為什麼《死亡細胞》這款遊戲讓人「根本停不下來」?
啪唧。
一坨肉球再一次從那條管子里落了下來,爬進了一具可憐的無頭屍體中。
於是他再次站了起來,走向了這座幽暗詭異的堡壘的深處。
這裡是被遺忘的監牢,無數囚犯曾關押在這裡。如今這裡已然沒有幾個活人,剩下的只有字面意義上的行屍走肉,還有隨時會沖向你的未知怪物們。
「你就是那個沒有頭還到處亂跑的傢伙吧?」來尋寶的無名劍士如是說道。
「……」
我沒能發出聲音,但是還是用誇張的動作試圖回應著:對,就是老子。
「怎麼了?你不愛說話?」
……
「啊,對……你沒法說話。」
啊,你可算注意到了。
「死而復生一定是種奇怪的體驗……話說你應該已經察覺到這一點了吧?」
你想說什麼?
「你死不了。」
——拜託,這我早就心知肚明。
《死亡細胞(Dead Cells)》是一款近日剛剛結束了 Beta 測試,正式推出 1.0 版的獨立遊戲,在 Steam 上特別好評,近期還登陸了 Nintendo Switch。
和上次介紹過的《空洞騎士》一樣,《死亡細胞》也是一款類銀河惡魔城(Metroidvania)遊戲,同時它還融合了 Roguelike 的玩法,創造了一款獨特的 Rogue-lite 遊戲。不過光是用這些讓人一頭霧水的專有名詞也說不清這部作品的真正面貌,我還是詳細的介紹一下吧。
什麼是「融合了銀河惡魔城的 Roguelike」?
《死亡細胞》在玩法上 Roguelike 的成分更大一些。遊戲中,玩家要扮演一個死後不斷重生的不死人對隨機生成的地牢進行探索、戰鬥。每一輪遊戲中你會獲得各種各樣的武器和道具。在每一次死亡後,身上的全部物品將會清空,玩家需要從初始地圖復活重新開始探索。這種具備地圖和地圖內元素隨機生成、永久死亡機制要素的作品可以被稱為「Roguelike 遊戲」。
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各種死亡
同時這部作品也包含類銀河惡魔城遊戲的元素。玩家在擊殺怪物後能夠收集它們掉落的「細胞」,這些細胞可以在地圖中繼點的商人處兌換成一些永久升級的項目。比如增加血葯的最大使用次數、死後保留一部分金錢、隨機初始武器、增加武器種類等等等等。
另外遊戲中對地圖的探索也是非線性的。雖然地圖採用了隨機生成的機制,但也分為幾個固定的區域分支。完成這些區域的探索會永久獲得一些能力,這些能力會用於以後的探索中解鎖更多地圖內容。
這種含有角色成長機制、非線性關卡的作品可以被稱為「類銀河惡魔城遊戲」。同時作為在 Roguelike 遊戲的基礎上進行進一步創新玩法的作品,坊間一般冠以「Rogue-lite」的稱呼。而遊戲官方則試圖將《死亡細胞》所創作的這種新模式稱為「Roguevania」。1
好了,且不管它到底叫啥,至少必須承認這是一種有趣耐玩的遊戲模式。 GameSpot、PC Gamer、Game Informer 等多方遊戲媒體都給予了這部作品 9/10 的高分。許多玩家也認為《死亡細胞》一旦玩下去就讓人「完全停不下來」。說到底這款遊戲的到底是有怎樣的魅力來吸引玩家玩下去的呢?接下來我來簡單闡述下我的觀點:
「停不下來」——也就是一個讓人「上癮」的遊戲模式。可以舉個最簡單的例子來解釋,比如拋硬幣賭博。構成這個賭博模式有三個要素:
隨機性,拋出去的硬幣落地後朝上的面相對於一般情況來說是隨機的。
賭注,這是一次拋硬幣結果所造成的影響。這種影響既可以是獎勵也可以懲罰。比方說如果我贏了就能獲得 1000 塊錢,而輸了就讓我的 Steam 庫里少一件遊戲。(當然,「沒有獲得 1000 塊錢」本身也能算是一種懲罰。)
可重複性,也就是給玩家「再來一次」的機會。
由於隨機性的存在,拋出的硬幣有可能是正面也有可能是反面,我有可能獲勝也有可能失敗。由於賭注的存在,我會期待賭博的結果。但不論最終的結果是造成了我的勝利還是失敗,這種結果的反饋都會讓我希望有「再來一次」的機會:勝利則希望獲得更多,失敗則期待下次轉運。因此玩家會因這種心理狀態而不斷嘗試下去,直到失去對勝利的期待或者無法獲得再來一次的機會為止。
這種賭博心理促進完成了一個循環,造成了「讓人上癮」的狀態。而這種模式就是被稱為「賭博機」的模型。
Roguelike 遊戲往往都包含以上三個元素,這也是它們讓玩家玩得停不下來的根本原因之一。拿《死亡細胞》來說,每次隨機生成的地圖內容可能會讓玩家輕鬆的過五關斬六將,也有可能會一不小心死在家門口。玩家期待看到每輪遊戲的不同情況,所以願意重複的遊玩。
但遊戲不是賭博,至少不應該是。娛樂遊戲與賭博的最大不同就在於,賭博注重於結果,而遊戲注重於過程。賭博利用結果來誕生下一次賭博,遊戲營造一個有趣的過程來誕生下一次遊戲。因此賭博往往並不在乎產生結果的過程是否有趣,只是用一切方式來產生一個吸引人的結果。而遊戲則完全不同。以娛樂為目的的遊戲會用各種各樣的手法來粉飾過程,而過程產生的結果只是遊戲樂趣中的一部分。所以儘管許多遊戲含有和賭博相似的手法來讓人停不下來,但它們始終是不一樣的。
那麼讓我們回到《死亡細胞》這部作品上。它除了本身 Roguelike 的特性而讓人「上癮」,作為遊戲,它在營造遊戲過程的樂趣上還下了很多功夫:
戰鬥與打擊感
《死亡細胞》的核心玩法就是戰鬥。儘管遊戲營造了一種「似乎擁有大型世界觀」的氛圍,而實際上遊戲的世界觀設定並沒有被強調出來。戰鬥時的角色的動作很流暢,加上合適的特效,創造出來的打擊感一流。
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另外遊戲使用的戰鬥模式帶有「魂」味。《死亡細胞》中角色根據使用武器的不同而攻擊方式有所不同,短劍、長劍、盾牌、弓、弩等等,核心的攻擊方式就是與敵人保持合適的距離然後按時機進行攻擊和翻滾躲避。官方承認這種形式受到了著名的「魂系列」的影響,如《黑暗之魂》等。戰鬥更注重於玩家基礎的操作而不是角色裝備的提升,有一定的挑戰性。
收集要素與成長要素
在目前的 1.0 版本中,《死亡細胞》內可以解鎖的武器和各類收集元素相當多。玩家會在探索地牢的過程中收集到武器的圖紙,將其送至中繼點後只要有足夠的細胞就能解鎖。解鎖後的武器會在之後的遊戲中出現,增加了玩家的可選內容,也增加了反覆進行遊戲的意義。
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玲琅滿目的解鎖內容
另外隨著遊戲的進行,遊戲內會逐漸解鎖一些特殊的地點,角色也會獲得一些永久性的特殊能力。遊戲的進程雖然呈非線性,但依然有比較明確的行進方向,遊戲的進行也能呈階段式的由淺入深讓玩家逐步從開始上手到完全掌握。
藝術風格
儘管說《死亡細胞》並沒有強調其遊戲設定的內容,但整體上為了烘托氣氛而使用的手法還是有可圈可點之處的。遊戲畫面雖然採用像素風格,但並不缺乏表現力。不論是角色的動作還是場景的繪製效果都很不錯。依靠畫面和音樂的配合,不同場景的氣氛渲染也有些許不同。整體來說作品的藝術設計已經足夠出色了。
另外雖然沒有太多故事情節,不過《死亡細胞》對遊戲中角色性格的塑造十分傳神。主角儘管是一具奇特的無頭屍體,但行為處事比較滑稽,也讓遊戲的風格基調不因背景而顯得過於深沉,反而是輕快和幽默占多數。
順便一提,設置里有這樣一個沒什麼卵用的設置項目,純屬娛樂
總結一下
《死亡細胞》這款遊戲確實耐玩且讓人上癮。這不僅僅是因為 Roguelike 這種形式本身的特性,作為一款類銀河惡魔城遊戲,它還把這種題材的優勢發揮的得當。遊戲的過程非常有趣和精彩,並且隨階段的進行有內容的漸進,這是推進玩家不斷重複玩下去的最主要原因。加上不俗的藝術設計品質,在眾多同類獨立遊戲中當屬一位佼佼者。
順帶一提,遊戲推薦使用手柄遊玩。有條件的情況下我個人很推薦入手 Nintendo Switch 版本,畢竟 Switch 隨時來上一把的便攜特性真的很適合這類遊戲。
寫在後面
《死亡細胞》的開發者是來自法國的 Motion Twin 團隊,從 2001 年起就開始製作各類小體積遊戲。據其開發者稱,《死亡細胞》受《以撒的結合》影響很深,他們認為玩家能面對道具進行抉擇是這類遊戲的樂趣所在。
一開始《死亡細胞》被計劃設計成一款塔防遊戲,玩家通過放置炮塔和陷阱抵禦怪物的攻擊。而後來他們又受到《軍團要塞2》的啟發,決定將塔防和陷阱作為遊戲角色的輔助技能,並設計了 50 多種不同形式的新武器,並逐漸發展成為目前的 Roguelike 遊戲。
遊戲在 2017 年 5 月 10 日於 Steam 平台推出搶先體驗,當時僅支持 Windows。隨後的更新中逐漸增加了 macOS 和 Linux 的支持。測試一段時候後國內「熱心網友」、漢化工作常客「謎之聲」接手進行了漢化,並之後與國內遊戲獨立遊戲社區 INDIENOVA 的成員合作完成了遊戲正式版的全部漢化內容。漢化的質量可以保證。
2018 年 8 月 7 月,《死亡細胞》1.0 正式版上線。除 PC 端外,同時上線的還有 PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch 的主機版本。
你可以在 Steam 購買《死亡細胞(Dead Cells)》,原價 ¥ 80,有中文。
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