光鮮數據背後,小遊戲的破局之路
導
光鮮的數據背後仍是陣痛,小遊戲何時回歸內容?
自4月份微信開放小遊戲後,僅3個月,微信平台就已經上線了超過2000款小遊戲。
小遊戲來了
從2016年開始,國內外互聯網巨頭就開始對這個「無需下載、即點即玩、玩完即走」的品類產生了濃厚的興趣。在FaceBook平台,Instant Games已經上線了超過2600款小遊戲。
和中國遊戲行業一再顯露的頹勢產生鮮明對比,國內小遊戲市場增長的突飛猛進。在7月10日的微信小遊戲官方分享會上,北京豪騰嘉科CEO 曹曉剛公開了《海盜來了》的運營數據——《海盜來了》峰值DAU超兩千萬,月流水破億。
但在小遊戲蓬勃正常的同時,問題也隨之而生。
據相關人士爆料,目前已經出現了「壟斷」抄襲公司,它們對小遊戲換皮明碼標價,並相當高調。由於現在很多小遊戲都是輕度遊戲,複製的難度相對手游要低很多,而且周期也很快,比較熱門的小遊戲只需一周就能完成換皮。而在換皮之後,藉助流量公司導來的流量,輔以小遊戲本身的關係鏈裂變,一場收割就開始了。
小遊戲本身輕度+流量的玩法使得小遊戲複製成本較低,也讓小遊戲領域的灰產變的更加難以抵禦,但這並不是唯一的原因。
微信小遊戲產品總監李卿曾對媒體表示,「最早所有開發者的心態都很簡單:用最低的成本試一試。」而且相比起手游、端游,小遊戲不需要申請遊戲版號,門檻也比較低。
較低的門檻讓小遊戲的灰產從業者不用再擔心隱含的政策風險,在版號制度擠走了手游和頁游的灰產空間之後,小遊戲成為新大陸。
「和其他平台的遊戲不同,小遊戲領域,無論是產品還是受眾都不夠成熟,整體的生態都是一個發展期狀態。」
流量萬能,內容脫軌
圍繞著遊戲行業究竟是不是「文化創意」行業的爭論從未平息。而從市場給出的答案來看,外國以內容為主的3A大作和國內以工業化流程打造的流水線產品在營收方面似乎平分秋色。
「內容不是問題,問題是量」。
在手遊行業,買量成本的不斷提升已經成為業內無法避開的話題。在遊戲產品的積累後,撲面而來的審美疲勞讓玩家用腳投票了這樣的趨勢,同時也是行業多年依賴流量輕視內容種下惡果的顯現。在新生的小遊戲領域,這樣的情況正在加速循環。
業內人士透露,無論是原創小遊戲,還是換皮小遊戲,如果想要變現,就必須要保證流量,內容反而不需要過多把控。
目前,小遊戲的變現方式主要通過兩種:一是廣告,二是內購。而除了極少數小遊戲能夠通過內購大量變現,大多數小遊戲選擇了通過合作廣告變現。這樣的方式無疑對小遊戲本身的用戶基數和活躍有著較高的要求,而提高用戶基數的最主要途徑就是買量。
市面上的流量公司有兩種運營模式。
另一種是CPA模式,即渠道在微信群、小程序、APP跳轉、公共WIFI等方式跳轉小遊戲,通過新增用戶單價計費。
此前,公眾號入口是小遊戲入口中的流量大頭,在微信開放快捷入口之後,公眾號入口的地位稍有下降。阿拉丁《2018年上半年小程序生態白皮書》的數據顯示,「分享」以34.6%取代了快捷入口成為當前用戶場景入口的第一位。
重度化產品即將上線,再度發力內容
相對而言,微信平台的小遊戲環境可能要好一些。
今年6月份,微信已經開始處理一些明顯侵權的小遊戲,並在之後上線了微信小程序小遊戲內容侵權保護機制。在7月初,微信團隊發表聲明,明確聲稱打擊侵權行為,保護原創內容。
小遊戲灰產雖然受到了打擊,但微信的官方行動在現階段難易觸及到根本,業內人士反應,抄襲換皮之風依然猖獗。
究其根本,小遊戲產業的混亂還是由於其品類特點和變現方式導致,而解決方式可能也在小遊戲自身。有業內人士預測,2019年Q1將會迎來小遊戲大作級產品的井噴期,目前小遊戲的買量成本低,重度化的小遊戲一旦被接受,潛力非常大。重度產品壓上後,首先就大大提升了換皮成本,在微信平台不斷升級的小遊戲維權機制下,未來小遊戲有著再度回歸內容的可能。
「隨著產品品質、量級的提升,小遊戲的純復刻會越來越難,成本越來越高。」
今年6月份,微信官方也將小程序包體高到了8M,做好了迎來重度小遊戲的準備。
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