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Steam泄露了13281個遊戲的銷售記錄,揭露Steam的真相

導語:Steam上數以萬計的遊戲,你擁有並真正玩了的有幾個?恐怕這對於一個涉足較久的玩家來說,都是一個不太好回答的問題。日前,Steam「泄露」了有關上架遊戲的一部分數據,使人們能夠了解到Steam的遊戲庫中的一些事兒。由於這份數據直接來源於Steam上每個遊戲(有成就)的API,這使得它比Steamspy的資料庫要更加精確。

數據內包括部分限免、周末免費等免費期的銷量,但由於樣本容量很大,對於總體的統計來說,並沒有什麼妨礙。在拿到這份數據之後,我和Craptears老師研究了好一陣兒,從裡面讀出了許多有趣的現象。這裡不僅有大廠大作的窘境,也有獨立遊戲人的辛酸。

其零 | 沒有育碧——沒有成就系統的遊戲都不在這個清單里

在這份13281個遊戲的清單里,沒有育碧遊戲的具體銷量。這大概是由於育碧遊戲在Steam上均不設成就的緣故——它與表單的來源有一定關係。不過,如果按照育碧近年來的銷量勢頭來推測,它應該也會有大量遊戲位於第一陣營之中,尤其是《刺客信條》、《孤島驚魂》這樣的系列大作。

其一 | 5萬是個坎:「二八定律」又出現了

在13281個遊戲中,單體銷量超過50000份的遊戲共有2625個,單體銷量不足50000份的遊戲有10656個。

Steam泄露了13281個遊戲的銷售記錄,揭露Steam的真相

如果將銷售超過50000份當作一部遊戲是否能夠獲得大眾認可與青睞的分水嶺/質變線,那麼它大概可以反映出Steam上遊戲產品的狀態。僅有20%的遊戲能夠售賣超過5萬份,這說明大多數遊戲是極難進入玩家視線並長期遊玩,甚至可以說是曇花一現的。

當我們在機核上談論獨立遊戲時,我們說到的大部分內容都是已經經過了口碑傳播和信息篩選的結果。那些缺乏話題性、缺少獨特切入點,甚至只是做得「一般好」的遊戲,都有可能難以被人們發現。

其二 | 一騎絕塵的頂級陣營

根據這份數據,目前Steam上銷售量絕對名列前茅的遊戲有以下幾個:

這是目前Steam上銷售量超過2000萬份的5款遊戲。如果去除其中屬於免費的《Team Fortress 2》和《Unturned》,那麼剩下的三個遊戲《CS: GO》、《PUBG》和《L4D2》的合計銷量則達到了1.06億,這個數字相當於Steam銷量排行榜倒序11142個遊戲之和——銷量低於75000份的遊戲都是其中之一。

另外,這三個都是打槍遊戲——雖然PVP和PVE各有千秋,但這也說明了人們在槍槍槍方面的熱情。考慮到PUBG的發行時間,說它是超白熱化的遊戲確實並不為過。不過,嚴肅地說,不管是否免費,前5個都是打槍遊戲……

其三 | 第一陣營很辛苦

在Steam上銷量介於1000-2000萬之間的遊戲有13個。除去類似《Warframe》的免費遊戲和《Garry"s Mod》這種梗遊戲之外,剩下的硬貨包括《老滾5》、《文明5》、《GTA5》(怎麼都是5),以及《泰拉瑞亞》、《無主之地2》等等。

通過這個表單,可以看到千萬級以上的遊戲除了長期穩定的口碑之外,還需要大量的運營以及持久不衰的遊戲性,或是能夠承受住極致挖掘的玩法和長期不斷的更新,才能夠通過積累達到這樣的高度。和頂級陣營比起來,第一集團的遊戲們雖然在宣傳、推廣與遊戲性上並不遑多讓,但可能在機遇的角度上還沒有達到那個境界吧。

其四 | 四捨五入……有一千萬吧

37個遊戲的銷量介於500-1000萬之間,位居這裡的遊戲也大多是我們耳熟能詳的名字,其中也不排除一些渾水摸魚,依靠限免或者周末免費的風潮衝上榜單的遊戲,比如《城市:天際線》之流。

但是能夠賣到500萬以上,說明遊戲本身的質量與傳播仍然是足夠過硬的——當然這也不妨礙某些遊戲動輒對外宣稱自己銷量「超千萬」/「超X千萬」,因為對於他們來說,同時登陸多平台是一個必然的選擇,在幾年的銷售周期內,仍然堪稱優質的內容與經得起考驗的遊戲玩法,能夠讓他們的銷量獲得穩定的、長足的進步。

有趣的是,這裡還混進了一個純工具《Wallpaper Engine》,大概也是因為創意工坊的內容爆炸的緣故。另外,像《歐卡模擬2》、《殺地板》之類的,無論如何也不能被稱為小眾遊戲了。

Steam泄露了13281個遊戲的銷售記錄,揭露Steam的真相

其五 | Top 135,成功者之壁

為什麼選擇135?這是因為在表單上,前135個遊戲的銷售量是8.9億份,與剩下所有遊戲的銷售總量相當。也就是說,在Steam上,前1%的遊戲就獲得了幾乎一半的銷售,這個區間以250萬份為分水嶺。當一款以Steam為主要銷售平台的大作銷售量低於250萬份時,它的商業策略與遊戲本身很難說是成功的。

在這135個遊戲里,我們可以看到黑魂一家子、文明一家子、輻射一家子、使命召喚一家子……大量的系列大作是系統性地佔據排行榜前列,這說明大公司針對續作持續開發的策略,至少在市場數據的反應上仍然是成功的。

從獨立遊戲的角度來說,如果能夠進入這一陣營,那麼可以說是無可置疑的成功:《星露穀物語》、《超級肉肉哥》、《邁阿密熱線》等等這些一度大紅大紫的遊戲都在此列。回憶一下你記憶中的獨立遊戲吧,如果它能夠對你造成極其深刻的影響,那麼至少它在榜單上的表現一定是現象級的。

其六 | 100萬左右的銷量,其實已經開始進入細分領域

除了上述的135個遊戲之外,其他銷量進入「百萬俱樂部」的遊戲還有200個。這些遊戲在Steam上的銷售成績,其實對於開發者和發行商來說已經並不一定都是安慰。像《Papers, Please》能賣出230萬份,應當是已經遠遠超出開發團隊的預期;但是《Dishonored 2》只勉強賣到110萬份,對於Arkane這樣已有一定規模的工作室來說,只能說反響平平吧。

總而言之,在這200個遊戲里,我們仍然能看到大批的准大作身影,包括戰錘一家子、狙擊精英一家子等等,但在玩家的心目中,這部分遊戲已經開始被劃歸為較3A遊戲略低一檔的認識,包括在售價上也開始讓購買者敏感了起來。

但是在這裡僅用售價來界定遊戲的價值又是不太公平的,因為在這裡即使是大作,其性格也越發鮮明起來,比如《雷神:冠軍》、《神偷》、《無人深空》、《黑色洛城》、《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等等都是比較挑人的遊戲。

與此同時,更多獨立遊戲擠進了這塊陣地,特別是在玩法和特徵上獨樹一幟的遊戲會得到極大的優勢。《柯南流放》、《去月球》、《獸人必須死》、《Dar!KestDun!geon!》等等等等在這裡都有一席之地。所以,我認為銷量100萬以上是Steam上可以根據自己的性格挑選暢玩又不用太擔心遊戲品質問題的安全場所。

其七 | 100萬以下:回本地帶與冷宮

在100萬以下,就進入了值得商榷的區域:一些小的獨立開發者的遊戲如果能在這塊地方擠進前列,仍然可以說是能獲得不菲的盈利;但如果開發成本過高的話,那麼一些沒有賣到100萬的二線IP可能就會被打入冷宮,甚至永無出頭之日。

例如,《德軍總部:新秩序》的銷量是180萬份左右,這個成績可以說是不過不失,之後的前傳《老血》也賣到了60萬份,足以支撐MachineGames繼續開發續作。但是《德軍總部:新巨像》迄今的銷售額只有55萬份不到,這個數字就很難稱得上好了——畢竟連上一作的分支小品都沒賣過。

《新巨像》的發售日與《馬里奧:奧德賽》和其他許多大作撞車,是銷售失敗的一個重要因素,可以說是實實在在的虧本。所以,今年Bethesda仍然支持M組開發《新血》,這是非常有魄力的決斷,也說明M組和B社仍然確實是想做好遊戲。

當然了,對於獨立遊戲創作者來說,賣出幾十萬份仍然是一個偉大成就。比如這個區間里的Nekopara一家子……一些老牌硬核遊戲或者新派創意遊戲在這裡也能安穩築巢,比如說都賣了80多萬份的《Hacknet》和《Superhot》。總之,100萬以下是真正的尋寶地帶,這裡的遊戲可能會讓你欣喜若狂,也可能買了之後大呼上當,+1有風險,剁手需謹慎。

其八 | 死線:5萬份

上面說了這麼多,那麼究竟賣出多少份才是一個平均的肯定值呢?我們在這裡回到「其一」,答案已經很明確了:5萬份。能賣出5萬份,就說明這款遊戲至少具備了一定的知名度、傳播力和影響力——而如果沒賣到的話,那這款遊戲之後的命運,甚至是開發團隊的命運,就非常值得懷疑了。

在5萬份上下的區間里,我們可以看到許多遊戲魚龍混雜——這其中既有《三國無雙7:帝國》這樣的作品,也會有《山桂》這樣的國產試水之作。大批獨立遊戲在這裡拚命掙扎,試圖來製造特別的傳播切入點,讓更多的玩家意識到在Steam上也有這樣的遊戲存在。

但是,以Steam的推薦演算法而言,5萬份上下的銷量,對於普通玩家來說已經很難進入隊列了。除非是非常精準的定點搜索與購買,否則,即使是特賣季,這些作品能夠得到的曝光量也是微乎其微。如果是機構或者中型工作室開發的小IP或者原創IP遊戲落到這個層級,那基本上最好的命運也就是收支相抵。

其九 | 墓地:那些出生即死亡的遊戲

銷量低於多少的遊戲意味著它們「出生即死」呢?按照我和CT老師推算的銷量比與曝光量計算,最終得出的結論是:500份。這個數字意味著這款遊戲在Steam上架之後,只呼吸了一口氣或者發出了一次聲音,之後便無聲無息地走向死亡。

而銷售量低於500的遊戲有多少呢?3196個。

這些真正意義上已死的遊戲,佔據整個Steam遊戲庫總量的24%也就是四分之一。

如果一個獨立遊戲開發者在歷經坎坷與艱難之後,終於完成了自己的遊戲——但缺少資源與方式方法的他卻不知道該如何讓遊戲曝光在更多玩家面前,這時的絕望該怎樣形容?

或許,這張圖對於缺乏信心的開發者來說,是一張不錯的勸退證明。

結語

通過對這張表單的研究,我們比較傾向於這是Steam有意放出的一些消息,因為很多關鍵信息例如各區域銷量、國別、發行商、發行日期等等在表上並未得到體現,只有很精確的銷量成為人們討論的主題。這大概是Steam為自己將來要打造的數據服務試水,同時也是讓外界更加客觀地看待Steam的價值與影響力。

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