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從無限屏到離開安卓 老羅的鎚子要錘向哪裡?

在之前的鎚子發布會上,羅永浩又一次拋出了一個新的概念——無限屏,這個概念一經推出即在坊間形成了討論,雖然筆者看到的更多是調侃,好像黑鎚子已經成了一種「政治正確」。但筆者這次卻希望跳出有用沒用的簡單爭執,探討一些更深層的東西,這是筆者更在意的。

首先還是來大致了解一下無限屏是怎樣一種概念。從技術上講,無限屏其實很接近VR眼鏡的顯示技術,即由系統生成的完整畫面會遠遠大於顯示屏的面積,用戶需用通過移動顯示屏來捕捉相應位置的圖像信息。

說得好像挺複雜,但是實際體驗起來大家想像一下帶著VR眼鏡擺動頭部來觀看全景畫面就很容易理解了,只不過這一次需要移動的是手部而已。

無限屏

將這樣的技術帶到手機上顯然不是為了營造沉浸感,而是要解決手機顯示屏幕過小的問題,因為手機大小囿於移動性的需要是有天花板的。

我們知道當下的手機交互邏輯在很大程度上是為了遷就小面積的顯示設備,比如縮放、多任務切換等等,但這些操作與在PC甚至電腦相比顯然是要複雜一點的。而無限屏本質上是一種新的交互邏輯,希望讓繁瑣的小屏設備操作變得簡單。

說到這裡,大家肯定會問無限屏的方案解決問題了嗎?就筆者目前看來,在一部分應用場景上表現相當好,但在一部分場景中則有些過於理想化了。

我們單就老羅在發布會上進行的幾種演示來闡述,首先是瀏覽器多標籤之間的對比,這個能夠明顯感受到無限屏交互的優勢。在常規手機操作中,以Safari舉例,我們想要對比三個標籤頁中的內容,需要的操作是「點擊多標籤按鈕-選中網頁-點擊多標籤按鈕-選中網頁」的循環,這個過程中顯示的畫面一直在頻繁切換。而通過無限屏只需要左右移動手機就能看到三個標籤頁的內容。

就這一點來說,無限屏比傳統交互更加自然和方便,同理的還有多任務界面之間的切換和選擇。但是我們想要加一個前提,那就是頻繁的界面切換,越能體現無限屏的優勢,比如邊聊QQ邊工作。

但是在顯示全景照片時,無限屏相比傳統的指滑滾動畫面就沒有多少優勢了,尤其是在打開《清明上河圖》時,筆者當時第一個想法就是,到底人要轉幾圈才能把這幅圖看完?這就是一個過於理想化的應用場景了。

關於無限屏本身,筆者只想說這麼多,這次嘗試有優點也有雞肋的地方,不是十全十美,可也不是人們口中一無是處的設計,它有它的應用場景。

但是筆者下面想說的是,通過這幾次鎚子發布會下來感受到的一個問題,那就是割裂感。對於老羅,筆者有一點喜歡的就是他總在嘗試能夠帶來一些新的東西,雖然有的時候太理想化,但他願意在現有基礎上做出一些不同的東西。

比如子彈簡訊、這次的無限屏、之前的便簽等等,在鎚子系統中總有一些差異化的東西不同於傳統的Android範式,他們有自己的一套設計邏輯。但是這些設計身處在整個Android生態下就顯得很割裂,因為從應用商店下載下來的其他應用跟這些完全不同。

尤其是這次無限屏在整個交互邏輯上都發生了變化,而在整個Android生態中支持者中交互邏輯的你幾乎看不到,這意味著用戶需要在兩種設計思路和交互邏輯中來回切換。這對於一個完整的系統來說是不合理的。

而我們從中看出的更多的是無奈,這種設計理念上的衝突更多時候只能妥協。比如儘可能與應用開發商合作,針對鎚子的定製系統單獨做一版,但這終究是不易的。這其實是鎚子目前最大的問題。

因此,當聽到要在半年內啟動下一代底層OS的研發計劃,不再基於Android時,筆者並沒有感到詫異,這似乎是必然要走出的一步。

鎚子是個小公司,也是個騷想法很多的小公司,當想法與Android這種體量的存在之間產生衝突時是毫無還手餘地的,只要寄生在這個生態下一天,上文說到的那種割裂感就會一直存在。這個時候就只能「不破不立」,乾脆跳出來了。

當然人們會說幹嘛要死磕?沒法做就不做了唄,但這卻正是筆者喜歡鎚子的一點,有一股子倔勁兒。說實話我本人是很想看看一個設計邏輯從上到下都統一的鎚子系統會是怎樣一種體驗的。

雖然離開Android註定是不會平坦的路,無限屏肯定也不會一帆風順的推廣,但也可能就是因為有了這種不怕死也要試試的膽氣,鎚子才會有這麼多支持它的粉絲吧。


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