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流浪者的生存演繹,《Ashen》打造類《風之旅人》的陌生之旅

譯/潯陽

流浪者的生存演繹,《Ashen》打造類《風之旅人》的陌生之旅

《Ashen》是一款偽裝成多人遊戲的單人RPG遊戲,又或者說是一款偽裝成單機的多人遊戲,這二者之間的界限是模糊不清的,就像玩家與NPC之間界限一樣。在《Ashen》中,NPC是由玩家扮演的。

《Ashen》的製作團隊是坐落於紐西蘭的Aurora44,其多人模式類似於《風之旅人》的Passive Multiplayer,遊戲本身不提供語音、文字一類的交流手段,每次組隊的時間也有限制。

「我們並不需要這方面的設計,是的,我們的遊戲不需要那種直白的交流。」工作室負責人Derek Bradley說道,「我們並不是要破壞玩家的遊戲體驗,我們只是希望他們能夠離這個世界更近一點,與遊戲世界無縫連接、保持一致。」

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而這種一致性就建立在玩家身份的設置上。當你遇到另一個玩家的時候,你並不會把他當做另一個世界的入侵者,你所見到的就只是一個NPC--一個真人扮演的NPC而已,「當你在執行某樣任務的時候,他正好給你打下手。」

在遊戲初期,玩家必須清除乾淨土地上的雜物(包括敵人),並將其作為城鎮建造的基礎。隨著遊戲的發展,來自居住的人會越來越多,逐步形成一個像樣的城鎮。這個區域的遊戲內容完全隸屬於個人,你所遇到的所有人物是貨真價實的NPC,角色扮演遊戲中常見的元素你也能夠在這個區域碰見,比如武器商店、裝備商店還有一系列的居民任務。當你離開該區域進入開放世界後你才能遇到其他玩家。

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對於你而言,你所遇到的玩家有可能就是任務的提供者,而在對方看來,你或許就只是一個不太一樣的NPC,又或者是另一個任務需求,畢竟玩家彼此之間無法對話,《Ashen》竭力營造出這樣一種錯覺。

「我們希望每個玩家都能真正融入角色之中,而我們要做的就是讓玩家能夠告知其他人自己的目的地。在遊戲中玩家可以向其他人展示自己的任務,他們也可以點擊地圖來顯示自己的位置。我們想讓玩家的行為歸結為NPC的正常舉止。」

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基於無法交流的設定,《Ashen》的動作場面顯得有些微妙、安靜。玩家與玩家之間需要一種無聲的默契,當隊友需要放慢戰鬥節奏、調整個人狀態的時候,你需要適時地切入戰場為其爭取時間。當然如果你是離線運行的話,你可以解除組隊限制以便於進入一些地區。

不過,Bradley表示遊戲還是側重於合作體驗,「尋求其他玩家幫助的理念貫穿了整個遊戲,你需要他人的幫助。如果你一直處於獨狼的狀態中的話,你會吃到不少苦頭。」

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在多人遊戲中,不少玩家都有過受到陌生人幫助的經歷,他們即是被幫助的對象,同時也是善良的施與者,《Ashen》以此為基點建構起整個遊戲。

「日語中有個詞叫 いちごいちえ(一期一會),意思是機緣難得,一生之中也許也就只能見上一面。」 Bradley解釋道,「你可能再也遇不到跟你一同並肩作戰過的玩家。當你遇到一名NPC的時候,他身上並沒有等待你去觸發的對話按鈕,他們可以隨心所欲地做自己的事。」

即便《Ashen》在多人模式的設計上有點與眾不同,但玩家依舊會將它與其他遊戲做比較。Bradley表示:「初次接觸《Ashen》的人會認為這是一款帶著魂味的遊戲,因為遊戲帶有明顯的耐力條。」 Bradley對此感到榮幸,畢竟Aurora44僅是一個只有40人的工作室,而在不久前整個團隊才3個人而已。事實上給《Ashen》貼上「黑暗之魂」的標籤並不合適,它沒有類魂遊戲那樣的難度與高頻率的死亡,整個遊戲更看重人與人之間的關係,當你耐力耗盡之時,也是你那位無聲的夥伴拔刀之時。

流浪者的生存演繹,《Ashen》打造類《風之旅人》的陌生之旅

「耐力條並不足以詮釋黑暗之魂,它的戰鬥並不僅僅是難、耐力限制這樣一些要素。相似地,採用耐力條也不意味著這就是一個類魂遊戲。如果將《Ashen》與類魂遊戲相比較,那就意味著玩家會期待一場艱苦的黑暗試煉,這並不是我們所追求的。這也是我們選擇當下這種略帶灰度的藝術風格的原因:更加風格化,同時也更有魅力。我們希望玩家進入這個Passive Multiplayer的遊戲時,能夠沉浸於世界之中。」

關於《Ashen》

遊戲講述了一個尋找「家」的流浪者的故事。在遊戲中,玩家要在灰燼覆蓋、不見太陽的世界中存活下去,遊戲中有數不清的敵人和惡劣環境等待著你。每個玩家在遊戲開始後所進入的世界是不同的,整個世界中充滿了未知。製造也是遊戲的特色之一,遊戲中大多數物品都要靠自己製造,惡劣的生存環境也伴隨著挑戰的成就感。

《Ashen》目前還未公布具體發布日期,預計年內上架Xbox與PC平台。


原譯文:

https://venturebeat.com/2018/07/19/ashen-is-an-rpg-where-other-players-wear-npc-masks/

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