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奎爺去北歐之前,差點去了埃及和印度




「吉田修平(索尼全球工作室總裁)玩過新《戰神》的第一版之後,沒跟我說一句話就走了。我能感受到他是有些驚慌失措的,我當時嚇壞了。」




距離新《戰神》的發售已經過去了將近半年時間。對於玩家來說,關於遊戲內容的討論可能已經趨向於平靜,但對於開發者和吃瓜群眾而言,這樣一款一個月內賣出500萬套,同時也是PS家族銷售最快的第一方遊戲,背後肯定還有許多經驗與故事等待著揭曉。




8月19日,在德國參加科隆遊戲展開發者大會的新《戰神》製作人Cory Barlog發表了演講,分享了許多遊戲開發時的小故事。






這些內容或許可以幫助我們更好的了解顛覆傳統的戰神新作是如何成功的,同時也讓我們懂得了遊戲創新的不易。




這一代的戰神遊戲,相比之前有兩個最大的不同之處,一個是故事背景,從古希臘變到了北歐,另一個則是視角從固定視角變成了越肩的自由視角。這兩個變動在遊戲發售之初曾是玩家們爭論的焦點。




實際上,這兩種變動在聖莫尼卡內部也有很多的反對聲音。首先是在故事背景上,Barlog說他們早在5年前《戰神:升天》發售之後就開始為新作立項,

起初他們選定了四個神話作為備選:北歐,埃及,印度或瑪雅神話,不過很快印度和瑪雅就被否決了。

玩家自然無緣得見奎爺手撕象頭神或者羽蛇神的一幕了。




此時工作室分裂成兩派各執己見,而且人數也差不多。決定權最終落在了製作人Barlog的手上,他最終把寶投在了「北歐」身上。






這樣做的原因主要還是出於不同文明之間的關聯以及地緣因素決定的。在孕育新戰神的這幾年當中,育碧也發現了埃及神話這款瑰寶,並推出了頗受好評的《刺客信條:起源》,顯然他們是有道理的。




不過所幸的是,Barlog和他的同事最終還是成功避開了「撞選題」,他說這並不是為了躲開《刺客信條:起源》,「奎托斯在希臘的故事已經結束了,這裡是他的傷心之地,而埃及與希臘太近,但是斯堪的納維亞半島(北歐)則不一樣,這裡足夠遠,可以讓他真正成為一個異鄉人。」




奎爺和阿特柔斯大戰阿努比斯,這一幕確實「存在過」




在此之前,聖莫尼卡的設計師們其實已經做好了兩手準備,

其中有關埃及的部分也已經籌划了三年之久,相比其他胎死腹中的設定,有關埃及版的奎爺與阿特柔斯其實早已存在。

現在,我們只能通過一些設定圖來一窺埃及版戰神的真面目。




埃及版阿特柔斯設定圖




另外一個變動的重點則在視角變化上,當時這一點也有很多人反對。

反對者認為這種更近的攝像頭會破壞戰神有史以來標榜的電影感,甚至有人言辭激烈地認為Barlog會「徹底毀掉」這個品牌。




Barlog也是力排眾議把這個設定最終保留到正式版當中。遊戲甫一問世,追背視角和一鏡到底的風格立刻就吸引了眾人的目光,並將電影感烘托到了極致。從反響來看,這一改動同樣也可以稱得上是成功。




除此之外,新《戰神》里奎爺兒子阿特柔斯的加入,也為整個故事增色不少。關於阿特柔斯的加入,這裡同樣有不少趣事。




根據之前的許多爆料,我們已經知道兒子的加入,一部分是因為Barlog自己身為人父的感悟,這個獨創的點子在當天的分享中再次得到確認。




Cory Barlog和他的兒子在SDCC上的合影




在立項之時,索尼曾非常支持他們在這個經典IP上所做的種種創新,但是他們卻對是否沿用「奎托斯」這一主角保持懷疑,而不是直接在新的神話中找一個代言人。Barlog向他們保證,「大家會看到一個與眾不同的戰神,而不是之前那個只會暴力或者復仇的男人」,因此,另一個能為奎爺帶來智慧,幫助他展現溫柔一面的角色就應運而生。




理想雖然豐滿,實現起來卻相當困難。在新《戰神》的第一版內部試玩中,阿特柔斯的「表現」非常糟糕,沒有自主意識,經常消失在鏡頭之外,或者突然罷工,遊離於整個遊戲之外。而且整個遊戲的幀數很低,畫面也不好,還沒有斧子投擲和找回系統。Barlog說:




早期版本的奎爺vs巴德爾





「吉田修平(索尼全球工作室總裁)玩過這個版本之後,沒跟我說一句話就走了。我能感受的出他有些驚慌失措,我當時嚇壞了。直到第二個版本,吉田修平才開始愛上這個遊戲。」




外患還沒徹底消除,工作室內部對此意見不一。技術人員覺得想要給阿特柔斯設計AI簡直太困難了,

聖莫尼卡的首席AI程序員甚至帶著Barlog去拜訪頑皮狗,以展示他們在《最後生還者》里為艾莉設計AI時遇到的困難,但是Barlog不為所動,仍然固執己見。




後來,這被證明又是Barlog一次成功的冒險。通常,固執己見的人會在成功的路上面對更多的險阻,新《戰神》這個項目對於聖莫尼卡和索尼來說都是如此重要,很難想像這麼大的賭注,要是失敗了該怎麼辦。






但所幸,這一切的堅持都得到了回報。歷史從來都是由勝利者書寫的,假如這次新《戰神》失敗了,所有的固執都會被當做攻擊他的籌碼。我們現在能夠把這些例子當做笑料或者段子來看,恰好證明了Cory Barlog的高人之處。




「儘管達成這一目標非常艱難,但我們最後還是成功了,」 Cory Barlog在演講時說,「優秀的遊戲製作人在開發遊戲過程中非常重要,由於我們總是拚命地給同事們增加負擔,所以他們會有點不高興,但他們也不得不這樣做。」




除此之外,Cory Barlog還在演講中提及了一些別的內容,我們也為大家整理了出來:






  • 在早期的幾個版本中,世界大蛇(耶夢加得)比現在看起來要小的多,Barlog一直在要求把它做的更大一點。從技術上來講,這很可能導致遊戲崩潰。






  • 整個新《戰神》團隊並沒有專門的用戶體驗師,這導致了遊戲的UI特別小,看起來很費勁。所幸,這個問題已經被注意到了,而且做出了修正。(通過更新,玩家可以調整UI的大小)。






  • 起初,遊戲里是有許多人類敵人,配音團隊甚至專門為其配音,但最後他們全被神話生物所取代了,之前錄好的配音也不得不刪除。這讓一些編劇們非常失望。






  • 在2016年E3公布之前,Barlog甚至沒有將遊戲要對外演示的消息告訴他的同事,工作室內只有為數不多的幾個人知道此事,這麼做是為了保密。事實證明,2016年的演示的確非常出人意料。






  • 在E3演示之前,Barlog花了一個月的時間反覆練習同一個關卡,以確保自己不會在演示時死掉,或者出醜。幸好演示最後成功了(這裡並未說明是哪年的E3)




*演講內容來源:Gearnuke






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