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遊戲里的人,為啥都不會脫衣服?




最近,這個老大難的問題又被人提起了。




別想歪了,這句話的重點在於「脫」這個動作,在遊戲里究竟有多難實現?




隨著CG技術,動作捕捉等技術的發展,我們在遊戲里看到的場景和人物已經越來越趨於真實化,我們可以清晰地看清NPC喘氣時一起一伏的胸脯,欣賞即時天氣系統帶來的變化……但依靠現在的技術,想要在電子遊戲里看到NPC像正常人一樣穿脫衣服,依舊不太現實。




這個問題或許已經被很多玩家注意到了,我們通常會籠統地把原因歸結在遊戲製作技術上,但是其具體原理和一些替代解決辦法,或許很少有人能說全面。近日,外媒Kotaku就對此問題做了一番詳細的分析,我們將其中的要點給大家整理了出來,並補充了一些相關的信息和分析。

 


從技術上來講,之所以遊戲里的人物很難表現正常的穿脫衣服動作,是因為物人建模一般只會搭好人物的骨架和基本動作,而他們穿的衣服,則屬於物理建模,是後期添加上的。

這是兩個相對獨立的環節。






對於那些技術實力一般的廠商來說,單純地想要將僵硬的人物建模動作調教的「更像真人一點」都已經非常複雜了,更別提還要讓後期添加的衣服既要儘可能貼近物理質感,又要隨人物動作做出變化,還得考慮到不同道具之間的互動體積,這已經足夠讓程序員和設計師喝一壺了。




最典型,也是大家印象最深刻的,就是我們俗稱的「穿模」,即便是技術頂尖的工作室都很難完美解決這類問題。



作為最能提升角色氣質的裝備,披風這麼多年都很難和腰上別著的武器「相處融洽」,看著多少會有點齣戲,但是這卻已經是最簡單的一類互動方式了,因為披風僅僅要做的只有隨風飄動而已,並沒有太多的物理交互,但是仍然很難避免祖傳的穿模問題。




注意看披風和背上武器的穿模細節,這個問題即使到了最新的MHW里仍然沒辦法很好解決




作為對比,新《戰神》里奎爺背上的斧子則完美解決了人物背斧子像是憑空懸在後背上的問題,想要解決這個細節,在技術上並不簡單




所以,在過去的十幾年時間裡,開發者們通常會通過一些其他的辦法帶代替「脫」衣服這個動作,每個遊戲在這方面都各有不同,這也算腦洞和創意的一種體現了。




最直接的解決辦法當然就是直接刪掉「脫(穿)」這個步驟,取而代之的是一些人物轉身,低頭之類的展示動作。這幾乎被所有擁有紙娃娃系統的遊戲所採用。






另外一種解決辦法或許來源於電影靈感,設計師們會採用蒙太奇之類的手段,通過鏡頭拼接或者轉換,讓我們腦補出脫衣服這個場景。比如2010年的遊戲《質量效應2》:






在《質量效應2》里,NPC雅各布會有一場脫衣戲,為了顯示他赤裸的胸肌,鏡頭先是掃過他穿著衣服的上半身,緊接著鏡頭一轉,他的上衣就不見了。雖然我們並沒看清雅各布的上衣是怎麼沒的,但是這已經足夠你腦補出脫衣服的畫面了。




顯然,這是一種非常經濟且效果不錯的解決方案,不少遊戲也會採用同樣的方法,有時候甚至留給我們腦補的空間會更大,比如前一陣非常火的《天國拯救》,鏡頭一轉就是第二天了:






如果把技術門檻再提高一點,似乎可以找到一些更高級的替代辦法,就像頑皮狗工作室在製作《神秘海域4》里所做的差不多,設計師會把衣服的某個特定部位而不是整體,比如衣領,單獨在引擎中進行模擬,以達到更加逼真的效果:






在神海4里,像這樣的細節非常多,這也正是很多人讚賞這個遊戲的地方。其他一些頂級工作室也掌握著類似的技術,比如水晶動力的《古墓麗影:崛起》,注意看勞拉點燃火把之後衣服後面的帽子的運動軌跡,是不是已經足夠以假亂真了?






但是這樣做也只是一種障眼法而已,在遊戲畫面進行實時渲染時,角色所穿的衣服並不是一個「整體」,而是被分割成了單獨的幾個部分,脫衣服的動作仍舊很難完整的表現出來。




即便是這樣,像上面提到的這種解決方案,也是最近幾年才被付諸現實,對於一些非3A工作室來說,想要做到這個程度依舊難於上青天。從物理引擎的角度來講,想要在複雜的模型表面之外,再模擬一層獨立的柔軟表面(布料)是相當困難的。手工製作3D動畫可以解決這一問題,但是效率又太低。與其花費大量的金錢和時間去解決這一個細節,倒不如去解決一些更明顯或者更重要的問題。




隨著顯示設備的快速迭代,設備更新的速度要明顯快於內容團隊技術進步的速度,玩家們的眼睛也越來越挑剔,關注遊戲幀數的人或許比關注畫面細節的人更多,即使工作室能夠負擔的起這樣的時間和人力成本,真實布料模擬仍舊需要多次演算,迭代才能在遊戲里有穩定的表現。所有工作室都不會冒險把一個運行起來不穩定的模型加入到實際遊戲當中去,這個風險實在是太大了——還是在這樣一個看起來不太重要,而且有更廉價,也更安全的替代方案的前提下。




這或許也是影響「脫衣服」這個細節這麼多年一直沒有什麼明顯解決的客觀原因之一。並不是只有玩家想到了,製作人也同樣想到了,但這個問題暫時還太難解決了。




由於遊戲引擎不能模擬真實布料,帶來的問題並不止脫衣服這一件事,這會導致大量人物與衣服互動都沒法實現,即使像衣服口袋這樣的小東西也會給開發者帶來許多麻煩。




育碧在製作初代《看門狗》時就遇到了類似問題。或許是為了耍酷,主角艾登·皮爾斯在街頭漫步時,兩隻手總是想要插在風衣口袋裡,但在實際操作過程中,開發人員們發現這其實是在「自己給自己挖坑」。






動畫導演在一段幕後視頻里說,他「從來沒有」看到過任何人試圖在電子遊戲中做到這一點,想要讓主角把手一直留在口袋裡,還要保持風衣一直跟著身體運動幾乎不可能實現。為了能讓手的位置盡量保持固定,他們不得不在動作捕捉演員的脖子上掛了一條繩子,以確保他的手位置不會發生太大的變動。




但是實際效果呢?不好意思,艾登的手還是會偷偷的從口袋裡跑出來。這也似乎解釋了《看門狗2》里的主角為什麼不穿風衣的原因吧。






還有一些時候,缺乏互動甚至會影響到某些遊戲情節的推進,這時就不得不想一些其他的辦法來獲得類似脫衣服的效果了。在這裡我要舉一個《巫師3》的例子,波蘭人靠自己的勤奮和實力在2015年贏得了滿堂彩,但他們似乎也被「脫衣服」的難題給難住了。作為替代,他們找到了一個更聰明的解決辦法,來讓傑洛特和葉奈法的這場動作戲看起來更「完整」:




他們的解決辦法就是用「魔法」,當傑洛特向葉奈法靠近時,只見她手一揮,一股奇怪的魔法力量就讓自己的衣服消失了。






其實葉奈法的衣服在整個場景中並沒有消失,這只是一個非常簡單的小技巧,熟悉Photoshop的玩家或許會比較容易懂,它的原理和圖層與透明度的概念非常接近。「葉奈法的衣服其實根本沒有脫下來,只不過它是透明的而已。」《巫師3》的藝術總監這樣解釋道。




是不是感覺自己上當了?




看到這裡,你大概已經對遊戲里脫衣服的原理有了一個基本的認識,但凡事總有例外。因為之前聽說過「遊戲角色很難做出穿脫動作」的說法,所以我在玩《神秘海域4》到下圖的流程,並眼睜睜看著遊戲角色在鏡頭前自然地脫下了衣服時,被震驚得目瞪口呆。在這裡,其實頑皮狗已經向我們展示了一種趨近真實的表現方式。






就像上圖中表現的那樣,哥倆在一間倉庫里竟然相當自然地脫下了身上的西裝,整個動作非常自然,還有伸手遞衣服,聳肩之類的小動作。那麼頑皮狗的程序員究竟是怎樣實現這個創舉的呢?




Hans Godard是團隊里負責解決這一問題的負責人,由於目前的引擎無法模擬真實布料,所以他用了手頭一種叫做BlendShape(圖形變形)的技術,許多遊戲依賴這項技術來使網格表面變形以實現其他效果,比如臉部表情變化,水面或者山丘等等。






而在神海4中,他們用這種技術將預設好的衣服像皮膚一樣,按照人物建模的骨架和關節將類似圖層的材質分布,然後在脫衣服的時候再將它們變形,模擬成脫掉的衣服。這個辦法實現起來也相當麻煩,一件西服上衣就有超過1000個以上關鍵幀,每一個都需要細微調整。幸運的是,從最後的結果來看,效果已經足夠令人滿意了。




另外,2015年喬治亞理工大學的研究人員曾發表論文,介紹了一種由他們設計的「穿衣控制器」的演算法,這種做法也稱得上另闢蹊徑,可以給預設好的人物建模設計動作路徑,讓他自己找到衣服的開口,「把衣服穿(脫)上去」,不過當時這項技術看起來還比較簡陋,相信經過幾年的開發之後,這套新的演算法會更加智能。






雖然有些人可能會覺得這項功能有些雞肋,但這項技術未來的應用場景將不再局限於遊戲或者3D動畫中的人物,以展現遊戲的真實性,如果成行的話,甚至可以讓機器人學會幫人類穿衣服,幫他們根據衣服的開口和方向來判斷肢體的移動方向。




再進一步發展的話,它甚至可以用同樣的原理教會機器人做一些複雜的互動類動作,朝著智能化的方向再進一步。




從這個角度來看的話,讓遊戲中的人物學會自己穿脫衣服,或許要比單純的讓遊戲看起來更真實,還要有用的多。




*本文資料參考來源:kotaku.com






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