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《流星蝴蝶劍》手游是一款硬核遊戲嗎?




這取決於你從哪個參考系看。




2000年初的時候,國內網吧曾盛行過一副獨特的景象:一半的人在打CS,另一半玩的都是《流星蝴蝶劍》。單機時代,《流星蝴蝶劍》是最成功的國產動作遊戲,綜合流行度和口碑,再加上時代特徵,直到現在都沒有第二款國產動作遊戲可以打破它的記錄。




流星雖耀眼,發出的光芒卻很短暫。在幾年的流行期過去後,「流星」的續作或精神續作,都難以稱得上成功。




 


十年前端游《流星蝴蝶劍OL》公布後沒多久,昱泉國際就撤出大陸市場,上海分公司被完美世界收購,項目在市場上沒發出多少聲音就被邊緣化。後來製作人蔡浚松加入空中網開發《新流星搜劍錄》,但測試數據不及預期,成為一個失敗的網遊項目。後來《新流星搜劍錄》去掉了商城和簽到等運營內容,保留了遊戲的原本玩法,被搬上了Steam,目前的用戶評價是「褒貶不一」,好評中有很多玩家是「念及老流星的感情」,而差評也是因為「簡直是丟老流星的臉」。




或許正是因為續作們的這些成績,讓最近上線的《流星蝴蝶劍》手游拋棄了IP遊戲常見的「情懷」路線。因此出現了一個很微妙的局面:雖然手握這樣一個含金量很高的IP,且手游版的製作人是當年初代的戰鬥設計、《流星online》和《新流星搜劍錄》的製作人。但官方在宣傳中,很少去消費IP的懷舊情懷,甚至似乎在避免和當年的流星蝴蝶劍產生太大的關係,以免玩家抱著太多的固有觀念進入遊戲。8月16日,《流星蝴蝶劍》的iOS版已經上架了,22 號安卓上架,在這期間理應是宣傳最為猛烈的檔期,但IP懷舊情懷文一篇都沒見著。





 


取而代之的,是官方一直圍繞「硬核」「高難度」「講究戰鬥技巧」等做文章。有一次測試結束後,官方還公布了個數字,說測試期間玩家的死亡總數達到了393萬。在一些相關報道中,「魂Like」之類的定義也經常見到。從這些說法中,你不難發現,新老流星蝴蝶劍的主要區別,是從原作的多人競技PVP,變為了以關卡挑戰的PVE內容為主,PVP競技為輔的模式。




有鑒於此,前幾天《流星蝴蝶劍》手游找了不少主機的知名主播來直播遊戲,如Mr.Quin、韋天等。Mr.Quin當年直播「黑魂」和「血源」人氣不俗,操作水平很高,但在《流星蝴蝶劍》手游里,打第一關Boss也打了很久。我們之前報道過的擅長畫黑魂血源系列漫畫的那須桃子,前陣子也為《流星蝴蝶劍》畫了一個條漫,主題也是突出一個難。



 


節選自那須桃子的條漫




那麼,《流星蝴蝶劍》手游真的是一款硬核手游嗎?



這個問題得從兩方面看。




從動作設計、敵人AI、容錯率等戰鬥層面來看,《流星蝴蝶劍》手游的確是一個硬核手游。我自認為動作遊戲的底子不錯,血源也白金了。但在這個遊戲里,從第二章開始,只要稍微抱著「不就是個手游嗎莽一莽就過了」的怠惰心理,一定會被Boss初見殺一次。不得不打起精神,觀察Boss的動作規律,不貪刀地去打。





在高配置的手機上,這款遊戲的畫面素質很強,開啟60幀後(默認是關閉的)體驗更有非常大的提升




其實玩家一進入遊戲就能收到開發者的警告:還啥都沒幹呢,就彈出提示說,這個遊戲里攻擊的時候不能閃避,必須得等攻擊動作做完才能閃避。





 


強調一句還不放心,居然又彈出個選擇題,問玩家到底啥時候才能閃避,也是煞費苦心。





 


如此強調節奏和硬直,注重戰鬥取捨,說明《流星蝴蝶劍》是個講究立回的遊戲。這一點確實和魂系列有相通之處,因為魂也是個非常講究立回的遊戲,考慮到遊戲更靈活的動作設計風格,實際上更像《仁王》一些。



這裡有個誤區需要注意。很多人腦海中的「魂」Like遊戲,就是難度高+死了重新跑路+開捷徑。其實從戰鬥設計層面來講,魂系列的特色主要在於己方角色無論攻擊還是閃避性能都很有限,因此不得不將大量的注意力放在觀察對方行為,在對峙和周旋中獲得有利的條件。至於高難度,只是一個非常淺層的表現,把高難度和魂Like劃等號是個很典型的錯誤。




在《流星蝴蝶劍》里,任何玩了半小時以上的玩家,都會熟悉這款遊戲的攻擊、閃避、硬直、連續技、倒地追擊以及終結技這一系列套路。雖然並無強制的教程(遊戲里額外提供了一個教學場景來供玩家熟悉系統),但你基本上很快就會熟悉這套打法——不得不熟悉,不然就等於作死。




 


起手重攻擊繞到敵人身後再接輕攻擊,有倒地判定,是個常用的牽制招式




唯一顯得「人性化」的一點是,在第一章關底,玩家要和主角的父親過招,可視為一場難度非常高的Solo對戰。在這個環節里,玩家就算失敗也能視為過關,只是拿不到三星獎勵了。根據網上的反饋,在內測中,這裡似乎沒有這麼寬容——玩家必須打敗主角的父親才能過關,可能是因為太難了,所以在正式上線的版本中做了一些讓步——保留了高難度的戰鬥,但這一關就算失敗也不影響推進後面的劇情。這裡的設計並不是很多遊戲國產遊戲常見的「劇情殺」,如果玩家想挑戰三星獎勵,依然可以在這裡直面難度,想方設法打敗Boss。




在PVP層面,《流星蝴蝶劍》也提供了一個相對公平的PVP環境,在1V1天梯模式下,系統會將玩家數據「拉平」,攻擊和血量都一樣,也沒法使用道具,最大程度將勝負的權重放到戰鬥技巧上。當然,數值拉平了,不意味著雙方的兵器防具飾品內功也一樣,你依然能組合出可適合自己或克制對手的流派。舉個簡單的例子,如果你有「提高浮空傷害」的飾品,那麼在build的選擇上,就可以偏向浮空性能,以便得到最大的傷害加。




值得一提的是,之前經常發布各種連續技和教學視頻的玩家「naruto藝術」,就是一位無氪玩家,他也是全服第一個頂級段位的玩家。下面也附了一段「naruto藝術」的教學視頻,看完可以對遊戲的Boss戰有個直觀的認識。 





另外,在PVE玩法下,遊戲還提供了一個「宗師模式」,要在劇情模式下完成一個關卡的所有挑戰才能開啟。在宗師模式下,角色的戰鬥屬性會被強制設定為固定數值,因此只能依賴戰鬥技巧。遊戲還專門設立了宗師挑戰排行榜,也能側面看出官方對技術的鼓勵。




 


今天蘋果在App Store給《流星蝴蝶劍》的位置是「今日遊戲」,能上該推薦位的一般是風格鮮明的遊戲,與市場主流產品明顯差異




你應該能注意到,上面關於「硬核」的說法,只集中在戰鬥層面,那麼在戰鬥之外呢?




作為一款手機網遊,在戰鬥之外,自然就是主流的升級、強化之類的養成系統了。我們的讀者有很多是主機和PC玩家,站在這些朋友的視角來看,這些設定自然是一點都不硬核,還會被硬核玩家抵觸。





 


我太理解這些朋友的想法了,在理想情況下,一個硬核手游似乎不應該套這層主流商業養成系統,一套就變味了,後期難免進入刷刷刷的循環。就拿這次的《流星蝴蝶劍》來說,頭一天的體驗是最好的,因為一直在推進設計最飽滿的劇情流程。但從第二天起,就不可避免地遇上卡戰力、卡等級,開始做每日任務。這是所有這種「玩法不錯+主流商業養成系統」產品的天然矛盾,甚至不止是手游有這個矛盾,現在的端游也一樣,還反過來吸收了不少手游的養成系統。




「這太遺憾了」——很多隻喜歡單機體驗的玩家會這麼想,「如果沒這些日常養成系統該多好?做成《聚爆》那樣就挺好啊。」遺憾的是,這是很難發生的。《聚爆》這種定價60塊只做單機的手游是個特例,在國內,一個大型3D動作手游要盈利,基本上只能做成網遊那樣的,而網遊和單機的內容消費邏輯是完全不同的。




其實遊戲發展到現在,無論是手遊行業還是主機行業,數值成長是玩家成就感的重要來源。在戰鬥系統之外加一套數值養成系統,基本上也是標配設計,包括魂這樣的硬核3A遊戲。特別是現在業界有種流行價值觀是「玩家在遊戲里停留時間越長就意味著遊戲越成功」,很多本無需加入刷刷刷的主機遊戲也加入了這類內容,且玩家也習慣了這種設計。之所以會條件反射地對手游的數值成長感到厭煩,主要還是因為手游的數值成長設計僵化,套路明顯,容易有「打工」的感覺。




但話又說回來,對於這樣一款在當前國產手游中畫面上乘、劇情全配音,還有個不錯的戰鬥系統的免費遊戲,我們其實大可以放平心態,各取所需。憑啥一個免費遊戲,就要無償提供單機付費遊戲那麼均衡的流程體驗呢?這不符合商業邏輯。其實經過這些年的發展,像《流星蝴蝶劍》這種大型商業手游項目,已經呈現出一種高度成熟的規律:前兩天的體驗像一款飽滿的單機遊戲,同時,這部分內容也等於一個「免費試玩版」。當你的遊戲流程推進到一定階段時,不可避免會遇到一個問題,這個問題雖然不是直接提出來的,但每個人在潛意識裡都會遇到:





是要投入肝,還是要投入錢?




這兩個選項你必須選一個才能繼續玩下去,當然有人更想不肝不氪繼續玩,但這個叫白嫖黨,連手遊玩家們自己都日漸看不慣。而起碼從目前我的體驗和玩家社區的反饋來看,無論你選擇肝還是氪,《流星蝴蝶劍》都是可以玩下去的。而且就算氪得不多,肝得不多,其實影響也不大的。




為什麼這麼說?因為遊戲里養成系統主要和Build有關。氪金和肝所帶來的回報,更多是橫向的而非縱向的。即更廣的選擇策略和更豐富的Build,單純的數值成長並非重點。如果想要收集得更全,build多一些,也確實需要更肝更氪,但說白了很多遊戲想要深入都需要一定的肝度,單機也一樣。





想要學會更多種類的武學,自然要投入更多





肝也能玩,氪也能玩,賣相和系統底子不錯,在手游界已經屬於好產品了。只要運營和後續更新不出大問題,不難沉澱一批忠實的玩家群體。




前面我說,《流星蝴蝶劍》是否真的硬核,得從兩方面看。現在兩方面都說完了,那麼答案應該是,如果從傳統單機視角來看,它不是硬核的,從手游視角來看,它很硬核。這個答案,或許能在你猶豫要不要試一試這款遊戲以及該對它抱有多高期待時,幫助你理智地做出判斷。






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