十大設計原則:如何應用於VR內容創作,或不適用於VR內容創作
文章相關引用及參考:gamasutra
虛擬現實的設計原則
(映維網 2018年08月27日)藝術家和設計師一直在努力為消費者和客戶創造更具沉浸感的體驗。早在十九世紀,畫家就開始繪製360度全景壁畫,希望幫助觀眾臨在圖像之中。在1800年代中期,查爾斯·惠斯通(Charles Wheatston)發現人腦將從每隻眼睛看到的兩張相同二維圖像解釋為一張三維圖像。查爾斯的發現帶來了立體視鏡,以及20世紀30年代的View-Master。
如果沒有這些早期發現,以及試圖令觀眾沉浸其中的嘗試,現代虛擬現實就無法存在。儘管這些早期的藝術創作對VR的歷史非常重要,但它們的創作者不必面對將用戶沉浸在實時三維環境時所出現的眾多複雜情況。本文檔的目標是幫助現代設計師,開發者,藝術家或故事講述者創建舒適,身臨其境的VR體驗。本文檔將討論證據充分的設計原則,以及它們如何應用於VR內容創建或不適用於VR內容創建。
1. 顏色
設計的第一個方面可能是最廣泛的元素,顏色。顏色存在於所有的視覺創作中,即便是黑白圖像都包含黑白兩種顏色。本文將集中討論如何在VR中引導用戶的注意力,而不是顏色所喚起的特定情感,或者顏色的意義。
VR設計的一個重要的難點是,camera不再屬於設計師。用戶可以完全控制外觀,並且經常沿著自己選擇的任何方向移動camera。這導致了一個問題,亦即設計如何通過顏色來引導用戶的注意力呢?Herman Tulleken表示:「明度,飽和度和色調都可以用來區分重要的元素。」
1.1 顏色:明度
顏色的明度表示顏色明暗程度。通過顏色明度來引導注意力一款優秀遊戲示例是《Limbo》。
《Limbo》是一款僅以灰階設計的遊戲。玩家的注意力主要集中在全黑玩家角色和前景上。在灰階畫面遊戲中偶爾出現的全白顯得非常突出。
通過顏色明度來引導注意力是一種設計選擇,這適用於屏幕上的遊戲標準框架平台和在VR頭顯中感知的沉浸式環境。只需令環境中的特定元素比周圍環境更亮或更暗,設計師就可以引起用戶的注意。
1.2 顏色:飽和度
飽和度是圖像中顏色的強度。對象或圖像相較於環境越飽和,其越有可能吸引用戶的注意力。《傳送門》中過度白色的教學標誌是通過飽和度來引導注意力的一個優秀例子。
同樣,飽和度可以在VR中引導用戶的注意力。我們建議通過去飽和度來令用戶專註於360度VR環境。用戶越遠離設計的興趣區域,用戶在頭顯中看到的影像就越應該去飽和。另一個去飽和的例子是《異形:隔離》的VR。如果玩家的camera穿過場景中的幾何體,設計師則令camera淡出。
1.3 顏色:色調
色調是指對象或畫面的色彩總傾向。通過使用不同於環境或形成強烈反差的色調,我們可以引導用戶的注意力。《Mirror』s Edge》大多採用中性色調,因此當出現紅色或黃色等明亮色調時,它們會立即引起玩家的注意。
我們同樣可以在VR採用相同的方法。如果設計師希望將用戶的注意力引導至某個方向,這時相應的路徑或目標在色調上應該要比環境的其他要素更為突出。
2. 確認頁
確認頁是我們探討的第二個設計原則。顧名思義,這種設計技巧是用於確認「關鍵行為,輸入或命令」。這一原則主要用於軟體,但存在於我們日常生活的其他方面。
對於軟體,系統要求用戶點擊確認按鈕以便計算機完成關鍵的操作。家電同樣需要確認。對於烤箱,用戶按下烘烤鍵,然後設定溫度,然後再次按下烘烤鍵進行確認。
在VR中,注視點輸入正成為日益普遍的做法。經常而言,確認的方法是用戶持續注視某個對象或某張圖像一段時間。
進一步的確認可以是提供一種彈出頁面。強烈建議創建一個偏離默認中心視圖的注視交互點。
3. 一致性
在設計任何應用程序的時候,一致性至關重要。一致性意味著以類似的方式表達類似的部分。
我們可以想想為什麼暫停標誌和停止信號燈都選擇紅色。平台完全不同,但目標相同,都是告訴司機停止前進。
一致性是遙控器,錄像機,汽車立體聲系統,甚至計算機應用程序上的播放和暫停按鈕看起來都一樣的原因。
播放和暫停的標誌在所有平台上都保持一致。同樣,一致性在VR體驗中非常重要。如前所述,注視控制項已成為眾多VR應用程序中的一致功能。VR設備的用戶已經明白,持續注視可交互對象將使其運行。一致性原則適用於VR,適用於所有其他形式的媒體與設計。
3.1 VR中的一致性
許多VR娛樂開發者已經在產品中採用一致的形式。由Crows Crows Crows開發的《Accounting》通過持續的對話來指導玩家。有一部手機經常出現在場景之中,玩家需要接聽以獲取方向。他們同時使用頭顯的虛擬版本來將玩家傳送至新的區域。
另一個正成為VR標準的持續性形式是將傳送作為移動機制。大部分遊戲都以不同的方法來實現傳送,但機制大體相同。這種特殊的一致性源於需要支持用戶在更大的區域中移動,同時不能走出房間規模設置或強迫用戶使用控制器來移動camera。在沒有用戶物理移動的情況下移動camera是導致暈動症的主要原因。
4. 反饋循環
遊戲中的反饋循環非常重要。如果正確完成,反饋循環可以提高用戶的參與度和回頭率。錯誤地完成反饋循環可能對遊戲或體驗造成破壞性影響。反饋循環可以是正面,也可以是負面。
4.1 正反饋循環
正確完成正面反饋循環的一個優秀例子是《暗黑破壞神》。玩家殺死怪物並收集掉落的戰利品,然後玩家在商家處交換收集的戰利品以獲得更好的武器和裝備。接下來,玩家殺死更強大的怪物並獲得更好的戰利品。然後,玩家交換戰利品以獲得更好的武器和裝備。循環一遍又一遍地重複。
大多數即時戰略遊戲通過鼓勵玩家收集資源來建造工廠或其他建築來實現正反饋循環。然後,新建築將產生更多的資源。這不一定是正反饋循環的一個糟糕例子,但在PVP模式下很容易成為一個糟糕示例。如果遊戲沒有得到適當的平衡,一個玩家在開局時將擁有比其他玩家更多的資源。一開始擁有較多資源的玩家將很容易擊敗擁有較少資源的玩家。
4.2 負反饋循環
負反饋循環與正反饋循環正好相反。當發生負面事件時,會增加發生另一件負面事件的幾率。
負反饋循環的一個優秀例子是經典遊戲《刺蝟索尼克》。當索尼克受到傷害時,他會失去所有指環。這是第一個負面事件。現在由於索尼克沒有指環,如果再次被擊中他就會死亡。然後當索尼克重生時,他沒有任何指環,即使他重生的區域是一個非常困難的區域。現在索尼克非常有可能會再次死亡。
4.3 VR中的反饋循環
設計師通過實施反饋循環而在用戶中創造的所有條件都適用於VR,就像它們在今天的標準框架遊戲中所實施的一樣。VR體驗和VR遊戲可以,並將從反饋循環的實施中受益。早期的VR遊戲和體驗將培養下一代用戶。早期的體驗必須充分利用VR的反饋循環才能成為一個成功的平台。
5. 費茨定律
「移動到目標所需的時間是目標大小和離目標距離的函數。」要理解費茨定律,請注意觀察下圖:
白色游標最快可以移動至哪個圓圈?大圈應該是你的答案。它是最近的圓,而且它是如此之大,以至於只需很少的力氣和運動就可以將游標移至大圈。左側最小的圓圈需要最長的時間。這個游標示例是費茨定律的精髓。
在VR中,費茨定律仍然相關。為了避免不必要的頸部疲勞,設計師應該要擴大場景中最重要的元素,並使其接近於用戶的中心焦點。在VR中較小且距離較遠的對象將導致用戶更頻繁地移動頸部,並且可能造成不必要的傷害。
6. 僵住,戰鬥,逃跑或放棄
僵住,戰鬥,逃跑或放棄是人類自然的壓力反應。遊戲會令玩家產生有益的壓力和無益的壓力。《生化危機》系列以令人產生恐懼而聞名。在線競技性遊戲通過令人興奮和具有挑戰性的遭遇與對抗而引起壓力。這種形式的壓力通常受到玩家的歡迎,同時是玩家選擇它們的原因之一。
VR體驗同樣能促使用戶產生壓力。在標準的框架遊戲體驗中,用戶能夠意識到周圍的物理環境。在VR世界中,用戶完全與周圍環境隔離。VR中的用戶完全沉浸在體驗之中,而裡面的創傷性事件對用戶來說非常真實。這種沉浸感有可能給用戶留下持久的心理影響。由於沉浸感的程度,設計師必須質疑創造淫穢圖形,令人不安和令人恐懼的VR體驗的道德規範。
其中一個例子發生在2016年。Knott』s Berry Farm與一家開發工作室合作創建一款恐怖VR體驗。主題公園的遊客需要坐在一張液壓輪椅上,並且穿戴三星Gear VR頭顯與耳機。當進入體驗之後,用戶將傳送至一間恐怖的醫療設施。
在醫院中,護士將給用戶來上一針,而由於觸覺反饋的影響,用戶可以感受到這一點。然後場景將淡入黑暗,彷彿用戶暈了過去。醒來後玩家將發現自己被血跡斑斑的屍體所包圍,同時一大群喪屍將開始追蹤玩家。遊戲為用戶提供了一個恐慌按鈕,以防用戶無法承受體驗帶來的驚悚之感。最終,由於體驗過於驚悚,這個VR遊樂設施不得不關閉取消。
6.1 僵住,戰鬥,逃跑或放棄:教訓
對於Knox』s Berry Farm的VR遊樂設施,我們學習到的一個教訓是,由於其沉浸性質,以及有能力影響一個人的思想和行為,人們對VR的看法不同於其他形式的媒介。根據Emory Craig的文章,IMDB列出了99部依賴於心理健康主題的恐怖電影。一些遊戲同樣將心理健康和心理健康設施作為主題。在VR方面,設計師必須認識到他們正在創造一種可以令用戶沉浸其中,並且經常會忘記周圍真實世界的替代現實這一事實。並不是說恐怖與驚悚VR體驗不應該存在,只是我們應該對這種體驗進行適當標記,並且應該警告用戶他們即將體驗的內容。
7. 古騰堡圖表
古騰堡圖表是一個分為四個象限的圖像,說明了西方人在瀏覽頁面時的視線移動習慣。
古騰堡圖表適用於文本頁面,但並不總是適用於其他形式的媒介。想想用戶從互聯網搜索引擎獲取的搜索結果。通常來說,用戶傾向於使用所謂的「F形圖案」。
對於F形圖案,用戶首先瀏覽第一行文本,然後掃描第二行,然後向下滾動瀏覽左邊頁面。形成F形圖案的原因是,用戶正在搜索的相關信息完全保存在頁面的左側,而頁面右側通常包含廣告和其他數據。
7.1 古騰堡圖表:VR中的應用
如前所述,我們知道古騰堡圖表主要用於西方文化中基於文本的頁面。西方用戶總是首先注意屏幕的右上角,而對此我們如何將古騰堡圖表應用於VR呢?最簡單的解決方案是將最相關的信息放在屏幕左上角,類似於標準框架遊戲將血條或其他重要信息放在屏幕的左上角。
關於古騰堡圖表,VR中最好的解決方案是放棄平視顯示器的概念。尋找一種將信息傳遞給用戶的方法,同時無需在視圖中的任何位置放置靜態圖像。信息應成為用戶所處環境的一部分。血條應更換為手部的視覺損傷或是一種腕錶式設備。用戶界面同樣應該替換為融入至環境中的項目。要開放世界中提供方向,你可以選擇提供道路標誌,駕駛遊戲可以在車輛的儀錶板設置GPS,而且如果所有其他方案都失敗,用戶可以使用虛擬手機來尋找路線圖。手機可以利用古騰堡圖表並充當整個體驗的UI。UI融入VR體驗的方式取決於體驗主題,但對於VR,有比靜態浮動圖像更好的選擇,因為前者可以打破沉浸感。
8. 突出顯示
突出顯示是將用戶注意力引導至對象,區域或文本的行為。遊戲使用突出顯示已經有一段時間。許多第一人稱遊戲都通過邊緣發光的方法來突出顯示目標對象,區域或人員。
有些遊戲在非玩家角色(NPC)頭部上方設置標誌來吸引玩家的注意力。並非所有的VR體驗都應該以同樣的方式使用突出顯示,並非所有遊戲都應該使用突出顯示。突出顯示的使用100%取決於設計者希望向用戶帶來的體驗類型。例如,VR中的訓練模擬可以使用突出顯示來幫助用戶了解完成任務所需的對象。VR飛行模擬可以選擇不使用突出顯示來向用戶傳達真實感。
突出顯示不一定只是目標對象和區域邊緣發光邊緣,或是在頭上設置標記。突出顯示也可以採用非視覺化的方式。或許VR世界中的無線電廣播描述了設計者希望玩家參與的事件,或者NPC正在談論前面提到的事件。設計師可以令NPC指向某個對象,或者用戶角色的狗狗指向了目標對象和區域。設計師可以通過多種方式來突出顯示。對於VR而言,突出顯示與標準框架遊戲沒有什麼不同。這種方法應留給設計師決定,並使其符合體驗的主題。
9. 沉浸感
Lidwell指出,沉浸感是「一種精神如此集中,以至於失去了對『真實』世界感知的狀態,這通常會產生一種快樂和滿足的感覺」。顯然,VR是數字內容的終極沉浸形式。VR世界的沉浸感是一種臨在非物理環境的感知。這種感知的實現方法是使用圖像,聲效和其他刺激來包裹用戶,從而提供一種使人全神貫注的體驗。
標準的框架遊戲,電影,甚至是音樂都能夠沉浸用戶。對於VR,我們實際上令用戶與任何外部刺激隔離開來,並且經常用耳機覆蓋耳朵。作為設計師,VR為用戶提供了完全的專註和注意力,而這是過去所無法實現的事情。如果設計師錯誤地使用這種程度的沉浸感,危險有可能產生。我們已經多次看到用戶在沉浸在虛擬現實中時無意中傷害了自己和他人。用戶揮舞手臂,擊中周圍的物體和人員。他們試圖逃離攻擊,並撞到現實世界的牆壁。用戶甚至會起跳並忘記地板的位置,然後給腳踝和膝蓋造成傷害。
作為設計師,我們必須記住,用戶將完全沉浸在我們創造的體驗之中。至關重要的是,我們偶爾需要會提醒外面的用戶。隨著時間的推移,VR的沉浸感水平只會不斷提高。觸覺設備,套絕套裝,更好的解析度,甚至是氣味再現設備都將進一步提高用戶的沉浸感。
10. 映射
映射是本文討論的最終設計原則。對於VR的當前迭代,市場上輸入設備的選擇很少。HTC Vive的用戶可以使用包含抓握按鈕和拇指觸控板的魔杖型控制器。Oculus Rift用戶則可以使用Touch控制器。在我看來,它更自然,更符合人體工學。Touch控制器有點像分體式Xbox控制器,包含搖桿,扳機鍵,面按鈕,以及緩衝式按鈕。Touch同時集成了電容輸入,可用於確定手指是否觸摸或未觸摸控制器的特定區域。
HTC同時引進了Vive追蹤器,可以附加至任意對象或身體部位,從而追蹤其在3D空間中的位置。市場上存在其他輸入設備,如Razer Hydra控制器,但這款設備不如前兩者普遍。Rift同時支持標準的Xbox One控制器,但不如Touch控制器普遍。
與過去的所有遊戲一樣,控制器如何映射玩家的輸入可以決定遊戲的成敗。對於VR,如果控制器無法正確地實現映射,這不僅會影響遊戲,同時能打破沉浸感。使VR體驗的控制變得簡單而自然是一個優先事項。對於體驗設計,用戶應該不需要考慮自己雙手在VR體驗之外做了什麼。在不久的將來,設計師可能根本不必考慮輸入映射。像Leap motion這樣的企業正試圖令人體變成一個控制器,努力消除通過單獨設備來在虛擬空間中輸入命令的需求。
文章《十大設計原則:如何應用於VR內容創作,或不適用於VR內容創作》首發於 映維網。
※Facebook Messenger推出AR聊天遊戲,最多支持6名玩家
※從技術對比Magic Leap One與HoloLens,開發者急速下單收貨後的體驗手記
TAG:映維VR |