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這款TapTap最新的滿分遊戲,如何收割玩家的好評?

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文丨遊戲陀螺 boq

今年6月,小白工作室蟄伏三年打造的系列續作的《忍者必須死3》(下稱「《忍3》」)在TapTap上進行了測試,即使在測試期間遇到了諸如伺服器崩潰等對評分有嚴重影響的問題下,測試服在TapTap上依然獲得了9.3分的好評。

在測試期結束後,玩家對該遊戲的期待程度不降反升,截止當前,《忍3》在TapTap的預約人數已經超過10萬,收穫了7000多個玩家評論,且在這樣的樣本量下,評分居然還是達到了驚人的10分滿分。

這款有著獨創經典玩法的橫版動作跑酷遊戲,其系列初代作品在2012年小白工作室自己發布到AppStore上後,不僅在國內人氣不俗,還受到了IGN、TouchArcade等國外媒體的推薦,也獲得了全球多個地區AppStore首頁編輯推薦;續作《忍者必須死2》在2014年由網易代理,是網易正式進軍手游最早的產品之一,並在全球獲得了2000多萬的下載。

《忍者必須死》系列征服玩家的關鍵詞:「畫風」「玩法」「情懷」

從不少玩家的評論里可以發現,二代曾經是他們最喜愛的橫版跑酷遊戲,因為這款遊戲在此基礎玩法上,還做了很好的畫面表現以及玩法提升,所以他們均表示會繼續支持。

據這些玩家所說,他們「入坑忍2」遊戲很大程度是因為遊戲獨特的美術畫風以及優秀的BGM,還有設計各異的關卡和不同於其他跑酷遊戲的戰鬥技能。可見,二代在融入了很多區別於其他跑酷遊戲的獨特內容後,是得到了用戶驗證的。

在1月份二代宣布停服的時候,有不少的玩家自發的在貼吧以及他們自己在遊戲外組建的「家族」緬懷紀念這款陪伴了他們4年多的遊戲。因為二代在研發時沒有考慮過太多的玩家的互動內容,但並不妨礙玩家們自行「抱團」的熱情。

就像他們自己描述的那樣:「這是唯一一個他們玩過的,遊戲內沒有,卻在遊戲外建立家族、公會的遊戲」。而將要發布的《忍3》除了補上家族、好友等交互系統外,還加強了對於玩家間的合作,3v3模式的創新也讓今天喜歡合作和競技的玩家眼前一亮。

「戰鬥感跑酷遊戲首推忍者必須死系列」。

忍3:變化的玩法機制,不變的水墨風格

筆者在此前也獲得了《忍者必須死3》的測試資格,內容更豐富的《忍3》雖然加入了大量的戰鬥體驗,但實際體驗下來,依然是一款不難上手的產品。這也得益於其從一代建立的玩法基礎。如果說二代是大膽的嘗新,那麼在內容產生根本性變化後,《忍3》是在保持原有基礎風格體驗下,構建了全新的玩法架構去滿足玩家新的需求。

獨特畫風帶來的優勢

首先,在筆者看來,系列最大的亮點正是水墨風格的忍者題材。考慮到今天的用戶對一款遊戲產品不止滿足於玩法,內容本身給予他們的感受也是重要因素之一。

水墨風格的畫面

而定位跑酷+動作的《忍3》,本身就是一個採用極具表現張力水墨風格,並擁有東方世界神秘忍者題材作為背景的產品。因此,《忍3》圍繞了忍者、武士和鬼族三個勢力設定的故事劇情,在「毛筆」優勢下,畫出了各種充滿特色的登場角色和故事場景。目的就是以獨特的表現方式讓玩家對新內容更加充滿期待。

忍術和boss戰

天空戰鬥

在體驗遊戲的時候就發現,他們的開場動畫做得特別好!製作人告訴我,因為他們很重視如何在劇情模式下講好故事,所以在這上面也花了很多功夫。在一個RPG的遊戲中要說好一個故事都尚且不易,更何況是在跑酷遊戲里講故事?

為了告訴玩家忍3有了精彩的故事,他們為此專門做了這個精彩的開場動畫。但是團隊里沒有一個人有過動畫的製作經驗,找外包公司的答覆卻是「你們的風格太突出,我們很難做好」,結果這個開場動畫是他們自己耗時一年多一幀一幀畫出來的。但是這個純手繪的風格獨特的動畫,讓很多玩家欣喜若狂,甚至被玩家笑稱「原來這是一個被遊戲耽誤了的動畫公司啊!」

玩法升級下的產品邏輯

其次,從玩家評論最多的地方,就是玩法的升級。

原本的跑酷遊戲,基於玩家的核心樂趣在於如何躲避場景中障礙物以跑得更遠,取得更高的分數。而到了二代,雖然核心體驗仍然是躲避,但因為為角色加入技能和騎行等道具,整個遊戲有了新的戰鬥體驗加成。這樣的結合讓不少玩家有了全新的體驗——如何在躲避中戰鬥。而在二代這樣的設定也收穫了不少用戶的喜愛。

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到了《忍3》,遊戲開始圍繞這樣的融合式體驗,推出了大量全新的玩法,甚至設計了感受更強烈的BOSS戰。

本身在跑酷類遊戲中加入Boss戰就已經是一種創舉,而Boss的設計又要考慮到由簡到難、各具差異且還要完美地融匯到劇情之中,這讓整個遊戲的系統變得極為複雜。有點類似《惡魔城》、《洛克人》等經典橫版遊戲,但由於底層玩法的差異,卻根本無從借鑒。

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據製作人介紹,從Boss形象設計到行為風格、招式設計,到邏輯開發,再到整體的關卡編排、動作、特效等等,每個細節都會有很多來回反覆。基本上一個Boss,就需要花費一個五人團隊一到兩個月時間。而現在看到的遊戲內容,僅僅是小白工作室「腦洞」的20%-30%的呈現,在這背後,整個團隊付出的是大量探索性和嘗試性的工作。

更別說還加入了豐富的RPG系統,包括裝備、天賦、覺醒等,在原有的休閑玩法上增加了成就感和目標體驗,配合不同角色的設定,讓遊戲有了更多深度。

除了深化核心體驗,遊戲也結合了不少今天用戶的喜好,做了不少針對性的設計。像首次加入競技元素的3V3實時競技,提供給玩家更多碎片化時間下的新選擇。

TapTap10分滿分背後的改變,團隊獲得好評的根本原因

TapTap上玩家給予遊戲高分,除了對遊戲品質的認可,往往還取決於遊戲廠商對待玩家的訴求反饋以及廠商對待遊戲的態度等幾個維度。

在小白工作室看來,二手信息的危害跟二手煙一樣大。網易騰訊都是非常優秀的合作夥伴,放棄與他們的合作通常需要勇氣,但在他們看來,與玩家「親密接觸」顯得更重要,更能夠有利於遊戲跟團隊的成長。

在《忍者必須死3》的TapTap頁面上,除了一個滿分的評分,近8000的留言也是另一大看點,小白工作室幾乎就把它當做了bbs來版聊,有些回復甚至跟留言一樣長,而有的玩家意見就直接被開發組採納進行了相應的改進。

從玩家的留言中,或許可以看出為什麼這款遊戲值得一個10分的評價——這並不意味著它是一個完美的遊戲,但意味著它是一個值得高期待的遊戲。在玩家與製作團隊共同協力下,《忍者必須死3》朝著一個玩家所期望的方向在一點點的進發。

所以儘管在內測的過程中,出現了0點結算伺服器崩潰等重大bug,也沒有影響到玩家對於遊戲本身的評價和期待。而對於製作團隊來說,他們是享受這樣的交流方式的。

有TapTap上的玩家就留言稱,他是因為研發商選擇自己發行產品,不加入大廠的態度而改變重新回歸產品的,而且在看到廠商在今天手游市場,在推出同一個系列產品時仍堅持長時間打磨,是希望做出讓玩家接受的產品。

在去年《忍者必須死3》的製作人接受遊戲陀螺採訪時就表示,新的希望正在醞釀誕生,一些與行業主流不一樣的方向上,已經有作品開始取得巨大的成功。真正能夠沉下心來醞釀作品的團隊,正在給行業帶來新生。

今天大多數廠商,仍然有很多是老闆思維,忽略玩家訴求在做遊戲。他們並沒有從用戶的角度思考,為何遊戲開始出現一些新的需求,這些需求是否能滿足他們,還是一如既往的認為那些曾經成功的數據模型能為他們帶來利益。

同時,今天差異化產品的確也正在變得更有競爭力。近日騰訊的用研報告告訴我們,今天的細分需求變化加劇,用戶的在產品上的喜好,可能不再只是類型上的,而是先從題材出發。那麼一些有獨特理念的產品,在遊戲玩法外有更多細節嘗試的做法,會更容易打動這些用戶。

不斷提升競爭力,《忍者必須死3》差異化帶來的競爭之道

從2012年就能推出風格獨特的產品,也能看到製作團隊本身的底蘊,從一代到三代的《忍者必須死》產品,都有著非常強烈的個性色彩,這種個性化基因,是一種時間和技術上的積累,在今天的同質化嚴重的市場環境下,反而形成獨特的競爭優勢。

事實上,完全脫離市場的產品,並不能成功,而完全市場化的產品,也很難做出獨具一格的產品,讓自己建立強烈的產品IP和品牌烙印。正如遊戲中想表達的忍者精神一樣,不隨波逐流,堅持自我。所以始終能感受到《忍3》在找這兩者里的平衡,而且在結合很多主流玩法下並不違和。這也是製作團隊始終堅持用產品和玩家建立情感鏈接,這也是中小團隊本身的競爭之道。

回到《忍3》這款產品,在一個業內很多人看來都是過時的跑酷遊戲類型上,他們依然堅持的做著一款產品的迭代。但就是因為這獨特性的堅持,在今天碎片化、個性化、社交化的趨勢走向下,讓產品有實力和條件把這種類型煥發出新的生命力。

小白工作室讓跑酷這個類型涅槃重生般的回歸到大眾視野中,再次給玩家們一個選擇,也為當今遊戲市場帶來了一股新風。

結語

不難發現,小白工作室在過去三年做出的努力,他們在跑酷類型上去搶佔頭部位置,並將之拓展到更大的玩家群體。畢竟對於目前遊戲收穫的好評,也說明了團隊以及產品的競爭力,但是否能取得優異的成績需要市場來驗證,畢竟真正的市場較量是在上線後才打響的,所以答案要等到《忍3》在8月23日上線後才會最終揭曉。


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