%的VR商戶、69%的AR商戶已獲投資回報


VR,AR,MR,XR……無論你喜歡什麼樣的現實,人們普遍認為朝向沉浸式現實的發展是過去數年間最受關注的技術轉變之一。沉浸式技術能夠改變我們生活,工作和娛樂的方式,而隨著技術的成熟,相信它們將會對我們幾乎所有人產生影響。


但在各種炒作與憧憬的背後,全球範圍內的人才正日復一日地生活在風暴眼之中:致力於創新,發展,合作,幫助沉浸式技術接近於實現其所有的承諾。


憑藉我們在虛擬現實,增強現實和混合現實領域的全球網路,這份來自VR Intelligence(VRX 2018)和SuperData的年度調查將深入行業最前沿,以確切了解行業的發展方向。它真實地分析了消費者和商業市場增長的主要挑戰和機遇,並說明了技術,解決方案和內容開發者的觀點。


這項調查的結果分析了解消費XR和企業XR的營收來源;企業在未來12個月內的投資計劃;企業在推動大規模採用方面的主要挑戰;什麼行業正在採取最大膽的舉措,並將沉浸式技術應用於不同的業務。


這份調查採訪了全球595名VR和AR專業人士,包括內容創作者,硬體和軟體開發商,行業最終用戶,顧問,分析師,媒體,以及在推動行業發展方面發揮重要作用的人士。


1。 VR/AR的增長


VR和AR都正在我們可以想像的大多數行業中掀起波瀾。從遊戲、電視和電影等消費者導向產業到產品設計、培訓和協作等企業導嚮應用,提供XR解決方案和內容的企業正在進軍不同的市場,並取得了不同程度的成功。


什麼行業出現了最大的增長呢?


調查者要求受訪者描述VR和AR業務在消費者和企業領域中的增長。結果表明,兩種技術類型的情況類似,所有領域都出現了強勁的增長,介於25%至43%之間。


整體而言,商業市場的增長似乎強於消費者市場。尤其是在VR,消費者市場的增長速度低於預期。對於這一點,高端頭顯的緩慢銷售情況已經反應出來。


然而,像Oculus Go這樣的VR一體機預計將從今年開始產生大部分的消費者VR營收,並有助於提高VR體驗的覆蓋度。


目前的領跑者是企業AR,它已經開始顯著影響從航空航天、汽車到零售和酒店等各個行業。自然地,企業計劃在未來12個月內投資於正出現增長的領域。


企業應用程序將在VR和AR中佔據最高優先順序別,因為企業在規模採用上更為可行,而且企業在成本上能夠接受仍相對較高的硬體價格。


從消費者角度來看,雞或蛋的問題在於,低消費者採用導致企業不願意投資於這一領域,而後者是推動消費者市場向前發展的必須要素。我們已經從CCP Games等VR先驅身上看到這一點,他們已經從VR遊戲開發中撤身,暫時不再投資VR內容。


除了《Pokemon GO》等遊戲之外,目前移動增強現實應用的直接營收受到限制。這一細分市場將取決於品牌和廣告來實現營收,直到消費者版AR/MR頭顯進入市場。


從商業市場中可以看出,教育是需求最大的領域,同時是企業XR市場中競爭最激烈的領域,因為有一半供應商都已經進軍教育或計划進軍這一市場。

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