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《魔界戰記 Refine》評測:史上最凶SRPG的原點

對於大多數遊戲開發者來說,遊戲後期的數值膨脹形同噩夢。著名的例子如《魔獸世界》,它從香草年代的一個技能幾百點輸出,到後來動輒幾十萬的秒傷,讓那些頁游廣告里的「一刀99999」都相形見絀。它的金價也實現了從一張點卡三十金到一張月卡幾十萬金的飛躍,放現實中,大概只有委內瑞拉人才能對這種通脹淡然處之。為了平衡趨於崩潰的數字,暴雪不得不兩次強行壓縮數值,這才勉強阻止了一發寒冰箭傷害十個億的可笑結局。但壓縮數值同樣是件很棘手的事,就拿剛開的8.0來說,已經出現了玩家110-114級裝備比120時級裝備更強力的滑稽現象。

類似的故事不止發生在網遊里,《神界:原罪》同樣出現了最終BOSS被玩家一套掄死的悲劇,所以它才在二代里引入了「護盾」系統,讓場面不至於顯得過於難堪。

正是因為這些原因,我才在看到《魔界戰記》系列以「史上最凶SRPG」一拳轟出一個億為賣點時,覺得這遊戲的開發者腦殼被門板夾了,搞了這麼個註定要涼的玩意兒。然而事實是,這遊戲非但沒涼,而且續作不斷,大前年還推出了第五代。雖然《魔界戰記5》被系列老玩家認為缺乏進步,整體素質甚至略有下滑,但在玩過初代的重製版以後,我覺得這很大程度上,是因為初代把起點定得太高,導致續作很難搞出新花樣來。

《魔界戰記 Refine》評測:史上最凶SRPG的原點

能瞬間讀出下面的數字嗎?

《魔界戰記》誕生於2003年,重製版《魔界戰記 Refine》今年8月9號推出。除了畫面上的提升,重製版原封不動地保留了原作的系統。要不是這兩天一直著了魔似的一直在玩,我很難相信十五年前的開山之作居然已經具備了這樣的素質和高完成度。

《魔界戰記》有著優秀的萌系人設(原田畫的芙蓉好可愛)和非常脫線的世界觀。這兩點總讓我不自覺地想到著名黃油《鬼畜王蘭斯》。《蘭斯》系列成功的原因有許多,而人物和世界觀絕對不可或缺。和《蘭斯》系列一樣,魔界也是個加特林與弓矢齊飛,機甲共鎧甲一色的神奇地方。以遊戲最初時的劇情為例:我們的惡魔主角拉哈爾一覺睡了兩年,終於被父親的家臣艾特娜喚醒。而艾特娜催人起床的方法嘛,包括且不限於刀具、鐵鎚、鑽頭、加特林和步槍。可以說從,《魔界戰記》從一開始就把自己的kuso氣質展現得淋漓盡致。至於人設方面,即使沒聽說過這遊戲,你可能也見過普利尼和芙蓉的模樣,前者是遊戲開發商日本一的吉祥物,而後者,被目前中文網路最出名的人物之一Ywwuyi當做頭像用了好多年。

《魔界戰記 Refine》評測:史上最凶SRPG的原點

隨著劇本的推進,遊戲的惡搞變得愈發明顯,第一話末尾,我們會碰到自稱「美麗男爵」的惡魔拜亞斯,他因為拉哈爾強闖他的領地,還隨隨便便叫他「中BOSS」而和主角大打出手。作為遊戲初期比較困難的關卡,玩家一不小心就會翻船。一旦中BOSS取得了勝利,遊戲不會像常見的那樣以「Game Over」結束,返回主菜單,而是開始滾動播出Staff列表,就好像正式通關了那樣。而當你繼承那個存檔重新開始遊戲時,你會發現存檔上真的寫著「通關次數:1」。日式遊戲往往會有多周目,但開始不到一個小時,就正式進入了「二周目」,確實給了我不少驚喜。

魔界議會同樣不是個消停的地方,為了通過(增加商店販售物品等)決議,你可以設法賄賂議員,或者乾脆大鬧議會,把那些反對派收拾一頓,頗有些影射現實的意味。至於玩梗方面,那就更多了。比如讓女主角芙蓉讚賞有加的「普利尼RX大型機器人」,捏他的正是《機動戰士高達》的元祖RX-78-2高達。說起來,我們還能在《魔界戰記5》里見到「赤色彗星普利尼」,它無疑源自元祖高達駕駛員的死對頭,人稱「赤色彗星」的夏亞·阿茲納布。

不過,《魔界戰記》的惡搞再出色,真正讓它從眾多SRPG里脫穎而出的,還是顛覆性的玩法。其實剛開始遊戲,你會覺得《魔界戰記》是款正經戰棋。為了取得勝利,你得考慮地形高低差、角色的攻擊距離與技能特效、敵人的抗性和地塊顏色的不同加成;遊戲的回合制系統也比較硬核,角色的「攻擊/施法」與「移動」是分開結算的,有點接近《火紋》系列,此外,還有非常有戰術意義的舉起與拋投角色。但在傻逼呵呵地過了幾話以後,你會突然遇上難以戰勝的強敵(由於涉及劇透所以不細說了),不得不回過頭想辦法練級刷裝備。到這時,新世界的大門才會向你敞開。

《魔界戰記 Refine》評測:史上最凶SRPG的原點

最高9999級的瘋狂等級

只消老老實實刷上那麼一陣,你就會發現自己的各種屬性突飛猛進,之前想破了頭也過不去的BOSS,幾刀過後便被你無腦斬落馬下。到這個時候,你很可能會想:什麼戰術,什麼機制,全他媽狗屁,沒有什麼能比我LV20的刀和LV10的甲更實在。但也就是從這個時候開始,《魔界戰記》才會露出它的真面目:你變強了,但總有比你強大十倍甚至百倍的敵人,在等著你的挑戰。為了戰勝他們,你必須在反覆的刷級中讓自己成長。

問題在於,刷和刷之間同樣有著天壤之別。常規關卡里,如果你正確處理了地圖機制,在結算時獲得了大量的Bonus加成,那麼獲得金錢、經驗和物品的效率會比無腦莽過高出數倍。而在強化裝備的「道具界」里,你又需要截然相反的策略。在「道具界」中,你的獲勝條件只有一條:抵達下一層迷宮的入口。在這種情況下,拋擲隊友跨越地形,以最快速度取巧過關,成了關鍵中的關鍵。

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女主角芙蓉,搬運自萌娘百科

直到這個階段,我才終於恍然大悟,就像《守望者》之於超英電影,或者《鹿鼎記》之於武俠小說,《魔界戰記》是款從傳統SRPG上衍生出來的反傳統作品。那些地圖機制和戰術設計並不是擺設,它們確實在為遊戲的玩法服務。只不過多數玩家在剛接觸這款遊戲時,會習慣性地以為這是又一個正經戰棋,決計想不到核心玩法居然在利用機制來刷刷刷上面。

這遊戲你越玩到後面,就會越不在乎那些誇張的數字,而是會用欣賞的目光看待起那些別出心裁的機制設計來。裝逼一點,你甚至能管這個叫「破我執」。《魔界戰記》有這種效果,估計遊戲開發商日本一自己也沒想過,「文章本天成,妙手偶得之」大概就這麼回事。

但怎麼說呢,《魔界戰記》的起點實在是高了點,導致十多年來它的幾部續作,始終沒能跳出初代的框架,只能在小細節上修修補補,給你增加一兩個跟刷刷刷相關的小系統,或者乾脆從別的遊戲「借鑒」點兒內容過來。像《魔界戰記5》的烹飪,凡是在《怪物獵人》里吃過貓飯的朋友,都會露出會心的微笑。

《魔界戰記 Refine》評測:史上最凶SRPG的原點

頗具創意的地圖機制

回頭說說這遊戲我不太滿意的地方。我覺得既然得到了重製,那《魔界戰記 refine》有些部分應該可以做得更好。比如說角色配音,明顯是拿當年的音軌轉制的,這倒沒什麼,但也不知道是當初的聲音採樣率偏低,還是轉制時出了問題,反正聽起來有那麼點兒破音。

另一個讓我感到殘念的地方是《魔界戰記》開始沒多久,就把所有系統一股腦塞給了玩家,缺乏合理的教程,容易勸退玩家。說起來最近玩《怪物獵人:世界》,我也有類似的感觸。第一次進營地找到工房,看到裝備屬性上一大堆亂七八糟花里胡哨的玩意兒(其中好多得打到上位才有用),我頓時丈二和尚摸不著頭腦。不過《怪物獵人》系列畢竟這麼多年了,有深厚的歷史基礎在,懶得跟萌新家重頭解釋也算情有可原。而《魔界戰記 refine》怎麼說也是系列開山之作的重製啊,能不能再走心點?特別是考慮到這遊戲重在刷刷刷,玩家遊戲時間破300小時都不少見,真沒必要上來就劈頭蓋臉地塞一堆東西。雖然說維持遊戲的原汁原味很重要,但該改進的地方,還是應該改進一下的。

不過這些不足之處,怎麼說呢,比起遊戲本身帶來的樂趣來說,只是小小的瑕疵。如今復刻的經典遊戲挺多,但像《魔界戰記 Refine》這樣頗有些年月,然而依舊時髦值滿滿的作品,實屬罕見。講實話,要我去玩某些投入重金,但老氣橫秋的3A新作,我寧可多花點時間看看拉哈爾天馬行空似的冒險。

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