《魔獸世界》為什麼不好玩了?
《魔獸世界》(下簡稱WOW)自公測至今,已歷經14個年頭了。
《爭霸艾澤拉斯》(下簡稱BFA)是WOW的第7個資料片,雖然這是中國玩家首個能夠與全球同步體驗的一個資料片,可無論是遊戲外的點卡徹底作古;還是遊戲內的燒樹為了部落,我們都全然感受不到任何一絲「喜大普奔」的氛圍,倒像是每個人都心知肚明,卻又礙於情面不願意點破的「喪事喜辦」。
雖然我自己稀里糊塗地做了小20期的魔獸故事節目,但是打從一開始我就表達過自己的觀點:WOW的設定也好故事也罷,並不是什麼考究的奇幻世界,東一榔頭西一棒子的「借鑒」也讓整個世界觀就好像一座不斷由不同的包工頭擴建起來的違章建築,形態古怪且積重難返。因此對我來說,蹩腳而令人翻白眼的劇本除了增加一些茶餘飯後可以罵的閑街之外,並沒有什麼太大的所謂。
我更在意的,是作為一個遊戲,它真的不好玩了。
非常地不好玩。
無論是賬號數量、在線人數、覆蓋地域範圍,還是盈利能力、運營時間,WOW都在MMORPG領域取得了前無古人、後也很難再有來者的成就。即使是放眼整個電子遊戲的歷史,它都是足以位列前茅的偉大產品。豪不誇張的說,這是一個對整個產業,乃至整個世界都產生了影響的遊戲,「婦孺皆知」四個字放在它身上,並不是誇張修辭,而是對事實的陳述。一款遊戲可以取得如此成功,有一點是毋庸置疑的,它肯定非常好玩,或者說至少曾經非常好玩。好玩到令人著迷,好玩到近乎犯罪。
在多數玩家眼中,大約是從《巫妖王之怒》(下簡稱WLK)開始,「WOW最差的資料片頭銜永遠屬於最新資料片」的戲言似乎就沒有落空過。以目前的情況來看,BFA絕對可謂「不負前人」。就算是相比起一代不如一代的前幾個資料片,BFA所提供的新鮮感恐怕也將是史上最低。沒有新的種族和新的職業,會消耗掉你大部分遊戲時間的神器、世界任務、收菜系統、評級戰場和大秘境都是來自之前版本的遺毒。海島突襲?說實話這可能是WOW史上最主次不明又無聊透頂的PVP玩法。決鬥俱樂部?這也能算新內容?你真的不是在逗我呢?
關於這個話題,全球數以億計的玩家大概每個人都可以細細的列出現在的WOW相較於全盛時期到底有多少不如。但即使是似我這種公測遺老也並不覺得當時的那個遊戲就真的比現在的好。當我們今天再來討論以前的WOW有多麼令我們沉迷,現在的WOW有多麼令人昏昏欲睡的時候,有一點是必須正視的:不管在微觀上,WOW在一同經歷了這十數年的玩家眼中有過多少重大的變化,從宏觀的角度來說,作為一款遊戲其Gameplay的核心從未有任何改變。或者說客觀上,也不可能有改變。因為不論版本號如何的增長,它都只是在14年前的那款遊戲上不停的去增加「擴展內容」而已。
「一款已經發售了14年的老遊戲」是我們在談論WOW時必須首先認清的事實。WOW從《天堂2》和《仙境傳說RO》一直打到《最終幻想14》,問世之初,甚至網遊中古時代的《奇蹟MU》和《魔力寶貝》都還健在, 在更新迭代速度比王校長換女伴速度還快的網路遊戲領域,可謂真真兒的活化石。於WOW公測前後發售的「同輩」單機遊戲是《俠盜獵車手:聖安地列斯》、《合金裝備3》、《生化危機4》、《半條命2》、《光環2》、以及《戰神》初代。在這14年間,《極品飛車》共出了12款作品,《使命召喚》活活賣賣出了13代,網吧里的風潮歷經星際、CS、DOTA、一直到如今的吃雞。就連玩家面對的屏幕都從4:3變成了16:9,WOW卻依然憑藉著略微提高的貼圖質量和永遠也刷不完的各種進度條堅強的活在與它同歲的《戰神》華麗重生的2018年。
WOW創造了一個當時所有玩家都夢寐以求的龐大、美麗、自洽、極其富有深度的虛擬世界規則。如果你跟我一樣,很早(大約是首個資料片TBC之前)就嘗試過接觸和自己搭建WOW私服的話,就會知道,要複製出一個WOW世界的外皮很容易,但是要複製遊戲內部複雜數據系統和技能機制幾乎是一項不可能完成的任務。這個深度深到不僅讓玩家們可以不斷的探索和發現,也讓創造它的暴雪自己都花費了數年才能夠比較如自己心愿的去掌控。
在社交功能極其簡陋的早期版本,WOW玩家們通過插件、論壇、網站等等各種內部和外部的工具,自發的形成了一套社交系統——甚至可以說形成了一個虛擬的社會系統。它的出現徹底改變了網路遊戲,對於相當多的玩家來說,WOW世界的很多設計已經不是好不好或者對不對的問題,而是一種習慣。從而, WOW將競爭對手逼上了一條絕路:要麼做得和WOW很像,然後死掉;要麼和WOW做得完全不同,然後死掉——就像暴雪在RTS領域做到的一樣。這個影響從最新一代MMORPG的代表《最終幻想14》和《上古捲軸OL》身上依然可以無比清晰的被感知到。
所以WOW當年能夠在全球席捲八荒的原因,高度精簡成一個字的話,那就是:新。新到在14年前,無論是設計、規模還是完成度上,它都領先了競爭對手們不只一兩個時代。新到在此後的14年間市面上全都是各種換皮劣化的WOW。新到14年後的今天,依然無法超越WOW的傳統網路遊戲,似乎已經走到了路的盡頭。
說到「新」這個字,話題就不得不擴展到暴雪這家公司身上。我們會發現這樣一個事實:雖然暴雪一直把創新掛在嘴邊,每次嘉年華上都自稱會帶來八萬多個令人激動的全新內容,但是實際上這是一家從未創造過任何全新遊戲類型的公司。無論是建立傳奇的《暗黑破壞神》和《星際爭霸》,還是如今的《爐石傳說》與《守望先鋒》,這些遊戲在問世時都早已不是玩家未曾見過的遊戲類型,或者甚至可以說都是一些已經有了較固定範式的遊戲類型。
所以「新」,其實從來就不是暴雪擅長的,讓這個品牌站在PC遊戲行業的頂端、坐擁無數粉絲的一個字,不是「新」,而是「匠」。整合、打磨與精益求精的品質才是「暴雪出品,必屬精品」的根本。但另一方面,暴雪這種對一個遊戲類型遠超他人的挖掘能力,會讓玩家對這一類型遊戲的要求在短時間內急速提高且有趨同傾向。其後果,暴雪遊戲在市場上獨孤求敗賺的缽滿盆滿的同時,缺乏了多樣性的某個遊戲類型卻在宏觀市場層面加速枯萎。
遊戲做得好,難道也是一種罪過嗎?
道理當然不應該是這樣的,此時我們就還是要回到這個「新」字上。是破壞性開採還是迎來新天地,關鍵也恐怕就在這個「新」字上。所謂「能力越大,責任越大」,這雖然是一句有些甩鍋的口號——敦促暴雪的競爭對手們提高自己的遊戲品質或許才是正途——但是祈禱暴雪爸爸帶來更多的創新在現階段來說才是暴雪玩家們更現實的出路。
話題回到WOW本身。暴雪在不斷迭代的過程中有過很多求新和求變,PVP與PVE的分離、強化社交功能、更先進的伺服器技術等等。可再精妙的遊戲設計終究也敵不過時間的洗禮,玩家們太熟悉這個遊戲、這個世界了。熟悉到習慣,熟悉到產生肌肉記憶,熟悉到你放一根木頭在地上玩家目測就知道是不是可以跳過去。
十幾年的積累和培養,讓WOW的玩家們擁有著超乎想像的內容消耗能力。暴雪早就在與玩家之間的這場角力中落在了下風。遊戲中加入的新內容,也從「為玩家在遊戲中帶來更多新體驗」變成了「為玩家在遊戲中帶來更多可以做的事情」。矛盾的核心就是,因為WOW內里還是那個遊戲,更新不過副本和戰場,互動不過公共CD和小齒輪。這個世界那套曾經讓人流連忘返的遊戲機制早就已經被榨乾,暴雪與玩家之間的這場角力,是一場七八年前就已經結束,也應該結束的比賽,卻生生堅持到了第14個年頭。
是的,14年了,很多離開的老玩家經常說WOW「變得」不好玩了。但我卻覺得,WOW不再好玩的原因,也許恰恰就是在於,這14年間,它本質上從未改變。而玩家,都是喜新厭舊的。
喜新厭舊,難道也是一種罪過嗎?
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