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20年前的戰術射擊遊戲鼻祖背後,有一段堪比小說的傳奇故事

1996 年,在北卡羅來納剛剛成立的 Red Storm Entertainment 工作室是真的對遊戲製作一竅不通。對他們來說,這是一片全新的未知領域。可是在噩夢般的兩年煎熬之後,他們把一款改變世界的產品擺上了遊戲貨架。

這個初代《彩虹六號》(Rainbow Six)的故事必須從 1985 年開始講。


混沌理論

英國皇家海軍中校 Doug Littlejohns 戎馬半生,先後指揮過一艘柴油潛艇、一艘核動力潛艇和一艘驅逐艦。海灣戰爭期間,他身兼英國國防參謀辦公室的海軍准將和顧問,這一職位相當於在美國參謀長聯席會議中擔任海軍少將。最後在退役之前,Littlejohns 還成為了英國歷史上第一個獲得 MBA 學位的高級軍官。

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前海軍少將Doug Littlejohns的英姿

1985 年 5 月,當時的美國海軍作戰部長在弗吉尼亞州海濱城市諾福克舉辦了第12屆「美洲海軍會議」(IANC)。這個會議傳統始於 1959 年,每隔數年不定期在整個美洲的不同國家和城市舉辦,旨在增進美洲各國的職業海軍互通和團結。

Littlejohns 受邀參加,在抵達諾福克的第一天晚上,他被長途飛行的時差所困,在酒店床上睡不著覺,於是想起活動主辦方當天送他的一本小說,就掏出來看看以為可以幫助催眠。不想,他從晚上 10 點開始讀,一口氣讀到次日早上 6 點竟全部讀完了。用他自己的話說,這本小說「令我震驚」,因為他認為要是自己在英國寫出這本書,或者哪怕是在英國談論裡面的一些內容,那就得被關進倫敦塔(二十世紀之前關押政治犯的監獄)里去了。

通宵沒睡的 Littlejohns 精神滿滿,當天就決定要去會會這位小說作者。

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IANC會議的徽章

一個可怕的巧合是,這本書的作者此刻就在諾福克市為自己另一部作品搞簽售活動。這是這位作家第一次也是最後一次參加 IANC 會議。結果這兩人第二天晚上就這麼鬼使神差地見上了面。在海軍軍官食堂里聊了幾句就覺得相見恨晚,食堂關門了還去酒吧繼續把酒暢談到第二天清晨。就在這天夜裡,Littlejohns 親自為這位作家安排了一次進入英國潛艇內部參觀的旅程。

由於這是這位作家第一次趁著 IANC 搞簽售,這段充滿機緣巧合和傳奇色彩的友誼的開端,被 Littlejohns 本人戲稱為「混沌理論」。


深淵背後

1988 年,David Alan Smith 單槍匹馬歷時 5 年製作一款 3D 遊戲在 Apple II 平台上市了,這個後來被認為是實時第一人稱 3D 遊戲始祖的《殖民地》(The Colony)能讓玩家在蘋果電腦上完全實時地控制主人公以第一人稱行走,甚至自由駕駛載具。《殖民地》被當年的蘋果媒體《MacWorld》雜誌評選為年度最佳冒險遊戲,而既然這是個冒險解謎遊戲,那它自然會出現在作為冒險遊戲粉的我的書櫥里。

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殖民地第一人稱實時 3D 遊戲的鼻祖

Smith 在《殖民地》成功大賣後,受到了來自各行各業的推崇和青睞。在眾多給他打電話的人里,最大的伯樂是當時美國電影協會的 Michael Backes。作為將電腦技術作用於電影行業的先驅之一,Backes 對 David Smith 的手藝充滿信心,把他推薦給了當時正在拍片的詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)。Smith 在覺得受寵若驚的同時,還感嘆命運的幽默感,因為在自己開發《殖民地》的過程中,曾多次受到過《異形2》(Aliens)的影響和啟發。

就這樣,卡梅隆在自己最新的那部電影中借鑒了 Smith 專門為電影拍攝設計的 3D 實時攝影機移動和預覽技術,解決了許多拍攝難題,節省了大量開支。這部電影就是在 1989 年因高難度水下攝影和史無前例的電腦動畫而震撼世界的《深淵》(The Abyss)。

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這個電影的攝影使用了 David Smith 創造的技術

除了來自 Backes 的電話外,另一個重要的電話是我們之前提到過的那位小說作家打來的。

Smith 接到這個電話時如同被雷電擊中,因為這位作家剛巧是他最喜歡的之一。更讓他感到詭異的是,接到電話的時候,自己正在聚精會神地讀這個作家最新的一部小說。但這個作家不是來問遊戲攻略的,而是詳細詢問了 Smith 認為自己的技術在將來的互動娛樂行業能有怎樣的作為。很快,他們也成為了好朋友。

那本被 Littlejohns 作為催眠書的小說叫《獵殺紅色十月》(The Hunt for Red October);David Smith 接到作者電話時正在讀的那本小說是《燃眉追擊》(Clear and Present Danger);而那位到處交友的作家名叫湯姆·克蘭西(Tom Clancy)。

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「催眠小說」《獵殺紅色十月》


彩虹之始

小有名氣後的 David Smith 於 1990 年創辦了 Virtus 軟體公司,專門從事 PC 平台的實時 3D 軟體方面的研發,面向的是電影行業和製造業等等的專業領域。作為好友的湯姆·克蘭西是他公司的第一位投資人。

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VIRTUS公司的logo

承蒙克蘭西的插足,原本沒有進入遊戲領域的 Virtus 公司順理成章地為克蘭西自己的遊戲公司 Clancy Interactive Entertainment 提供了 3D 技術支持,幫助他們製作了《湯姆·克蘭西的核潛艇》(Tom Clancy"s SSN)。

可惜,這個冠了全球最著名的軍事小說家名字的遊戲卻徒有其表,玩家居然可以像小魚游水一般操縱核潛艇,媒體對這遊戲的評價是「像個慢動作潛艇飛行遊戲」。禍不單行的是,它還遭遇到了 EA 簡氏同年發售的史上最真實的核潛艇模擬遊戲《深海獵鯊》(Jane"s 688(i) Hunter/Killer)。

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SSN是一部平庸的作品

好在,遊戲與自身招牌嚴重不符的定位卻吸引了大量的輕度軍事遊戲玩家,所以和遊戲的口碑相比,銷量還是可喜的,這直接促使 Virtus 和克蘭西的合作更進了一步,而克蘭西為了趕上多媒體遊戲的熱潮,對此早已有所籌備。

1996 年,在克蘭西的慫恿下,Smith 「贈送」 Virtus 公司手下的一批員工和一筆投資給了克蘭西,再加上克蘭西自己的 Clancy Interactive 公司的幾位老員工一起,幫助他創辦一家新公司作為 Virtus 的子公司,專門從事遊戲軟體開發,克蘭西為公司取名「愛國者遊戲」(Patriot Games),他自己 1987 年寫的這本同名暢銷軍事小說的名字實在太適合作為遊戲公司名了。

可惜因為版權衝突,公司不得不最終更名為「紅色風暴」(Red Storm),這個名字同樣來自他自己 1986 年的小說《紅潮風暴》(Red Storm Rising)。

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《紅潮風暴》就是公司名字的來源

剛巧,1996 年初 Littlejohns 退役了,克蘭西得知這個消息後就和 Smith 一起邀請 Littlejohns 當新公司的 CEO,他自己則擔任董事會主席。克蘭西認為沒有比一個擁有 MBA 學位的退休海軍軍官更能勝任自己的這家軍事遊戲公司的 CEO 職位了。但退休少將的回復是「你他媽瘋了吧?」他當時正忙碌於退休後隨之而來的各種更繁重的社交工作和雜事。但就在幾個月後,自己的 50 歲生日派對上,Littlejohns 改主意了。他覺得放棄這個一生只有一次的好機會簡直與犯罪無異。他撥通了給克蘭西的電話。


威廉斯堡

Littlejohns 接受職位後於 96 年 9 月抵達美國出任 CEO 兼總經理。兩個月後,Red Storm 在北卡州宣布成立。公司的裝修剛剛塵埃落定,這個軍官就組織了一次全體活動:全公司包括克蘭西和那15名員工一行人到弗吉尼亞的旅遊勝地「殖民地威廉斯堡」開會。值得玩味的是,威廉斯堡是著名的歷史保護區,在美國獨立戰爭時期具有格外重要的意義,而這次會議是由一個退了休的英國軍人帶著一群美國人來討論製作一個戰爭題材遊戲。

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紅色風暴小組最早的合影

他在會議上開門見山定下了基調:「我們是要利用克蘭西的名字做招牌,這是大前提沒錯。但是我們絕對不會把克蘭西的錢浪費在無腦的暴力娛樂上。絕對不接受那些內髒亂噴、眼球落地的東西。」

公司的主設計師 Brian Upton 參考 FBI 的人質拯救小組,提出了一個點子:「我們可以把遊戲目的設為拯救人質,再配上一個任務執行前的計劃環節。」遊戲標誌性的自動吸附準星標線也是他當時出的主意,「我們在辦公室里整天玩《雷神之錘》(Quake),年輕人玩這種遊戲時變態的反應能力令人乍舌,對他們來說根本沒什麼挑戰性,所以我想做一個戰術布置與反應速度同等重要的射擊遊戲,而一個適當的自動瞄準輔助是一個不錯的辦法。」

接著,他們暫時忘掉了以真實 FBI 作為遊戲主體的念頭,頭腦風暴出了一大堆的設定。就在這期間,克蘭西還沒有確自己的下一部小說的題材,大家當時脫韁野馬般的思路已經從人質解救這題材上飛走了,他們想像了無數種黑色行動故事,時代背景從第二次世界大戰一路想到近未來,多數人最中意的一個,是 1960 年代的架空冷戰背景,一群由黑暗英雄馳騁的反烏托邦社會,夾雜一些《王牌大賤諜》和《復仇者聯盟》那樣的感覺。

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本來這遊戲有可能變成《王牌大賤諜》這種風格

不過克蘭西本人對之前 Upton 提出的 FBI「人質拯救模擬器」的想法一直念念不忘。他和 Littlejohns 在遊戲題材上還是傾向於這個方向:「湯姆和我有一晚邊喝著威士忌邊商量,他說他在琢磨寫一本關於人質拯救的小說。我們一直談到凌晨三點。伴著酒勁我說:『如果人質被抓到某個國家或者地區關起來,那麼在聯合國派部隊去救人前,勢必會先派些談判專家去跟那個國家的政府拖延時間。』就此,我們繼續深入討論,最後克蘭西說:『我們幹嘛要拘泥於美國?幹嘛不搞一個完全虛構的多國行動小組,而他們遵守的是一套完全架空的國際規則協議呢?』」

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你的任務是帶著人質和隊友安全撤離

熱情高漲的克蘭西要給這遊戲起個名字。之前大家曾想過用《黑色行動》(Black Ops)這個名字,但少將和克蘭西覺得名字應該更有味道一點。「尼爾遜·曼德拉剛剛在南非建立了一個名為『彩虹』的州,」Littlejohns 回憶道,「我當時就問『那我們何不也叫彩虹呢?』湯姆說:『有道理,不過把彩虹單獨作為名字不行。英國海軍里艦長的工資水平是幾級?』我回答:『是 O-6 級。』他就說:『那我們就叫它彩虹六號吧。』這就是當年遊戲名的來歷。」

此時是 1997 年初,這年 4 月,《彩虹六號》也被確定為克蘭西下一部新書的書名。

在遊戲設定中,彩虹小組指揮官 John Clark 的軍銜是少將,也就是 O-8 級,但彩虹六號聽起來比彩虹八號聽上去更上口一些。不過 Upton 對這名字很不滿意,覺得彩虹聽上去沒有一群硬派反恐專家的感覺,而且要是開發續作,這個「六」可能會給新作命名造成困擾,不過最後他的反對還是被駁回。

儘管 Littlejohns 聲稱自己不是一個遊戲玩家,而是一個生意人,但他始終都對品質抱有極高要求,他強調 Red Strom 要用一個快節奏而硬核的遊戲打造自己的品牌。「我們嘗試了各種動作遊戲和策略遊戲。其中有一個叫《毀滅戰士》(Doom)的產品,你只要端著一把衝鋒槍在遊戲環境里橫衝直撞,打死眼前的一切活物就行。這遊戲非常成功,可在我看來實在太愚蠢了。我很希望遊戲能有策略性,可同時我還看了不少其他策略遊戲,又覺得大多乏味枯燥。所以把動作和策略完美結合成了我們的目標。」


無頭蒼蠅

「我們甚至沒有任何正式的策劃文檔,因為根本就沒人會寫。我們有的只是一堆任務列表和劇情大綱,所以多數時候我們面對的文檔就是一堆代碼和美術文件本身。這對遊戲製作來說實在太業餘了,這種錯誤永遠都不會犯第二次。」Upton 本人被冠以首席設計師的頭銜,但是這名字對他和公司都毫無意義。

「絕對不能這麼做遊戲。」Upton 徒勞又無奈地警告著當年的自己。

Littlejohn 像是指揮一艘潛艇一樣指揮自己的新公司。他把員工分為了若干組,分頭製作不同的遊戲(本文就不提其他遊戲了)。「公司剛成立時,負責開發《彩虹六號》項目的員工只有我和另一個程序員,畢竟公司成立不可能只立一個項目。Red Storm 開頭幾個月都處於人手嚴重不足的境地。直到 1997 年春天,公司才有了第一個全職負責《彩虹六號》的美術師,不久後又來了第一個全職製作人,之後又慢慢補充了幾個人。

他們中儘管多數都有 3D 方面的程序經驗,有人在克蘭西之前的公司參與過《SSN》的開發,但絕大多數人都未接觸過遊戲,更不用說第一人稱射擊了。

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複雜的裝備選擇界面

這麼小的一支菜鳥隊伍,進度之慢可想而知。整個 96 年冬天和 97 年春天,我們能做的只是狼狽地搭了一個粗略的框架,而儘管後來又多了一些人手,但這種嚴重資源匱乏的狀態始終伴隨著我們。」Upton 搖頭道。

這麼點人是絕無可能來得及開發工具和核心技術的。首當其衝的自然就是 3D 渲染好在他們的母公司 Virtus 是吃這碗飯的,有多年的 3D 應用程序開發經驗,此時正在為自己的 3D 工具產品做一套次世代的渲染庫,他們的工程師已經在著手研發一個兼容性極強的跨平台解決方案,好讓 3D 渲染支持好幾種硬體加速。所以 Red Storm 就決定在 Virtus 這套渲染器的基礎上開始動手。器。

然而母公司的渲染庫還是出了問題。隨著製作的不斷深入,他們意識到要想讓遊戲運行在一個可接受的幀數範圍內,那必須加入許多種不同的渲染優化。但 Virtus 的渲染器完全是個黑箱。它是針對通用目的設計的,要適用於無數種各異的情況,就像一把瑞士軍刀。可現在哪怕是高端的機器都只能跑到個位數,所以繼續用下去只會是一場災難,他們必須想出一套新的解決方案。


赤色之狼

畫面和引擎當然不是僅有的問題。遊戲開發已經全功率進行多時,但進展速度慢得令人沮喪。其中一大原因是遊戲的關卡設計依託於克蘭西的同名小說劇情,所以為了配合情節發展,小組必須製作整整16個截然不同的關卡 —— 這是美術的噩夢。

根據此前大家一起制定的粗糙計劃,遊戲的機制必須嚴格分成複雜的任務計劃階段和真實的任務執行階段兩大塊,而且在執行時必須做到「一槍一個」。這兩大特色在 FPS 史上都是從未有過的。他們嘗試著利用《雷神之錘》做出了「一槍一個」的機制,大家在這個 MOD 里聯機打得不亦樂乎。即便當時遊戲開發連嬰兒階段都還沒到,製作小組就感覺到眼前的這個遊戲與眾不同。當然,畢竟他們不是在做一個 MOD,所以再開心也必須把自己拉回現實。

「《彩虹六號》根本就沒有設計師,實質上的大部分設計工作都是那些程序員和美術臨時兼的。我們都缺乏經驗,從一開始就大大低估了遊戲的規模」Upton 回憶道,「關卡美術還要負責設計他們自己的關卡。我只是給了他們粗略的大綱,可連地圖和樓層平面圖都沒有。」

下面這張方格紙上畫的是遊戲的第九個任務「赤色之狼」的地圖。如果你想看更多第九關的文檔……沒了,當時小組賴以製作第九關所能掌握的一切信息,都已經在這張圖上了。

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赤色之狼 設計圖

「赤色之狼」關的地圖是小組一起製作的頭幾個任務之一,當時互聯網上的資源非常有限,很難搞到一家美國鑄幣廠的平面圖和具體運作細節,他們就只能即興胡編了:他們找到了一家當地報社《新聞與觀察者》(News & Observer)的工廠當替代品來作為原型參考。

John Sonedecker 本來是美術設計師,結果也被迫兼職關卡設計師了,彩虹六號中的世界看上去與真實世界無異正是歸功於他。「逼真的環境增加玩家的代入感,這也是這個遊戲被褒獎最多的地方之一。要是一扇門太寬或者天花板太高,玩家一有所察覺那就糟了,因為那些東西我們每天都會接觸到,而我們正在做的遊戲是以真實為賣點的。」

對真實世界建築物的重視是有代價的,它嚴重影響到了遊戲的玩法。因為真實建築物是有「瓶頸」的,因此玩家在面對壞人的同時,還會面臨一個問題:這房子的設計師當初可沒有考慮過為反恐部隊提供便利。

這意味著遊戲里必然會出現各種意外。「一組小隊會擁擠在門口,其中一個隊員往門裡丟一顆手雷,結果手雷砸在門框上彈回來。這時候人們會看著那手雷一秒鐘,然後每個參與測試的人大喊『有手雷!』然後每個隊員都開始逃跑,可是走廊實在太狹窄,6名隊員全部堵成一團,悲劇收場。」Sonedecker 在回憶這段的時候,兩隻手臂向外張開,模擬爆炸時的慘烈景象,然後捧腹大笑。

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準備從正門突入


生日禮物

1997 年夏,小組著手搞定遊戲的動作捕捉。拜克蘭西的顯赫名聲所賜,遊戲的開發過程完全不缺各個領域的專家。他們找來了德國武器製造商黑克勒&科赫(Heckler and Koch)公司的兩名戰鬥專家做角色的動作捕捉演員。用 Upton 的話說,聘用器械專家是公司做的最正確的決定之一。

儘管職業演員會出於表演和娛樂的目的把一些動作做得更酷炫漂亮,可卻沒有實際作用,而這些專家們乾淨利落的敏捷身手,儘管缺乏觀賞性,但這正是公司所追求的最重要的東西:真實性。

那些真正的反恐專家的參謀給遊戲帶去了真實感,有他們扮演的角色,無論是彩虹隊員還是恐怖分子,在行為上都更令人毛骨悚然,因為他們不會像電影反派那樣在開槍前還廢話連篇。福利不只是這些:這次外聘活動,甚至還讓開發隊伍有幸摸到了全套反恐武器裝備。

美術師 Thomas DeVries 的 25 歲生日是令他終生難忘的。因為這一天,開發小組接受了一次特殊訓練 —— 在一群反恐專家的監督下學習使用全自動的 MP5 進行移動射擊。這次訓練奠定了《彩虹六號》中角色移動模型的基礎。

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生日禮物:專家射擊教學

專家顧問們建議,在移動中射擊時始終注意保持一個穩定的射擊姿態至關重要。當這些小白們問起玩家能否跳過沙發好讓穿過房間的動作更迅速時,他們被專家嘲笑了一番:「那太危險了,必須繞過沙發。」對此大家都有點遺憾,但那些程序員們倒是樂了,因為他們不用去寫「跳躍」相關的代碼了。


搖搖欲墜

到了 1997 年末,項目的進展已經嚴重落後於時間表。公司不得不從其他項目里抽出寶貴的資源來分給彩虹項目,並全面進入了加班趕工的階段。

這對 Upton 尤為艱難,甚至差點導致了嚴重的健康問題。加之自己的孩子7月剛剛降臨於世,他在繁重的項目進展和照顧家庭之間艱難地徘徊,因為他在公司的作用舉足輕重:他是 Red Storm 的工程總監,又是《彩虹六號》項目的首席工程師和網路程序負責人。

為了公司能夠可持續發展下去,Upton 不得不改變原有的看似美好的前景規劃,啟動了危機管理流程。他當場開除了當時的產品管理總監,可是這反而讓他感覺非常糟糕,隨即他進入了一種「儘管開除的是別人,但一直都在責怪自己」的惡性循環。Upton 距離神經和情緒崩潰已經只差一根稻草,每天神情恍惚幾乎什麼都幹不了。最後他不得不請了兩周的假,整個假期里他甚至都不感確定自己回去時公司還在不在。

他回公司時,工作還在那裡等著他,整個隊伍都準備好全力以赴拚死一搏。由於公司人員的重新洗牌,他的責任也輕了不少,公司僱傭了一名專業的網路系統工程師 Dave Weinstein,把 Peter McMurray 升職為首席工程師,好讓 Upton 在遊戲開發進入最後幾個月時全身心投入到遊戲設計上。遊戲原定於 1998 年春季發售的計劃被延期了 4 個月。

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詳盡的任務計劃界面,這是遊戲的核心玩法之一

當回憶起克蘭西本人時 Upton 抱怨他在整個開發過程中幾乎見不到克蘭西。

「在最初的頭腦風暴討論之後,他就極少參與到我們的製作中了。他把我為遊戲設計的故事寫成了書,可他並沒有與我們有多少實質上的合作。後來他的經紀人給我們寄來了一份小說的手稿,好讓我們以他的書作為細節內容的參考。」Upton 無奈地聳聳肩,「他還堅持我們要給遊戲加入一個心跳感應器,因為他身邊的一個專家告訴他,那設備是確有其物。可無論我如何強烈反對都無濟於事。總體來說,他大概都把我們給忘了。」

新來的 Weinstein 是在項目一片混亂的時候加入的公司,他把最後那幾個月稱為一場災難。他幾乎每天都住在公司里,公司騰給員工休息用的空辦公室里的那張水床就是他睡覺的地方。「那段時期我開車時甚至還被警察攔下過,因為他懷疑我酒駕。檢測下來我並沒有喝酒,但事實也很簡單:我實在累得虛脫了,疲勞駕駛,開車的軌跡就像剛喝完酒或磕了葯。現在回憶當時實在是太危險了,我根本不該開車。一直到今天我都想不明白,在那麼難熬的日子裡我老婆沒跟我鬧離婚。」

這群人的唯一娛樂,就是每天凌晨 3 點來幾盤《雷神之錘》或者《炸彈人》(Atomic Bomberman),然後循環播放辣妹組合的幾首曲子,除此之外,就是好幾個人同時在那張水床上東倒西歪地睡覺。一天工作 14 小時早就成了家常便飯。


重拾信心

就在公司士氣面臨土崩瓦解的那一刻,1998 年 3 月,公司垂頭喪氣地向一部分媒體展示了一段早期演示,沒想到被那些編輯們大加讚賞,這群六神無主的人似乎找到了一線希望。

決定性的轉折點出現在了 1998 年 5 月 28 至 30 日的亞特蘭大 E3 展會上。Red Storm 必須在大展上向公眾首次演示自己的工作成果,員工們輪番在會場的展區做現場演示。當時的主美 Jonathan Peedin 回憶當時的景象:他負責向眼前大約 50 名觀眾展示遊戲 Demo。

他用了大約 10 分鐘在戰術計划上,設置每個彩虹隊員的武器裝備、路線、路徑點、行動時機、行動速度、特殊動作等等,就像在玩一個標準的策略遊戲;在進入 FPS 執行階段後,他通過快捷鍵命令 AI 隊員執行先前的命令,進入建築物,上樓解救人質,自己則在樓下搜尋恐怖分子,此時他回過頭來跟觀眾們介紹遊戲的玩法和機制。

就在他給觀眾解釋正在發生什麼時,他的隊員們帶著被他們成功營救的人質下樓來了,而這一切都是由 AI 自動完成的。

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幾乎拯救了《彩虹六號》的1998年E3大展

「我操!」Peedin 不顧面前的觀眾大聲感嘆道。因為在一周前,AI 隊員還根本做不到這些,所以當時他總是氣急敗壞地把隊員全部打死,任務失敗。而一周後的 E3 上,這個演示卻非常成功。天曉得同事們在這一周里經歷了什麼。

人群被這個演示迷住了。《彩虹六號》當時這個只有非常簡單的兩關的演示,把人群徹底折服了。他們看了一遍,過幾分鐘又來看一遍,甚至帶上更多的朋友來看,還有人拉著他們衣冠楚楚的老闆來看……圍觀的人數越來越多。來自人群的大量讚美和建議對這群幾近絕望的開發者來說就像持續了三天的雞血和強心劑。

非常有意思的是,開發組的幾乎每一個成員都利用了這三天充足的時間好好玩了自己做的這個遊戲,而這居然成了到遊戲發售之前,全體人員進行的最長也最充分的一次「測試」,最後階段的玩法修善完全基於 E3 的這三天的測試記錄。

有了來自 E3 的信心,這接下去的幾個月,Red Storm 簡直是在一場打了雞血的紅色風暴中度過的。

Upton 回憶自己第一場多人遊戲對戰:「我跑進一間屋子,另一個玩家躲在裡面。我們互相都被對方嚇壞了,慌亂中我們一通亂射,彈夾都打空了,對,就像《低俗小說》里那段一樣,每一槍都打空了,因為準星都佔了半個屏幕那麼大了。」Upton 隨即換了彈夾,等準星恢復正常後,給了對方一個爆頭。這時候他意識到,自己手下的這個小組做的事非同小可。


誰來簽名

遊戲的開發周期最終定格在了 21 個月。發售後的慶祝派對上, 還沒從過去一年的連軸轉中恢復過來的員工們得知了一條「特別」的消息:公司創始人湯姆·克蘭西總算要親自駕臨工作室了!

「他真來了,居然送了公司每人一套親筆簽了名的《彩虹六號》以示他的『感謝』。」Brian Upton 近乎咬牙切齒地回憶,「公司每個人都為這個遊戲鞠躬盡瘁連續奮戰一年多,說他們快把自己弄死了都毫不誇張。所以即便盒子上印了他的名字,那也不是他的遊戲。那是我們的遊戲。他應該讓我們每人給他簽個名才對!當時我氣壞了,把自己一個人關在辦公室里好不讓自己說出什麼過分的話,以免丟了工作。」

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湯姆克蘭西的《彩虹六號》小說精裝版

這確實是一場過山車式的馬拉松。他們經歷了美術全盤迴爐、物理引擎重寫、聯機網路災難、3D 渲染換血,還有半年內兩次工程師主力的調動等等無數大小問題,所有這些最終可能導致研發災難的坎坷最後都被一次次化解,靠的就是這群人驚人的毅力。

至於配套的同名小說,歸功於早期比較頻繁的交流,讓克蘭西的《彩虹六號》小說劇情與遊戲背景故事之間的配合沒出什麼問題,不過由於遊戲開發必須提前幾個月鎖定版本,所以導致遊戲和官方小說的結局有很大的出入。這算是這次開發里的一段小插曲。

儘管做了一切防範措施,可《彩虹六號》還是在上架前幾周就上了盜版網站。

Weinstein 怒不可遏:「最讓人惱火的是,那些盜版者因為『破解』了一個根本沒做任何數字版權保護的遊戲而沾沾自喜。我不清楚這是為什麼,但他們自我膨脹到那個地步實在讓我噁心。」Weinstein 在表達自己的那些噁心時幾乎是用吼的,還順便用了一些需要被特殊處理掉的辭彙。

急了眼的 Littlejohns 把他拉到一邊跟他解釋:雖然他很理解他的憤怒,可隔開三條街之外的人都能聽到他的髒話。「我以前倒是沒想過,但現在覺得我要把被一個前英國海軍軍官抱怨我穢語連篇作為我的新的人生目標。」Weinstein 打趣地說。

《彩虹六號》在 1998 年 8 月 21 日開始經受市場檢驗時,面對的是《半條命》(Half-Life)和《虛幻》(Unreal)這樣恐怖的對手,卻依然打出了令人欽佩的成績。比它晚發售兩個月的《三角洲特種部隊》(Delta Force)儘管也以軍事射擊為題材紅透半邊天,但是在策略性和真實性方面遜色不少。

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在你痴迷於《彩虹六號:圍攻》時,請記得它20年前的祖宗的模樣

最終,《彩虹六號》成為了當之無愧的現代戰術射擊遊戲鼻祖。但最讓小組感動的是,有許多在職警察甚至現役 SWAT 隊員玩了遊戲後給公司寫郵件表達激動的心情,並感謝他們所做的努力。



《彩虹六號》向全世界的玩家展示了一支叫「彩虹」的北約多國黑色行動部隊的魅力,他們所涉足和執行的,都是沒有任何國家敢觸碰的危險領域和任務。

或許 Red Storm 員工們會從這支虛構的精英部隊身上看到自己的一部分影子 —— 正是因為這個項目,讓這群初生的牛犢有機會用自己的雄心、勇氣和實力跨越一切障礙,去完成一部能被時間和玩家們記住的傑作。

初代《彩虹六號》小組的多數成員都留在了公司,在 2000 年被育碧收購後,繼續投入新項目《幽靈行動》(Ghost Recon)系列的研發。這是一部充分繼承了《彩虹六號》嚴肅軍事題材精神的新作,但主要戰場轉移到了戶外,與彩虹的小範圍策略和戰術不同,這部新作更偏重開闊地形上的軍事行動。

這兩個系列的續作層出不窮,它們的光芒一直到今天還在閃耀。

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