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你玩手游想如何通關 他玩手遊玩進福布斯

貓玩互娛創始人余洋。

記者

手記

黑色T恤,牛仔短褲,一雙一腳蹬,這是採訪當天余洋的裝束。如果說外形已經十足十地符合了一個手遊玩家的標籤,而余洋的日常生活則是「佛系」90後的典範。

壓力太大的時候,他會到近郊找個安靜的地方呆一呆。他還喜歡玩古玩,辦公室里,除了遊戲周邊的手辦,還有一些古玩藏品,從尼泊爾帶回來的唐卡,老樹普洱……

一直不停地奔走在開闢疆土積累資源的路上,余洋曾在一天之內飛了三個城市,「曾經一個月有20多天在出差,孩子時常見不上面。」

鮮少接受媒體專訪的余洋,面對鏡頭的時候,有些靦腆。余洋的另一個身份是一個2歲孩子的爸爸,以後不會限制孩子玩手機遊戲,但可能會限制孩子創業,因為「創業辛苦了,尤其是遊戲行業。」

8月2日,福布斯中國公布了2018年中國「30位30歲以下精英」榜單,首次涵蓋遊戲、零售與電商、科技在內的20個不同領域人物。在CBD區域內,一共有4人入圍,27歲的貓玩互娛創始人余洋是其中一位。

余洋的簡歷頗有意思:22歲退伍後開始創業,最早四五個人幫人代玩遊戲、敲代碼。2014年夏天,余洋和朋友8個人,從湖北黃石坐了十幾個小時的綠鐵皮來到了廣州,他們各自背著一台台式電腦,這是他們在廣州紮根的謀生工具。

高志大廈11樓,從余洋的辦公室望出去是石牌村的一大片握手樓,視線可及的範圍內,網易的丁磊也曾經在這裡混跡過。「廣州的手游市場氛圍好,從整個產業鏈來看,廣東地區作為目前國內應該是最大的開發地域,用戶有質量且活躍度非常高……」這是余洋選擇廣州創業的理由。

4年時間,余洋成長為福布斯精英榜入選者,如今他帶領著貓玩互娛的500多位員工,在CBD里闖出一片天。

坐著綠皮火車 背著台式機闖廣州

成立於2016年9月4日的貓玩互娛,創始團隊成員來自阿里、網易等互聯網企業,目前貓玩的主營業務以移動遊戲發行運營為主,將業務的觸角延伸到自研、自有平台和KOL等產業鏈。

「最早期從獨代發行做起,成立公司1個月左右,就順利拿下了第一款手游獨家代理,11月份成功上線國內各大遊戲平台,並且在遊戲評級中,拿到了最高端S級定位。」余洋表示,業務的迅速發展,與前期的積累不無關係。

「剛開始接觸遊戲是因為無聊,以前從來都不玩。」通過手游消磨時間,余洋曾將一款遊戲連續玩出幾十個區第一名的成績,也做過代玩賺零花錢的角色,玩出了商機和門道來。

2013年,余洋在老家湖北黃石創業,幾平方米的房子里,開啟了遊戲創業生涯:敲代碼、代玩遊戲,這是業務剛開始起步的樣子。2014年夏天,余洋決定南下到廣州,帶著8位員工,背著台式電腦,坐了十幾個小時的綠鐵皮火車,開啟了廣州的創業生活。

早期創業 辦公+居住在一個空間

最早期,余洋和同事租住跑馬地花園。辦公+居住在一個空間里無縫銜接,這是余洋在廣州早期創業的狀態。

這期間,余洋創立了「夢想掌悅」,隨後逐漸發展成為細分領域全國第一,並被阿里收購。隨後余洋也進入了阿里工作,負責阿里移動遊戲事業,其間統籌過K K語音項目、九游公會、電競、阿里遊戲發行等業務。

2016年8月27日,余洋從阿里離職,一周後他和幾個合伙人一起成立了貓玩互娛。「一個星期的時間包括了找場地、裝修,做出了第一個公司的樣子。」

第一個辦公室位於海珠區一個創意園區內,2017年7月,正式駐紮在天河高志大廈內。「這裡的遊戲公司比較集中,珠江新城CBD中心,比較方便商務合作等工作。」

4年過去了,余洋帶領著貓玩互娛的500多位員工,在CBD里闖出一片天。

據艾瑞諮詢的統計數據,截至2017年,中國電競用戶已達到2.2億,超過全球球類運動1.6億的用戶規模。廣東省電競用戶數量佔全國的13%,全國排名第一,用戶分布以廣州、東莞、深圳三城為首,廣州擁有紮實的電競用戶基礎。

余洋透露,目前在廣州三四個項目正在孵化中。下一步,產品將會往更加精品的方向發展;同時加速實現產業閉環的打造,並將更多精力投入到業務平台中。

創業經

運營PLAY+孵化項目

也曾失敗過

「中國不缺精品的內容,甚至移動端的遊戲在玩法上和品質上已經超過了一些遊戲產業比較發達的國家,但並不是所有好的遊戲都可以呈現在玩家面前。這就是我們看到的機會。」余洋說。

孵化KOL帶來流量增長點

據了解,貓玩目前主要由三大業務板塊組成,包括遊戲研發事業部、遊戲發行事業部以及平台事業部,通過遊戲產業研運一體化的運營,衍生出了遊戲產業鏈外的一些業務,PLAY+項目便是其中一個。遊戲市場競爭激烈,在余洋看來,把一款產品發行好,更多的是要從用戶運營和細節的營銷下功夫。

在運營方面,業內有企業走海外市場選擇新的增長點,有人則選擇在做好本土的社區運營,貓玩屬於後者。余洋介紹,目前,貓玩有產品在中國港澳台及東南亞地區上市,但這不是最主要的業務板塊,他們主要的精力放在社區運營上。

據介紹,貓玩互娛的PLAY+孵化項目,以培養遊戲運營者成為遊戲社區的KOL(關鍵意見領袖)為主,通過運營線上社區的方式為平台帶來流量。

這個過程並非一蹴而就,余洋透露,此前也曾試水失敗過。「剛開始時,KOL培育屬於完全自營,手游公社入行門檻低,一下子招了300多人,團隊規模上來了,管理成本也跟著提高,但實際業務增長效果並不理想。」余洋透露,兩三月後,將300人的團隊壓縮,嘗試用孵化器的方式開展社區運營。

聚攏用戶 讓遊戲生態更好

據介紹,PLAY+孵化項目,准KOL們通過貓玩提供的資金、技術服務、產品以及場地、設備,運營貓玩獨代的遊戲產品賺取到的收入,全數歸運營者個人所有。孵化項目對準KOL的培育貓玩自有一套。「通過貓玩的培訓體系,通過一周到三個月的時間,把一個普通的員工培養成為KOL。「我們孵化出來的負責人,可以帶用戶一起玩、互動,提高社區的活躍度,為社區帶來新的流量增長點。」

「單個生意來說,我們只有一到兩個點的增長空間,但從長遠來看,我們聚攏了大批量的遊戲用戶,使得整個遊戲產品生態變得更好,也讓整個遊戲大盤的孵化整體得到提升。」余洋說。

目前,該孵化項目落地湖北黃石,余洋帶著他的事業成績單返回家鄉得到支持,當地政府為余洋提供了1萬多平方的辦公區,還有各種補貼政策、稅收優惠政策。

采寫:南都記者 鄭雨楠 實習生 唐佳蓉

攝影:南都記者 陳輝


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