定價20隻賺5塊?獨立遊戲在Steam上賣多少份才不會虧本?
近日,Gamasutra社區的開發者們圍繞「
Steam遊戲賣多少份才不會虧本
」的話題進行了討論,發現結果遠非
開發預算/單份定價
這麼簡單。假設一款定價20美元的遊戲總研發營銷費用為10萬美元,其保本銷售數量可能是5000份的數倍。
Steam依然是全世界最大的開放式遊戲發行平台,根據官方統計數據2017年Steam同時在線人數歷史性地突破了1770萬人,全年共發行7642款遊戲,全年遊戲總銷售量達5.3億份,國區活躍玩家達3200萬,人均11.25款遊戲讓中國進入了人均遊戲前五名,越來越多的中國獨立遊戲開發者投入到Steam遊戲開發中,同時對於Steam遊戲的研發風險也在時刻關注。
1、客觀平均價格問題
假設開發者的遊戲計劃在美國、歐洲、俄羅斯和中國等地區發布發布,由於
Steam高、低價區
的存在,
在美國地區售價20美元的遊戲,在中國區定價可能僅為10美元,在俄羅斯可能僅為8美元
,開發者必須對自己遊戲的銷售做出預測,以判定自己
遊戲的平均價格
無比活躍的中國玩家
對於
偏重歐美地區
的遊戲來說,假設預測遊戲在歐美地區銷量會佔50%,中國和俄羅斯各站25%,那麼平均價格可能為
14.5美元
,如果偏重
中國地區
,這個價格可能會降低到
12美元
。所以根據遊戲偏重地區不同,開發預算10萬美元單份定價20美元的遊戲,銷售量達到6896份(偏歐美玩家)或
8333份(偏中國玩家)
才能抵消中間價帶來的影響。
另外遊戲在歐美高價區銷量越高,平均價就越接近當初設定的20美元價格,假設遊戲在題材、玩法上更偏重中國地區玩家,為了保證不賠本則需要更高的銷售數量支撐。
2、無法避免的退款與多重徵稅
因為Steam平台提供
退款機制
,開發者必須承擔2.5%~5%的遊戲退款,假設退款率為5%,中國開發者可能要將遊戲銷量增長到8771份以抵消這部分損失。
圈哥站在中國開發者的角度在繼續計算,在Gamasutra開發者的基礎上據需補充中國開發者需要遇到的問題。
大部分Steam開發者都需要遵循
雙重徵稅協議
,首先是
美國稅率
,如果Steam後台填寫的美國稅務表格
非美國公民
交稅吧!10%
,按照10萬美元銷售額和偏向中國地區的中間價,銷售需要增加到9746份。
另外,別忘了
Steam平台本身30%的分成
,幾萬刀交出去後,你需要將銷售額增加到13923份保證成本。
當這些錢終於打到了你或者你公司的銀行賬戶之後,在
國內的交稅程序
也就開始了。
如果是個人收款,理論上來講是需要繳納個人所得稅,最近稅改你懂得。按照
個人所得稅約20%
計算,需要銷售的數量增加到了17404份。如果按照公司計算,按成本計算
(成本-收入)×約25%企業所得稅
,在賺回成本之前這些稅額為0,但如果通過公司向自己或者員工發錢,請參照個人所得稅。
結論
最終,保障10萬美元預算的
遊戲銷售數量=預算/(平均價格*開發者分成幣*未退款比*國內繳稅後所得比)
預算10萬成本的遊戲項目,開發者可能要銷售17400份標價20美元的遊戲或者銷售額超過20萬美元才能保本
,這個投資回報比與電影行業其實非常相似。
前段在Steam比較受歡迎的國產遊戲
《波西亞時光》單平台銷量大約到了25萬份
左右,銷售額大約可能在
150萬美元
左右,按照開發商此前公布的16萬美元成本,這款遊戲的
利潤保守估計已超過50萬美元
。此外,現在的單機遊戲發行商大多採用了多平台同時發布的策略減少回報風險,但大體的成本計算方式還是類似的。
值得注意的是,Steam還存在的折扣促銷活動也是影響銷量和收入的重要原因,但
對於新遊戲或者3A遊戲來講,頻繁或者較大的折扣行為不會為收入帶來長期的好影響
,開發者每年只有5次左右的降價機會應該慎重使用,
畢竟,影響遊戲銷量的永遠都是遊戲本身的質量。
如果一切順利,在遊戲發布第二個月的月末,你就會收到
G胖給你的第一筆工資
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