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《賽博朋克2077》長篇訪談:夜城之外,別有洞天

在E3上的驚艷之後,玩家們的熱情逐漸冷靜了下來,開始詢問《賽博朋克2077》這款遊戲背後的一些問題,比如CD Projekt打算如何反映原版桌游《賽博朋克2020》的職業與角色選項的精髓,以及他們將會如何處理賽博朋克題材核心內容中的超人類主義這個主題。而且最近開發商刪除的有關跨性別內容的推特也引起了一些爭議。

國外媒體Eurogamer在科隆遊戲展上對《賽博朋克2077》高級任務設計師Philipp Weber進行了採訪。

《賽博朋克2077》又進行了一次閉門演示,但我對結局部分有點小失望。一般來說對自由度的理解是選擇的豐富程度,在E3觀看閉門演示的時候,有一個場景是直接進入了戰鬥,而在科隆遊戲展上看到最後這個場景的時候,再次出現了是否與幫派戰鬥的選項,在選擇拒絕之後,玩家並未能全身而退,幫派出言對玩家進行侮辱,結果最後還是打起來了,也就是說其實只有戰鬥這一個選擇,是否只有試玩演示是這個樣子的?

Weber:我們展示的是最終會在遊戲里出現的一個任務,但最終正式版里可能會有所調整,可能會給玩家提供更多的選擇。在最終版里,玩家可以全身而退。不過作為任務設計師來說,玩家選擇戰鬥的話會體驗到更多的內容,還會進入BOSS戰,如果選擇跑路的話……那麼接下來我怎麼給你呈現一些更有意思的內容?選擇戰鬥的玩家可以打BOSS戰啊。如果劇情上來說BOSS依然活著而且還是個重要人物的話,以後可能還會在劇情里出現,如果在這將其幹掉的話,後面就沒了。

在這次演示中能看到一個變化,那就是可以扮演男性版的主角V。我想知道的是,怎麼不管選什麼性別,早晨起床的時候身邊都躺著一個男的?

Weber:在這個版本的演示中不管選什麼性別,醒來之後身邊躺的都會是男人,我們正是用這一點來展示遊戲中不同類型的情侶關係,玩家也可以選擇去扮演那種類型的角色。

現在我們只能在演示的剛開始部分粗略地看到角色創造工具的樣子。這部分能做到什麼程度?目前我們看到的版本就是正式版本?還是說後續還會添加大量選項?

Weber:現在的版本反映了我們的設計意圖,但肯定是一個正在開發中的狀態。後續肯定還會有變化,加入一些有意思的東西,現在反映的是我們想在正式版遊戲中給玩家傳遞的整體意圖。

我意思是,現在的選項是你可以使用男性或女性角色。如果玩家想要選一個可變性角色,你們會怎麼來描繪呢?

Weber:比方說吧,在角色的創建階段你可以不選「男性」身體或「女性」身體,而只命名為「身體類型」。然後在這個基礎上,你再根據男性或女性的類型來進行角色創建。

我在看演示的時候沒記下來,現在的標籤是「男性」和「女性」嗎?

Weber:現在是的,但我們也沒定下來。我們現在展示的就是你可以選擇哪種身體,然後再根據這個身體去創建角色。

除了外形之外,還能選擇不同的性別人稱代詞嗎?這是遊戲里的選項之一嗎?

Weber:說實話我還不知道。這確實是《賽博朋克2020》的一部分,但具體在《賽博朋克2077》里怎麼實現,我還不太清楚。但這確實是我們已經注意到的一點。

很多玩家都很希望能看到這一點,畢竟這遊戲里有一個並未指定性別的主角。

Weber:確實如此。這也是我們選擇這個名字的原因,因為V可以是男性名字,也可以是女性名字,而且我們也認為這是一個……

……適合變性者的好名字?

Weber:沒錯。

在桌游里有一個重要元素,就是賽博精神病,在演示里有所體現。這是《賽博朋克2077》里的一個遊戲機制嗎?

Weber:這確實是賽博朋克世界的一部分,劇情的一部分,但至於這東西會如何去影響玩家,現在還沒法說。在《賽博朋克2020》里有這樣一個系統,是說如果你往身上安裝太多機械裝備的話,就會得賽博精神病,最終也就相當於Game Over。但這種設定在我們的遊戲里不那麼合適,因為如果直接「Game Over」的話,玩家就太難受了,目前還不能說我們打算怎麼去處理這個元素,但賽博精神病肯定是遊戲里的一部分。

是已經有辦法但還需要保密?還是說你們還在思考到底應該怎麼去處理?

Weber:我們已經有辦法了,但目前的階段處於我們還需要再考慮一下如何讓這個內容在實際應用的時候變得更加有意思。我們已經有了主意,但是,有沒有讓這個主意方便實現的捷徑呢?我們就在考慮這個問題。

很多未來題材的遊戲描述的都是反烏托邦以及大公司變成大壞蛋的故事。但超人類主義題材的遊戲還不是很多。《賽博朋克2077》關注的是哪方面?

Weber:我們的遊戲同時關注了這兩方面。我們的《賽博朋克》遊戲講述的是夜城,是《賽博朋克2020》發生的地方,所以我們想把所有的內容再呈現出來。這些都是《賽博朋克》里的東西,所以我們不能隨意將其忽略。《賽博朋克》是一個常常牽扯到政治元素的遊戲,少數人立於頂端,大多數人位居下層。玩家就是下層人民中的一員。所以遊戲里必須有這樣一些大財團,然後我們才能講述這些企業如何塑造了社會與未來。

但是另一個方面對我們而言也很重要,那就是當你更換了自己的身體之後,還能不能算是人類。看看演示里的幫派,他們的目標就是拋棄自己的人性,徹底變成機器。我們的目標是在所有的任務里都加入這些主題,而且玩家可以在遊戲里進行選擇,自己決定如何去進行應對,你可以選擇與他們戰鬥,也可以選擇變成他們一樣。

賽博朋克類型里還有一個重要元素就是黑客,你們打算如何讓玩家在遊戲中體驗這個元素?

Weber:我們有一個流動的職業系統,玩家可以自行選擇技能,因此一開始不用選擇黑客職業,也可以學習黑客技能樹。如果玩家想要學習技術技能,就可以直接學習。如果玩家說「我想選黑客職業來玩《賽博朋克》」,那麼可以直接把所有技能點都花在上面,我們也想要設計一些讓你玩起來感覺自己像一個黑客的任務。不是說那種「前面有扇門,你現在不要去踹門,旁邊有個終端,你黑進去就可以開門」,不是這種所謂的定製任務。我們想要給黑客設定一些有意思的東西,讓玩家真正能夠不走尋常路。

黑客的夢幻之處在於他們可以像使用魔法一樣利用網路。當然,首先你需要登入網路,一旦進入網路,那就是你的天下了。如果說這裡有安全措施,你就不用害怕炮塔之類的東西了,還可以將其調轉槍口直接殺死敵人,而你本人就在遠處坐享其成。這就是夢幻所在,而最重要的部分是,我們不想搞出「黑客是不能戰鬥的職業」這種設定。我們想給黑客一些有意思的技能,在戰鬥中也可以使用這些技能。

你們希望遊戲里的人們掌握到什麼程度的技能?

Weber:在桌游里,玩家可以變更自己的外觀,把自己變得像龍一樣。在遊戲里實現的難度就會很大了,但我們也會盡量。像是演示里的幫派成員一樣,你能看到有一些人是殘疾的,一些身體部分被完全替代了,根本看起來就不像人了。

你剛才說到整個夜城都將出現在遊戲之中,你們如何將《巫師》奇幻世界的多樣性加入到一個城市的區域之中?

Weber:演示里看到的並不是遊戲里的第一個區域,但也接近於遊戲剛開始的地方,就是在開始的那個城市區域「沃森」。我們想要帶著玩家在城市裡轉一轉,沃森就是一個多元化的區域,在我們讓玩家去別處之前,這裡就出現了第一個任務。整個城市是開放性的,玩家可以隨意去自己想去的地方,但我們會給玩家一條劇情線去跟,這樣玩家可以逐漸去發現遊戲里的一些人和一些概念。這樣對於新玩家和《賽博朋克2020》的遊戲迷們都很平衡。

這是一座賽博朋克都市,每個地區都有不同。多元文化的部分跟高樓林立的企業辦公區完全不同,幫派盤踞的帕西菲卡區也是不一樣的。這座城市非常真實,非常巨大,而整個夜城周邊也有一些區域,細節方面我不能透露,但那肯定也是賽博朋克的區域,只是沒有太多的建築和人群,我們能看到一些截然不同的東西。

也就是說,當玩家接近城市外牆或者邊界的時候,還能從城裡出去?

Weber:你可以出去一點點……其實也不能說一點點啦,可以走很遠,到了一定地方自然就不能走了,但遊戲里的區域並不僅限於城市之中。

3DM

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