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國產單機有希望了嗎?《古劍奇譚 3》試玩

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在中國遊戲圈裡有這麼「三劍」特別有名,分別是《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》,其中最有名的應該是《仙劍奇俠傳》。然而很可惜,背負著復興國產單機遊戲重任的《仙劍奇俠傳》早期在遊戲開發上受到了古董遊戲引擎的制約,之後在續作的開發中又因為製作水平稀爛險些砸了「仙劍」這金字招牌。

在那一次風波之後,國內這些做單機遊戲的廠商也算是看明白了,單純憑藉著「國產」的情懷已經不能讓國內的單機遊戲玩家買單,他們需要拿出真正能讓國內單機遊戲玩家眼前一亮的、真正有質量的遊戲作品。

在這幾年裡備受期待的應該是《謝雲流傳》,這屬於國產遊戲的又一劍 —— 《劍俠情緣》。這是金山旗下西山居工作室開發的作品,但是這款作品從放出消息到現在已經憋了整整四年,在這四年里遊戲行業的製作水準以及製作技術已經有了不小的進步,這意味著《謝雲流傳》想要以 3A 的水準來製作,他們必須一次又一次地重製各種各樣的東西,以至於遊戲一再跳票。根據可靠的消息這個最有希望的國產 3A 在 8 月 28 日會有進一步的新消息。

如今國產三劍之一的《古劍奇譚》突然有了新消息,他們在前幾天放出了《古劍奇譚 3》的試玩版,於是抱著看一下國產單機遊戲目前製作水平到底達到了什麼程度的心態,筆者下載了這個試玩版。

試玩版的容量是比較嚇到筆者的,光是試玩版遊戲的大小就已經超過了 8GB,據傳正式版的容量將達到 40GB。

話不多說,我們一起來感受一下最真實的、最新的國產單機大作。

畫面

畫面上《古劍奇譚 3》並沒有改用時下熱門的虛幻 4 引擎,而是繼續沿用了之前使用過的 Vision Engine。Vision Engine 這個引擎實際上還算是一個能勉強跟上時代的遊戲引擎,世界一線的遊戲大廠也曾使用過這款遊戲引擎。

從畫面表現力上來看初入試玩版筆者還是覺得有一些震撼的,首先至少人物有頭髮絲了,其次人物的建模明顯多邊形多了起來,光影效果在特效全開下還算比較不錯。

室外場景開發商通過堆植被的方式來豐富畫面的表現力,然而可能是遊戲中植被數量太多以至於遊戲的幀率一直跑在一個不怎麼高的水平,不過整體上還是流暢的。

室內場景相較於室外場景來說明顯更為粗糙,光影效果給人一種「假」的感覺,室內整體感覺過於亮堂,鏡頭一轉在背景是牆的時候又給人感覺過於昏暗。在室內人物在地面上是沒有投影的,這一點顯得非常詭異,同時人物的渲染有一種就是把模型直接丟進去的感覺,人物上並沒有渲染任何的陰影效果,顯得很不真實,對於陰影的處理,遊戲似乎是有一種「沒有陽光照射就不給你渲染影子」的感覺。

不過室外的場景還是可以給一個好評的,細節方面燭龍也做得還算可以,水有了一個基本的反射效果,雖然不是實時反射,但是還算不錯。水體在人走過的時候會泛起漣漪,同時人物在做走動、跳躍、攻擊等動作時身上的衣服都會有布料模擬的效果,可以看得出來實際上國產遊戲用心做,其實國產單機可以輕鬆超越國產網遊。

這款遊戲在畫面上還是有一些地方有明顯的瑕疵,例如抗鋸齒沒有做到位,整個畫面從人物的頭髮到地上的植被都有濃厚的鋸齒感,一方面這和模型、貼圖的精度有關,另一方面這可能是遊戲本身在抗鋸齒方面就做得並不好,這可能是引擎的問題,也可能是開發商沒有用功的問題。

除此之外地表的貼圖還是過於粗糙了一些,這是一個製作上的問題,當攝像機在距離地表較近的時候,就可以看到地表粗糙的貼圖,體驗特別不好(一般這種情況的出現很大程度是因為地表本身的模型是一個平面,而凹凸效果只是用法線貼圖、高光貼圖做的,如果遊戲/遊戲引擎本身沒有對攝像機近距離該如何渲染貼圖做特別設計的話,就會出現近距離時貼圖十分模糊的情況)。在試玩版中有一段即時渲染的動畫就非常明顯地存在這個問題。

對於一個正式版容量超過 40GB 的遊戲來說,這等質量的貼圖看著還是讓人有些難受。

人物

在《古劍奇譚 3》中人物確實明顯建模更為精細,人物不單單有了布料模擬這樣的效果,同時頭髮絲也變成了一根一根的毛髮狀。

不過說起毛髮,遊戲內對毛髮的處理還不是特別好,他們並沒有使用目前業內慣用的那一套方法來處理毛髮,而是把毛髮做成了一根一根的面數不高的多邊形,這或許是遊戲優化不理想的另一大原因。可能是受制於引擎,燭龍難以做出理想中的那種毛髮效果。

這使得毛髮上遊戲的效果近似於《古墓麗影》里出現過的「初代海飛絲」,甚至還要更差一些。

不知道是不是這款遊戲在元素參考上的原因,人物給筆者的感覺是建模太偏向於日系遊戲了,這裡面的人物如果放到光榮的遊戲里可能一點違和感都沒有。這給人的感覺是不像在玩國產武俠,而像是在玩日式 ACT。

人物的動作還是偏僵硬,除此之外這款遊戲是有全程配音的,可以看到燭龍在人物的口型上做了一些動作,但是非常遺憾的是最終呈現給我們這些玩家的口型的效果是十分糟糕。

至於時常出現的頭髮穿模,筆者猜測燭龍可能是因為優化問題懶得去做這一塊的物理計算了,對於一款並沒有採用主流商業遊戲引擎的遊戲,有的地方還是不要太嚴苛。

總體而言,《古劍奇譚 3》在人物建模上的精細程度已經超越了網遊的水平,這一點是不容置疑的,就國產單機而言,這已經是一個不小的進步。

戰鬥

可能是因為當初不論是《古劍》還是《仙劍》,回合制戰鬥都遭到了大量玩家的抗議,於是近幾年國內產出的各種仙俠、武俠類單機都是採用即時戰鬥。對於《古劍奇譚》這種想要做成大作甚至做成 3A 的遊戲來說,他們的即時戰鬥無非就是照搬卡普空知名遊戲《鬼泣》那個樣子,或者是類似《怪物獵人》這樣日式 RPG 的系統。

畢竟目前國內的仙俠類遊戲在製作上和日式的 ACT、RPG 都有太多的共同點。

《古劍奇譚 3》選擇了 ACT 的道路,不過他們也提供了一種 RPG 玩家更為習慣的操作模式。

在《古劍奇譚 3》中怪物應該是有兩種,一種是預先設計的會在玩家行進線路上出現的怪,還有一種是在特定區域會觸發刷新的怪。相較於之前《仙劍》那種蹩腳的隨機遇怪再進行即時制戰鬥的玩法來說,《古劍奇譚 3》這樣的即時制玩法更加貼近 ACT,而不是 RPG。

戰鬥的手感還算不錯,玩家可以通過數字鍵 1、2、3、4 釋放 4 個需要「怒氣值」(暫且這麼稱呼它)的技能,通過不同技能的組合向怪物打出一套華麗的 Combo。

不過整個戰鬥系統給筆者的感覺是:打擊感不強,同時流暢度不好。

打擊感和流暢度這兩塊的問題實際上是同一個毛病造成的 —— 招式花哨。遊戲為了營造出那種「仙俠」的「神仙打架」的感覺,讓主角每一次使的招式都有一個比較誇張的動作,即使是普通攻擊也是大砍大劈。這些花哨的動作會使得整個戰鬥系統顯得比較拖沓。

每一次普通攻擊動畫前搖可能長達 1 秒,這意味著主角攻擊的速度非常慢,以至於整個的戰鬥達不到那種理想中的「行雲流水」。對比目前 ACT 界公認的優秀遊戲《鬼泣》,《鬼泣》的戰鬥是快節奏的,連招方面玩家通過出招表可以輕鬆在各種招式之間切換,每一個招式的總動畫時長都很短,長一些的一般都伴隨著玩家的位移。即使是普攻,玩家也可以輕鬆的通過手速上的爆發打出幾十連擊,而在《古劍奇譚 3》裡面,想要把連擊打上兩位數實際上並不容易。

主角在揮劍的時候總是在原地揮劍,不能同時接位移、接翻滾,如果使用系統的閃避,閃避實際上是一個類似閃現的東西,這使得玩家本來想微調位置,結果卻得到了角色的一個大位移,使得玩家又要重新調整位置來砍怪。

不知道是不是因為 UI 做得太水墨,還是擊中怪物的提示在界面上並不怎麼突出,以至於筆者有時候分不清砍的是空氣還是怪,這是一個讓人有一些抓狂的地方。

遊戲的戰鬥系統其實還是有一些硬核的,在普通難度下即使是打小怪也要使用一些「身法」上的技巧,而在 Boss 戰中玩家則需要摸透 Boss 的出招規律,快速閃避,不能貪刀,相較於其他 ACT 遊戲的普通難度而言,《古劍奇譚 3》給玩家的容錯率比較低。

戰鬥的安排上,在筆者看來《古劍奇譚 3》和《鬼泣》不同的是,它是一款按照劇本走的、遊戲性中劇情佔了大頭的遊戲,戰鬥上的安排在筆者看來有一些過於密集了,以至於遊戲時間長了可能會厭倦戰鬥。除此之外它和《最終幻想》不同的是,它也不是一款以刷級、刷裝備為主的遊戲,由於劇情的推動,玩家會在合適的時候升到合適的等級,這一直是這一類國產仙俠、武俠類遊戲都有的特點,玩家不需要特別地去做一些「刷刷刷」的事情。

實際上在筆者看來讓玩家跑跑圖看看風景並沒有什麼不好的,這款遊戲的室外風景有的還是挺適合截圖。

總體上說《古劍奇譚 3》是一款能讓人眼前一亮的國產單機,因為它打破了國產單機只有那麼一套模式的局限,在遊戲本身上做了不少有突破性的東西。除此之外遊戲里也加入了一些釣魚之類的小遊戲,和之前仙俠、武俠類遊戲中喜歡做迷宮、解謎同樣的一種特色。

在筆者看來,《古劍奇譚 3》在發售之後可能出現的最大爭議點應該是「抄襲」。遊戲里有太多太多借鑒《最終幻想 15》的元素,包括一開始出現主角有一組 AI 構成的小隊跟著,以及地圖、戰鬥的各種元素,甚至是劇情上的設定。

舉個最簡單的例子,戰鬥結算。這個結算的 UI 一眼看上去就有非常濃郁的《最終幻想 15》的既視感。不知道《古劍奇譚 3》在遊戲設計上到底有多少參考了《最終幻想 15》,筆者還是希望《古劍奇譚 3》不要成為《最終幻想 15》這種日式 RPG 的武俠風套殼版。

說來國內這些做武俠遊戲的也是非常喜歡參考《最終幻想》,例如《仙劍》在改即時制之後也是拿的《最終幻想》舊作的戰鬥系統。

在筆者看來,如果國產單機在製作上就已經被日式遊戲局限的話,這對於國產單機的發展來說並不是什麼好兆頭。

不管怎麼說,《古劍奇譚 3》在國產遊戲里至少還能算是一款能讓人玩得下去的合格作,只不過在筆者個人看來國產遊戲還有挺大的進步空間。希望正式版發售時燭龍能給我們帶來一個質量更高的《古劍奇譚 3》,最起碼優化應該要做好一些。

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